Final Fantasy 8, il mio primissimo Final Fantasy, quest'anno compie vent'anni. Tutti noi conserviamo quel ricordo unico del primo gioco che abbiamo inserito in una console nuova di zecca, e questo è il mio: la sequenza di apertura sulla spiaggia, le onde che s'infrangono sulla riva, le prime note di Liberi Fatali che mi danno subito la pelle d'oca. Il primo amore non si scorda mai, eppure ora so che questo gioco ha dei difetti, specialmente se lo si considera all'interno del contesto di ciò che è venuto prima e di ciò che lo ha seguito.

Come si fa a produrre qualcosa di nuovo dopo un successo così conclamato come quello di Final Fantasy 7, un gioco che ha dato alla serie un successo globale e che per molti giocatori rappresenta il modello a cui far riferimento per parlare di Final Fantasy? La risposta un po' deludente è stata cercare di dare ai giocatori qualcosa in più dell'estetica che lo ha reso famoso. Il design di FF7 era caratterizzato da una tecnologia molto moderna e da una tematica che esplorava i mali scaturiti dall'uso improprio della tecnologia, un argomento ancora estremamente attuale. FF8 successivamente ha cercato di migliorare ulteriormente la modernità estetica, ha realizzato personaggi apparentemente adulti, un'ambientazione moderna e una tematica fortemente militarista.

Laddove FF7 si è staccato dalle origini della serie, attraverso un messaggio ambientalista, utilizzando la magia come metafora delle nostre risorse naturali, FF8 ha reso la magia meno “magica” e più utilitaristica, un approccio caratterizzato da meccaniche di disegno in netto contrasto con le impressionanti ed ultraterrene evocazioni. La magia in questo gioco non è più una forza vitale, ma un veleno che provoca amnesia e alimenta le streghe corrotte determinate a interrompere la pace. Gli elementi fantasy non sono stati rimossi, ma hanno assunto un'insolita connotazione negativa.

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D'altra parte, la tecnologia in Final Fantasy è sempre stata qualcosa che disturbava l'ordine naturale delle cose. Basti pensare al fatto che i dirigibili, in FF4, sono stati utilizzati come strumenti di guerra oppure come la maggior parte dei veicoli in FF7 siano stati sviluppati dalla malvagia megacorporazione Shinra, i cui prototipi falliti sono sparpagliati nei bassifondi. In FF8, il design dei Garden e molte altre ambientazioni come le basi militari, le prigioni e centri di ricerca normalizzano l'uso della tecnologia e la rendono parte del paesaggio. Questo gioco ha quasi messo sullo stesso livello la modernità delle sue ambientazioni e gli strumenti di guerra. FF8 si è spinto ancora di più nel topos della guerra apparentemente senza fine contro un impero oppressivo, a sua volta, pilastro fondamentale del fantasy Occidentale di critica sociale.

La guerra e l'occupazione da parte di un potere superiore rappresentano sicuramente una tematica portante per la serie di Final Fantasy, ma FF8 normalizza questo stato invece di opporvisi attivamente, come accade in altri capitoli della saga. Nonostante ci siano solo tre Garden, le scuole militari specializzate, il loro ruolo nelle operazioni mondiali di mantenimento della pace tra le nazioni è rappresentato come fondamentale. In un'epoca in cui si sta mettendo attivamente in discussione il ricorso dei videogiochi alla violenza, l'evidente orgoglio con cui un diciassettenne brandisce un fucile in questo gioco fa una strana sensazione. Final Fantasy ha una rapporto discordante con la violenza sotto più punti di vista: se qualcosa ha l'aspetto di un mostro o di un soldato mascherato siamo liberi di ucciderlo, ma se un personaggio ha rilevanza nella trama, ma soprattutto, per i nostri eroi protagonisti, allora si crea un dilemma morale. Quando Irvine viene incaricato di uccidere Edea, che si scopre essere sua madre adottiva, non è in grado di farlo. La cosa è di per sé comprensibile, ma in seguito, lui stesso definirà la sua incapacità di premere il grilletto “quando serve” come un difetto, un fallimento nel non essere riuscito a fare ciò che ci si sarebbe aspettati da lui. In FF8, si sta sempre o in attacco o in difesa: Laguna protegge un villaggio pacifico con la forza e Squall abbatte gli intrusi nel Garden di Balamb. In quanto mercenari, la violenza è qualcosa che ci sia aspetta da noi, anche al costo di pagarne le conseguenze sul piano personale.

