The Elder Scrolls compie 25 anni, e se i suoi monti e le sue valli ci sono familiari, è merito di Arena, che grazie alla sua vastità è riuscito a diventare un cult (un vero e proprio long sell) ed evolversi, non senza fatica, in qualcosa di più.

Negli anni '80 il gioco di ruolo spintonava per trovare una forma videoludica. Ultima Underworld, Legends of Valour e Megami Tensei in Oriente, sono tra i primissimi esempi di RPG in prima persona, in cui una certa libertà interpretativa (oggi riduttiva, per l'epoca enorme) si affiancava a un alto tasso di immedesimazione visiva. Noi e la nostra tastiera, per la prima volta, nei panni di Conan il Cimmero o Solomon Kane. Qualcosa stava cambiando, i motori di gioco diventavano più potenti, e alla pixel art s'accompagnavano barlumi di 3D.

Come avveniva nei tavoli cartacei, dopo la creazione (quando c'era) del proprio avatar, ci si catapultava in un mondo di mistero e magia, reso più vicino e non meno affascinante dall'immediatezza grafica. Labirinti enormi, fosse e crepe sui muri. Trappole, mostri, pavimenti di lava, effetti sonori ovattati. Si frapponevano fra noi e i nostri obiettivi porte da sbloccare, scheletri (quanti scheletri!) e melme: nostro il compito di trovare strade alternative o nuovi strumenti. Le prima persona è l'inquadratura prediletta, e se ciò che stiamo rivangando è più vicino a King's Field e Shadow Tower (della cara From Software), per sensazioni complessive, è soprattutto nei giochi di ruolo occidentali di Bethesda e Obsidian che troviamo le evoluzioni di quei primi passi d'uomo diventati passi di Giganti di High Rock.

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TOS viveva dell'immaginario Sword & Sorcery di quegli anni.

Conosciamo tutti l'impatto culturale che ha avuto Skyrim, nel non troppo lontano 2011. Conosciamo, guardando al panorama CRPG, anche l'importanza della mappa esterna nella gestione delle fasi di transizione tra una visita in città e una discesa in un dungeon: ce l'hanno insegnato per esempio Oblivion e Morrowind, e guardando ai Piranha Bytes anche Gothic. Conosciamo l'importanza ma anche i pericoli (tra i quali la longevità artificiale), di un mondo vasto e vivo, con la sua casualità, con le sue variazioni procedurali: merito, tra i tanti, di Daggerfall.

Se attendiamo con trepidazione il VI capitolo di The Elder Scrolls, attendiamo cioè di tornare sotto i cieli di Tamriel, con le sue costellazioni dai segreti inenarrabili e i suoi necromanti al servizio di folli Daedra, è merito di un lavoro di worldbuilding magistrale. Proprio come la costellazione del Serpente, nel Firmamento della saga, il mondo con i suoi intrighi politici è lì, neanche troppo nascosto, pronto a svelarsi una Pergamena Antica alla volta. Quante volte, vagando nel Nord, abbiam sentito parlare di Imperiali, di Cyrodiil, di Dagoth Ur: la montagna rossa. Tutti gli Npc, e di conseguenza noi visitatori di passaggio, sanno che il mondo intorno a loro è in movimento. Noi, quindi, non possiamo che crederci.

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Le mappe avevano due livelli di zoom: questo è il più vicino, limitato alla regione, ma si poteva anche osservare l'intera Tamriel.

Arena ha cominciato tutto questo, aprendo la via al seguito (decisamente più maturo). Lo si può giocare in digitale gratuitamente, su MS-DOS, e bisogna riconoscere che tentare la sfida è più una scelta dettata da spirito archeologico, più che da retrogamer. Suoni che si annullano a vicenda, vaghezza narrativa, inconsistenza nella struttura dei dungeon, controlli che si sovrappongono: dire che è un titolo proibitivo, specialmente nelle sue tempistiche, è poco, ma non riconoscerne l'ambizione con cui è stato progettato sarebbe una grave mancanza. I drop casuali, la moltitudine di città, il pacing con focus sull'esplorazione paziente e metodica, sono elementi che son giunti fino agli ultimi TOS.

1994, dunque, e una software house che prima s'era cimentata in titoli sportivi, e che proprio per questo non giocava in casa. Ma la passione c'era, e per fortuna stesso dicasi per i maestri: Looking Glass Studios, l'Abisso di Ultima, ovviamente. Doveva essere un hack'n'slash, come si intuisce dal titolo, si trasformò invece in una campagna ruolistica; si inseguiva il mercato, ma con voglia di creare qualcosa di nuovo. Quel che al tempo stupì fu il ciclo giorno/notte, o meglio, il modo in cui variava il comportamento degli Npc: perché un sole che tramontava non era per niente una cosa nuova. Prima versione in (molti) floppy, successivamente ampliato con dialoghi doppiati.

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Un momento sacro a molti: la creazione del personaggio.

Anche la grandezza della zona di gioco era sorprendente. Ma quel su cui vogliamo soffermarci è la solidità con cui già al tempo tutte le regioni fossero ben definite. Stesso dicasi per le razze (come khajiiti, bretoni, varietà elfiche, argoniani) e alcuni reami ricorrenti, come l'Oblivion. La trama... In teoria, il lettore che ha giocato i TES con spirito esplorativo, dovrebbe già conoscerla. Tra i vari libri sparsi nelle migliaia di librerie in giro per il mondo di gioco, capita di leggere alcuni tomi particolari: 'La Vera Barenziah' (cinque volumi), 'Biografia di Barenziah' (tre volumi), che raccontano con qualche libertà l'intera vicenda.

La ricerca degli otto frammenti del Bastone del Caos, per sconfiggere l'usurpatore Jagar Tharn, è l'incarico principale. Anche qui, come da tradizione, si comincia da prigionieri. Ci chiama all'avventura la maga Silmane, guidandoci in sogno, e una città dopo l'altra scopriamo dove dirigerci grazie a cittadini e dispensatori di side quest. Incipit classicissimo, ma tale da portarci a visitare l'intero mondo (e non solo una regione), fino al momento culmine nella capitale imperiale. I combattimenti sono action, certo un'azione d'altri tempi, e l'esplorazione è aperta. Formule riconoscibili: quel che però resta davvero invariata è l'attenzione rivolta al testo, in anni in cui i videogiochi diventavano sempre meno muti e sibillini.

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La componente hack'n'slash non s'è persa del tutto, ma è stata accompagnata da un'interfaccia un po' più varia.

Arena permetteva di alternare discese nell'inferno con più rilassanti e meditative passeggiate all'esterno, uscendo a riveder le stelle. Dava a intendere già cosa sarebbe potuto diventare, e cosa di fatto è diventato: oggi le mappe non sono più grandi soltanto nominalmente, abbiamo visto cosa significa scorrazzare (con un cavallo, una macchina, un paraglide) in intere regioni, vuote o dettagliate che fossero. Un tassello del vero open world come lo intendiamo oggi: esagerato, quasi infinito.

Con questo salto nel passato festeggiamo la saga, specialmente per la sua capacità di raccontare un susseguirsi di ere e civiltà evitando, più volte che non, la banalità di altri titoli (un esempio, la morale grigia che regna in Skyrim). Nonostante l'immancabile presenza di bug indimenticabili, attendiamo gli sviluppi della storia di Tamriel, da sempre maestra nella sovrapposizione, quasi geologica, dei suoi plot. Avete mai giocato Arena? Qual è il vostro TOS preferito e cosa amate della saga? Fatecelo sapere nei commenti.

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