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Destiny 2: Azzardo Cosmico - recensione

Il nostro giudizio sul secondo DLC del pass annuale.

Dopo l'inaspettato annuncio della separazione da Activision, la presenza di Bungie sui social si è quasi azzerata. Certamente è proseguito il rilascio di contenuti dell'Armeria Nera, seguendo la tabella di marcia prefissata, e certamente non sono mancati i settimanali update da parte del team dedicato, ma tolte queste pratiche ormai di routine, da parte dello sviluppatore americano non si sono avute altre notizie su Destiny 2.

Tant'è che a una settimana dalla data di lancio prevista per Azzardo Cosmico, il secondo dei tre DLC inclusi nel Pass Annuale di Destiny 2, ancora non si sapeva quali fossero i piani per questo contenuto scaricabile. Questo particolare silenzio di certo non ha tranquillizzato i giocatori, molti dei quali intenti a provare con mano altri titoli concorrenti appartenenti a generi affini, e la presentazione ufficiale arrivata solamente qualche giorno prima di certo non ha aiutato. Azzardo Cosmico però è arrivato, ha una sua tabella di marcia ben definita e almeno in apparenza pure le idee chiare riguardo a quello che vuole offrire.

La figura centrale di questo DLC è quella del Ramingo, non soltanto perché protagonista di qualsiasi campagna pubblicitaria, ma proprio perché ogni aspetto della nuova stagione ruota attorno a questo enigmatico personaggio.

Cover image for YouTube videoDestiny 2 | Prepararsi al DLC AZZARDO COSMICO | Guida

La prima novità a cui veniamo introdotti è Azzardo Eccelso, una variante piuttosto particolare della classica attività PvEvP esordita con I Rinnegati. Le meccaniche sono invariate: uccidere i nemici semplici fa droppare le particelle, che una volta raccolte e depositate nella banca centrate fanno spawnare degli assedianti corrotti ne mondo avversario. Una volta riempita la banca, che qui richiederà cento particelle, si evoca il primordiale che andrà prontamente eliminato per potersi aggiudicare la vittoria.

Le differenze fondamentali sono tre. Innanzitutto la si gioca in un round secco e non più al meglio di tre, il che rende i match molto più intensi, anche se non necessariamente meno longevi. Quanto agli assedianti, qui non si limiteranno a colpire i guardiani nemici ma andranno anche a rubare particelle dalla banca, ostacolando dunque il progresso degli avversari.

Quanti al primordiale, questo boss e protetto da uno scudo invulnerabile. Per poterlo rimuovere si devono prima uccidere tre maliarde, l'ultima delle quali rilascia attorno al proprio cadavere un'aura in grado di incrementare considerevolmente i danni, e data l'elevata quantità di vita di questi primordiali, è l'unico modo per poterli danneggiare in maniera consistente.

Il Ramingo è il fulcro di questo secondo DLC.

Sebbene questa variante di Azzardo non ne rivoluzioni il gameplay, alcuni aspetti e differenze riescono ad alterare l'intensità delle partite, rendendo Azzardo Eccelso una modalità molto più adrenalinica. Alcune soluzioni di bilanciamento inoltre portano inevitabilmente a doversi concentrare di più su ciò che accade attorno a noi, lasciando molti meno aspetti al caso. Gli assedianti devono essere uccisi quasi istantaneamente e le invasioni giocano un ruolo decisivo: se per danneggiare il primordiale ci troveremo tutti vicini all'interno delle auree speciali, il rischio di regalare un poker di uccisioni a un potenziale invasore è molto elevato. Il coordinamento con i propri compagni, ancor più che in azzardo base, qui sarà fondamentale. Tutto ciò accompagnato con ben quattro nuove arene di gioco.

La seconda novità di questo DLC, che rappresenta pure la nuova attività endgame, è Verdetto. Sono previsti tre gradi di difficoltà a cui poter prendere parte, naturalmente con complessità, e livello potere richiesto, sempre crescenti. Di per sé quest'attività non introduce nulla di nuovo, tra ondate di corrotti da sterminare e i classici boss conclusivi da uccidere per aggiudicarsi il completamento. Di tutte le attività endgame introdotte dal lancio a oggi, tra i raid e l'Escalation Protocol, questa forse è l'attività meno riuscita.

Suggestiva la location, che tra le sue particolari geometrie e il bianco predominante riprende le forme dell'area dove abbiamo conosciuto l'emissaria. L'unico motivo per cui vale la pena completarla sono le ricompense, di cui parleremo qui sotto.

Azzardo Eccelso, variante del classico Azzardo, spinge le capacità dei giocatori al massimo.

