All'angolo tra 4th e Howard, sulla soglia del Moscone Center di San Francisco, si trova una piccola esibizione che esplora la storia delle console.

Mostra alcuni tra i dispositivi più influenti della storia della nostra industria, dal NES alla prima PlayStation, dal Dreamcast al Power Glove. Fino a pochi giorni fa l'ultima teca era vuota, con un etichetta con scritto "Coming Soon". Questa suggeriva che Google stesse per annunciare una nuova console durante la GDC 2019.

Tuttavia Stadia, come abbiamo appreso la scorsa settimana, non è una console. Non è neanche un singolo device, è un servizio streaming basato sul cloud che permette ai giocatori di godere di una serie di titoli passando dallo smartphone, al tablet alla TV come meglio desiderano.

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Phil Harrison, Google

Phil Harrison, vicepresidente e general manager di Google e volto dell'iniziativa Stadia, distrugge ulteriormente le speranze di vedere un hardware.

"Siamo assolutamente decisi sul fatto che non abbiamo, non lanceremo e non pubblicheremo mai una console", afferma a GamesIndustry.biz.

Una posizione così ferma è comprensibile: una console sarebbe l'antitesi di ciò che Google sta cercando di realizzare con Stadia. La compagnia definisce Stadia come "una piattaforma di nuova generazione, piuttosto che una di prossima generazione", una piattaforma che può evolvere mentre la tecnologia migliora e i suoi datacenter evolvono senza la necessità che l'utente finale investa in nuovo hardware.

Si tratta di qualcosa che va contro l'intero modello che ha caratterizzato l'industria videoludica finora, un'industria che si è affidata o sul vendere un hardware next-gen ogni cinque anni circa, o sull'upgrade a uno smartphone più lussuoso o sul rimpiazzare i costosi componenti interni di un PC per migliorarne le capacità.

Harrison ci tiene a chiarire che questa non è una mossa che Google fa in segno di disprezzo per l'industria ma piuttosto una mossa per realizzare la visione che la compagnia ha del futuro.

"Non stiamo rompendo con il passato o cercando di distanziarci dalla storia dell'industria perché senza quella ricca storia con cui sono stato intrecciato per tutta la mia vita, non ci troveremmo qui oggi", spiega.

"Ma per gli ultimi 40 anni dei videogiochi, l'industria è stata device-centrica. Come sviluppatore costruisco per un device. È stata pacchetto-centrica: o distribuisco il gioco su un disco, su una cassetta, su una cartuccia o mi affido sempre più al poter scaricare dei pacchetti online. È comunque ancora quel modello mentale di un pacchetto, di una confezione per qualcosa. Dalla nostra presentazione, abbiamo semplicemente infranto questo modo di pensare e detto agli sviluppatori: 'Internet è il vostro store e il network e i datacenter sono la vostra piattaforma'.

"L'intero mondo non si sposterà verso un nuovo modello da un momento all'altro"

"Penso che sia un momento davvero eccitante per l'industria. L'intero mondo non si sposterà verso un nuovo modello da un momento all'altro e ci vorrà del tempo perché possiamo realizzare ogni aspetto delle promesse fatte. Tuttavia è una fondamentale, e credo con passione, un'inevitabile direzione di sola andata verso cui l'industria si sta muovendo.

Se il futuro dell'industria dovesse essere questo, uno in cui il dispositivo su cui giochi è irrilevante, questo significa che è la fine del tempo delle console?

"Questa è una domanda per le compagnie dietro alle console", afferma Harrison. "Quello non è il nostro business. Il nostro business è quello di una piattaforma streaming in cui il data centre è la piattaforma. Ciò che significa per il futuro dei videogiochi (e questo non è solo un nostro punto di vista, ci sono altri che considerano lo streaming il futuro) è che sì, si democratizza qualsiasi schermo e vediamo l'essere "schermo-agnostici" come il modo migliore per videogiocare.

"Come ho detto, l'industria non cambierà nel corso di una notte. Non credo che domani sposteremo ogni giocatore dalla piattaforma che amano oggi verso la nostra piattaforma ma pensiamo che questo sia un cambiamento molto significativo della direzione dei giochi".

Il concept sicuramente si presenta come promettente e la tecnologia è impressionante ma ci sono delle preoccupazioni rispetto all'accessibilità. Per quanto Google possa avere accesso a più di due miliardi di persone attraverso una miriade di dispositivi, quante di queste sfruttano connessioni internet sufficientemente veloci per gestire Stadia al massimo quando verrà lanciato nel corso di quest'anno?

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La teca espositiva di Google ha visto l'aggiunta del controller di Stadia, l'unico hardware che la compagnia lancerà per il nuovo servizio

"Per i test di Project Stream che abbiamo tenuto alla fine del 2018 la larghezza di banda per ottenere 1080 e 60 fps che richiedevamo ai giocatori era di 25 mbps", afferma Harrison. "A conti fatti ne utilizzavamo molto meno, intorno a 20 mbps. Per il nostro lancio di quest'anno abbiamo fatto dei passi in avanti molto significativi a livello di streaming, codecs, hardware e servizi software, il che significa che possiamo arrivare a 4K e 60 fps con circa 30 mbps. 30 mbps non escludono una larga porzione della popolazione. Pensiamo che possiamo raggiungere una parte molto significativa del mondo con quel tipo di performance. Non si tratta di un gigabyte in downstream".