Nonostante questo, la componente del cameratismo e l'ambientazione moderna sono due cose che mi piacciono davvero molto di FF8. Entrambi questi aspetti, da adolescenti, ci hanno fatto sognare di poter entrare nel gioco, quando la scuola era sempre la solita vecchia solfa, vergognosamente senza spade giganti e tirannosauri. FF8 è più vicino alla vita reale: si potrebbe non aver bisogno della magia per essere qualcuno di speciale, e a definire i personaggi non è il loro stile fantastico o la loro padronanza con le armi. Per un adolescente è rassicurante che persino il tipo forte, bravo nelle arti marziali, debba preoccuparsi di non essere bocciato.

Tutti i capitoli successivi di Final Fantasy sono andati in una direzione molto più interessante per quanto riguarda la guerra. FF9 contestualizzava molto più di prima gli effetti della guerra, non trattandola come un evento passato, ma mostrando le sue dirette conseguenze su chiunque non fosse noi: un potente guerriero con la capacità di affrontare i nemici. In FF10, l'impotenza crescente di fronte ad un nemico che si comporta come una catastrofe naturale dava una motivazione comprensibile al perché diverse forze iniziarono a mettersi una contro l'altra. FF12 era tutto incentrato sul porre fine a una guerra senza prevalere sui propri nemici, ma rimuovendo la fonte del conflitto, che secondo la buona tradizione di Final Fantasy, ancora una volta si rivela essere l'uso improprio della magia.

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FF8, invece, non ha mai sostenuto una soluzione pacifica e ha lasciato ben poco spazio al dubbio sui metodi impiegati. Una storia diventa molto più interessante quando l'eroe si rende conto che c'è di mezzo il suo zampino negli eventi che accadono e, in questo, FF8 non è riuscito molto bene. Aver compreso questo, mi ha fatto apprezzare molto di più FF13, un gioco in cui il nostro gruppo raggiunge i suoi obiettivi sfidando volutamente il proprio destino.

FF8 rimane uno dei miei capitoli preferiti perché rappresenta una grande occasione per lo sviluppo del personaggio. Squall non è un personaggio piacevole e nulla di ciò che accade nel corso della storia cambia del tutto la sua indole taciturna. È davvero divertente vedere gli altri punzecchiarlo e tormentarlo, e tutti quei momenti in cui esprime le sue emozioni sembrano importanti e duramente guadagnati. La severa Quistis è più di una semplice istruttrice, è anche una giovane donna non abituata ad andare oltre ciò che le è stato insegnato. Persino Selphie ha il suo momento per diventare più di una fastidiosa assistente una volta scoperto che riesce ad ispirare felicità negli altri.

Nel corso del gioco, abbiamo la possibilità di vedere un lato diverso per ciascuno dei nostri compagni, mentre le loro relazioni si sviluppano tramite le conversazioni sugli eventi, in cui ogni personaggio può esprimere i propri sentimenti. Mentre Noctis in FF15 o Tidus in FF10 sollevano il morale dell'intero gruppo, qui tutti riescono ad esprimere le proprie emozioni. In questo contesto, la guerra va ad occupare il tradizionale ruolo del fantastico. Questa sostituzione rende FF8 insolitamente oscuro, i suoi elementi fantasy, come i Mumba, l'equivalente in questo gioco dei Moguri, sembrano ridicolmente fuori posto.

Nei capitoli successivi della serie, Square Enix ha ripristinato l'importanza del fantasy e della magia, introducendo gradualmente un mix più equilibrato di elementi di design storici e futuristici. Sono contenta che Final Fantasy si sia presentato a me come una saga che affida ad un pubblico giovane delle tematiche serie. Ora capisco come alcuni dei suoi errori abbiano reso migliore tutta la serie.

Riguardo l'autore

Malindy Hetfeld

Malindy Hetfeld

Redattore

Malindy is a freelance writer whose equally torrid love affairs with literature, Japan and Guybrush Threepwood have led to her covering video games.