Hanno poi inizio le imprese delle alleanze, da non confondersi con le classiche fazioni presenti sin dal primo Destiny e tutt'ora ancora in stallo, con cui Bungie cerca di marcare maggiormente l'aspetto ruolistico del gioco, portandoci a compiere delle scelte, che a detta loro avranno un vero impatto sugli sviluppi futuri.

La decisione è semplice: Avanguardia o Ramingo? Con un semplice dialogo, verremo chiamati a compiere questa scelta, decidendo dunque se schierarci dalla parte del misterioso Ramingo o se continuare a sostenere l'Avanguardia, nonostante le dubbie scelte degli ultimi eventi. La decisione è irreversibile, anche se essendo legata al personaggio e non l'account, ci dà comunque la possibilità di vedere le ripercussioni da entrambi i punti di vista. Al momento il tutto si consuma con una breve impresa, non è chiaro però quanto dovremo attendere prima di vedere delle svolte più marcate.

Una delle introduzioni più interessanti ma al contempo ancora avvolte da un velo di mistero, sono gli inviti dei Nove. Di queste figure ancora sappiamo poco e nulla ma almeno in apparenza, di settimana in settimana, avremo la possibilità di apprendere informazioni aggiuntive. Questi inviti vengono venduti da Xur, in cambio di frammenti leggendari, e ne sono previsti un totale di 9, suddivisi su altrettante settimane, similmente agli incontri con Mara.

La nuova attività endgame è Verdetto, una modalità simil-orda con i corrotti come unici avversari.

Una volta ottenuti ci viene richiesto di completare degli incarichi: nulla di particolarmente complicato, però, e soltanto a questo punto, tramite il menu di navigazione, possiamo prendere parte a una missione esclusiva che ci porterà al cospetto dell'Emissaria dei Nove. Qui potremo semplicemente ascoltare alcuni dialoghi e, quando presenti, goderci delle ottime cinematiche.

È ancora presto per comprendere il quadro generale e valutare se questi frammenti di narrazione si riveleranno consistenti, quel che è certo però è che il Ramingo nasconde più segreti di quelli che dà a vedere, e sebbene questa non sia propriamente un'attività "giocabile", rappresenta un ottimo espediente per raccontare ulteriori frammenti di storia direttamente nel gioco, rendendo la narrazione più fruibile. Il suddividerla inoltre su più settimane, oltre a renderla più leggera, dà anche un senso di continua evoluzione all'universo di gioco, un aspetto già ampiamente apprezzato con I Rinnegati ma venuto quasi totalmente a mancare con l'Armeria Nera.

Concludendo con i nuovi equipaggiamenti, uno degli aspetti fondamentali di un looter shooter, troviamo come di consueto le esotiche, con al momento tre nuove armi note (di cui due bloccate da quest esotiche) e tre armature, una per personaggio. Ce ne si aspettava qualcuna in più ma potrebbero ancora esserci delle sorprese.

Con Azzardo Cosmico i giocatori sono chiamati a compiere una scelta tra Ramingo e Avanguardia.

Più interessanti invece le nuove armature leggendarie per Azzardo Eccelso, ottenibili però tramite le partite a Verdetto, che introducono per la prima volta dei perk specifici che migliorano le prestazioni proprio nell'attività per cui sono state progettate. Sebbene quest'introduzione sia più che apprezzabile, è chiaramente un qualcosa che doveva essere presente già da tempo, e che a conti fatti in Destiny 1 era già presente.

Azzardo Cosmico adotta una filosofia diametralmente opposta a quella de L'Armeria Nera: un focus minore sulle attività ma una contestualizzazione narrativa molto più marcata e, soprattutto, curata. Sebbene sia più convincente come pacchetto, la sensazione è che manchi qualcosa. Azzardo Eccelso è una modalità quantomeno interessante ma che non sconvolge le meccaniche di quello classico, mentre Verdetto non può chiaramente sopperire all'assenza di un raid in termini di attività endgame.

Le esotiche sono poche, la nuova gestione delle armature è limitata soltanto a un set e l'assenza, ancora una volta, di novità riguardo al Crogiolo è ormai inspiegabile. Difficile prevedere adesso se al termine di questo viaggio la totalità dei contenuti sarà valsa il biglietto, ma per il momento l'offerta è insufficiente.

5 / 10

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Destiny 2

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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A proposito dell'autore
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Manuel Santangelo

Contributor

Manuel inizia in tenera età sulla prima Playstation, per poi spostarsi su PS2 e Xbox. Appassionato di sparatutto, s'affeziona a titoli quali Halo e Metal Gear Solid. Apprezza quasi ogni genere e negli ultimi anni inizia a creare contenuti su YouTube, anche per Eurogamer.it.

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