"È una fondamentale, e credo con passione, un'inevitabile direzione di sola andata verso cui l'industria si sta muovendo"

Nonostante ciò si poteva assistere a molti dei presenti alla GDC discutere se il limite della loro larghezza di banda permettesse di godersi Assassin's Creed Odyssey o Doom Eternal o se Stadia potesse finire per divorare i loro dati.

"Storicamente i provider di servizi internet hanno dimostrato in passato di adattarsi alla domanda del consumatore", spiega. "Quando si diffuse lo streaming per la musica il limite della larghezza di banda si sollevò. Quando prese piede lo streaming di video e TV successe lo stesso. Ci aspettiamo che questo andamento continui.

"I provider si trovano in un mercato competitivo. In ogni momento ci sono nuovi concorrenti che guardano al 5G e ad altre tecnologie senza alcun limite a livello di larghezza di banda quindi penso che, per quanto capisca assolutamente la preoccupazione, la realtà dei fatti sarà molto diversa".

Forse il più grande dubbio dei giorni successivi all'annuncio di Stadia è il modello di business che verrà adottato e la mancanza di informazioni al riguardo. Le speculazioni sono parecchie e spaziano dalla possibilità di un servizio in abbonamento (la soluzione forse più ovvia) ad utenti che pagano il prezzo pieno per le licenze dei singoli giochi. Inevitabilmente Harrison ha le labbra cucite.

"Comprendo l'entusiasmo e l'eccitamento per ogni aspetto di ciò che stiamo facendo", afferma Harrison. "Raccontare la nostra storia alla GDC prima alla comunità degli sviluppatori è stato qualcosa di assolutamente voluto e deliberato al fine di spingerli a essere ispirati ed eccitati per quanto concerne la nostra piattaforma.

"Sì, stiamo già già discutendo del modello di business in ogni dettaglio ma questo accade necessariamente sotto NDA. Non è qualcosa di cui parli stando in piedi su un palco. Ciò che significa per i giocatori verrà discusso nel periodo estivo ma non ho intenzione di aggiungere nulla che non abbia già detto".

L'idea di Stadia, e servizi simili, che prima o poi rimpiazzano le console è stata ulteriormente alimentata da una manciata di altre stranezze che hanno circondato il keynote.

"Accoglieremo chiunque sulla nostra piattaforma. Abbiamo avuto conversazioni avanzate con tutti coloro che vi aspettereste e anche con alcuni che non vi aspettereste"

Mentre il pubblico attendeva l'inizio della presentazione, dei simboli che alludevano a titoli specifici sembravano preannunciare il reveal di grandi giochi. Una serie proponeva piuttosto chiaramente i contorni di una moneta di Mario, il noto mattoncino con il punto interrogativo e altri indizi che rimandavano all'iconico platform. Nel frattempo il boss di Sony Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, è stato individuato tra il pubblico. Che Google stia corteggiando i produttori di console per portare i loro contenuti su Stadia?

"Accoglieremo chiunque sulla nostra piattaforma," è tutto ciò che ci dice Harrison. "Abbiamo avuto conversazioni avanzate con tutti coloro che vi aspettereste e anche con alcuni che non vi aspettereste".

Prima del reveal le icone di Mario sembravano indizi per l'arrivo dell'idraulico sul nuovo servizio di Google e non è stato di certo l'unico legato a titoli conosciuti. Una fila di icone a tema western hanno dato vita a speculazioni riguardanti la possibile presenza di Red Dead Redemption II, mentre un'altra serie (visori notturni, un cane, un cespuglio e un punto esclamativo) facevano pensare a Metal Gear Solid V. Una slide incentrata sul fantasy proponeva una freccia in un ginocchio (The Elder Scrolls).

Era impossibile non farsi coinvolgere in questa serie di riferimenti videoludici ma il tutto ha in definitiva sfociato in delusione quando nessuno dei giochi suggeriti è effettivamente apparso. Interrogato al riguardo, Harrison consiglia alle persone di non ricamarci troppo sopra.

"Era solo un po' di divertimento, per intrattenere tutti mentre aspettavano l'inizio dell'evento", spiega.

Quindi in parole povere Google stava trollando l'intera sala?

"Non deliberatamente, no", afferma ridendo. "Come ho detto non ricamateci troppo sopra. È stato qualcosa di divertente, una lettera d'amore all'industria videoludica, ai generi che amiamo, ai tipi di giochi che amiamo. Sapendo che alcune persone erano in coda dalle 7:30 per entrare nel nostro keynote, il che è molto bello e li ringraziamo per il tempo speso. Volevamo solo dare alle persone qualcosa da guardare mentre stavano aspettando".

Riguardo l'autore

James Batchelor

James Batchelor

UK Editor

James Batchelor has been a journalist in the games industry since 2006, and joined GamesIndustry in 2016. He previously served as editor of Develop and deputy editor of MCV, and has managed industry events such as The Develop Awards and Interface conference.

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