Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Tim Sweeney ci spiega i motivi per cui i giocatori dovrebbero apprezzare l'Epic Games Store - intervista

Loot Epico.

Lo scorso dicembre, Epic ha lanciato il suo store digitale di videogiochi che ora, dopo tre mesi di attività, conta oltre 85 milioni di giocatori. Fortnite ha aiutato, ovviamente, così come l'offerta di un gioco gratis ogni due settimane ma la controversia legata all'esclusività di alcuni giochi come Metro Exodus di 4A Games, probabilmente, gli ha regalato ancora più notorietà. Dopo l'annuncio di Google Stadia e dopo la conferenza di Epic alla GDC in cui ha annunciato lo stanziamento di ben 100 milioni di dollari per gli sviluppatori, abbiamo avuto occasione di parlare con il fondatore di Epic, Tim Sweeney, e discutere con lui dello stato attuale dell'industria.


Eurogamer:L'argomento caldo di questa settimana è stato sicuramente Google Stadia. Voi siete stati coinvolti nel suo sviluppo e avete ottimi rapporti con Google! Cosa potete dirci a riguardo?

Tim Sweeney:Siamo davvero entusiasti! L'Unreal Engine supporta appieno Stadia e abbiamo lavorato a stretto contatto con il team di Google per molto tempo per capirne le potenzialità tecniche. È davvero fantastico poter fornire ben 10 teraflop di potenza di calcolo a qualsiasi device del mondo, indipendentemente dalla sua dimensione. È un elemento che potrà offrire molte nuove opzioni per i videogiochi ma anche nuove opportunità e sfide per gli ingegneri e i designer. Ne abbiamo parlato qualche tempo fa: il genere dei Battle Royale non avrebbe potuto esistere 15 anni fa perché i computer non erano abbastanza veloci, non si poteva avere un'ambientazione così vasta e nemmeno 100 giocatori in una sola simulazione. Ora, invece, tutto ciò è possibile. È importante capire che con l'incremento delle performance a livello hardware, dei computer e delle reti, potranno nascere nuovi generi videoludici che semplicemente non sono possibili da realizzare oggi. Tocca a noi inventarli!

Eurogamer:Dal vostro punto di vista, si tratta di una prospettiva esaltante per le possibilità offerte dal supporto di Unreal. Tutto questo, però, potrebbe essere una minaccia per l'Epic Games Store?

Tim Sweeney:Viviamo in un mondo multi-piattaforma e multi-ecosistema, oggi. Gli utenti giocano a Fortnite su molteplici piattaforme: tutti quegli store e tutte quelle piattaforme devono connettersi insieme per permettere ai giocatori di giocare sui loro dispositivi preferiti quando e come vogliono. La miglior soluzione per giocare a un determinato titolo, per qualcuno che abita in città, potrebbe essere differente da quella prescelta da qualcun altro che magari abita in una zona rurale e con una peggiore connessione a internet. Per noi è sicuramente una sfida ma siamo del parere che tutte le piattaforme, gli store e gli ecosistemi debbano collaborare per rendere il mondo videoludico migliore e adattarsi alle esigenze dei giocatori.

La conferenza di Epic alla GDC comprendeva uno sguardo al Rebirth di Quixel: uno showcase impressionante delle potenzialità di UE4.

Eurogamer:Perciò, secondo voi, la possibilità di passare da un video di YouTube al gioco vero e proprio con un semplice click non è una minaccia per gli store online?

Tim Sweeney: No, è solo un'altra grande opportunità. Il mondo dei videogiochi muta costantemente nel tempo e tutti noi dovremo adeguarci. Probabilmente, in futuro, sarà il modo predominante in cui tutti giocheremo e Google non sarà l'unica ad offrire questo tipo di servizi.

Eurogamer:Soffermiamoci un attimo a parlare dello store. I numeri che avete annunciato recentemente (più di 85 milioni di utenti), parlano di un grande successo. Lo store ha sempre fatto parte dei vostri piani oppure il successo travolgente di Fortnite ha accelerato i tempi?

Tim Sweeney:Nel 2012 abbiamo deciso di passare da produrre i grandi giochi single player come Gears of War a creare esperienze online da supportare per un lungo periodo di tempo. È stato in quel momento che abbiamo iniziato a sviluppare Fortnite: abbiamo affrontato un lungo ciclo di sviluppo. Abbiamo realizzato che volevamo un nostro ecosistema per il publishing, in aggiunta all'Unreal Engine. All'inizio, nel 2014, abbiamo lanciato l'Epic Games launcher assieme all'Unreal Engine con un paio dei nostri vecchi giochi. È sempre stata nostra intenzione espandere quel launcher come una sorta di vetrina per tutti i nostri titoli ma c'è voluto davvero tanto tempo per arrivare ai traguardi che ci eravamo prefissati. Dovevamo fare in modo che avesse una forte integrazione con Epic Online Services, l'infrastruttura che avevamo creato per Fortnite e Paragon. La combinazione di tutti questi elementi con lo store ha richiesto davvero tanto tempo. Fortnite è ha giocato un ruolo fondamentale per il raggiungimento di questi obiettivi. Il fatto che abbiamo più di 85 milioni di utenti nel nostro ecosistema è legato, per buona parte, al successo di Fortnite e all'aggiunta dei giochi gratuiti che offriamo settimanalmente. Inaspettatamente abbiamo raggiunto ottimi risultati con le nostre release in esclusiva, come, ad esempio, Metro: Exodus. Nei primi giorni dopo il lancio dello store abbiamo subito capito l'importanza delle esclusive ma, ogni volta che guardavamo i dati di vendita di Steam si un qualsiasi gioco, avevamo paura che in Epic non potessimo nemmeno avvicinarci a quei numeri. Vedere che, invece, li abbiamo addirittura superati in alcuni casi è davvero fantastico!

Eurogamer:Siamo sicuri che siano numeri incoraggianti anche per gli sviluppatori che pensano di unirsi allo store.

Tim Sweeney:Non dimostrano necessariamente che l'Epic Store sia fantastico ma sicuramente che i giochi devono essere sempre messi in primo piano e che un grande titolo avrà successo ovunque venga messo in vendita. È la prova del fatto che gli sviluppatori hanno il vero potere nell'industria è che ovunque si muovano gli sviluppatori, i clienti li seguiranno. È una lezione importante che da ulteriore rilevanza al sistema di divisione delle revenue 88/12 che abbiamo proposto. Sul nostro store, i creatori di videogiochi percepiscono la fetta più grande dei profitti dei propri titoli ma è una situazione di vantaggio anche per noi che tratteniamo una piccola percentuale. A nostro parere è un trend davvero positivo per l'industria che garantisce maggiori poteri agli sviluppatori.

Eurogamer:Le controversie, però, non sono mancate. Abbiamo da poco riportato su Eurogamer che Control e The Outer Wilds usciranno esclusivamente su Epic Store e la community non sembra esserne particolarmente contenta. Alcuni dicono che Epic stia uccidendo il PC gaming mentre altri si chiedono in che modo stiate tutelando gli interessi dei giocatori.

Tim Sweeney:Beh, per cominciare stiamo lavorando con partner come Humble per dare loro la possibilità di vendere i loro prodotti su Epic Store in modo completamente gratuito. Spetta agli sviluppatori vendere attraverso Humble e, in futuro, si spera che i partner di negozi digitali altamente affidabili possano espandere le loro opzioni di acquisto. Il grande obiettivo di Epic è quello di correggere l'economia di giochi.

Capisco che i giocatori possano non apprezzarlo, si tratta di cose invisibili agli occhi della maggioranza. Quanti dei loro soldi andranno allo sviluppatore e quanti a Valve? I gamer non possono saperlo. Per gli sviluppatori, invece, è un dato di vitale importanza. La differenza tra il 70% degli introiti e l'88% può fare la differenza tra il fallimento e la crescita. Davvero pochi sviluppatori hanno un margine di profitto del 30%, non è una piccola differenza per loro. Devono affrontare i costi di sviluppo dei loro titoli, pagare i dipendenti, il marketing e tanto altro. Fino ad ora, per la maggior parte dei giochi, gli store guadagnavano di più rispetto ai creatori del gioco stesso. È assolutamente importante per noi correggere questa tendenza: popolare o meno che sia è una strategia necessaria che sta già iniziando a dare i suoi frutti.

Eurogamer:La vostra motivazione principale per il lancio dello store era quella di riequilibrare le cose?

Tim Sweeney:Certamente! Quando abbiamo deciso di creare i nostri giochi in questo modo, una delle prime decisioni che dovevamo prendere era se andare su Steam o lanciarli per conto nostro. Dal punto di vista economico, trovarsi in uno di questi store al 30%, quando si hanno tutti quegli altri costi da affrontare, è una decisione molto dura da prendere per uno sviluppatore ed è una cosa che ha pesato su di noi per molto tempo. Ora che abbiamo raggiunto questo livello di successo grazie anche a Fortnite, ci impegniamo a rendere queste decisioni molto più semplici per altri sviluppatori.

Guarda su YouTube

Eurogamer:Quanto duramente avete inseguito queste esclusive? Quanto vi costa stringere questi accordi di esclusività con Ubisoft?

Tim Sweeney:In tutti i casi, gli sviluppatori erano davvero entusiasti dal nostro modello di divisione degli utili e di cosa questo significasse per la loro economia. Il completo controllo che garantiamo sulle pagine dei loro prodotti e il fatto che nessun altro titolo viene correlato su quelle stesse pagine offre loro la possibilità di essere in contatto diretto con i clienti. Al lancio dello store abbiamo aiutato gli sviluppatori in vari modi introducendo anche il concetto di “introiti minimi garantiti”: Epic si sarebbe presa il rischio, indipendentemente dal fatto che il gioco avesse venduto meglio o peggio rispetto a Steam. Questo è il risultato di lunghe discussioni tra Epic e i suoi partner. Dal canto nostro possiamo dire di avere investito molto nello store e siamo molto incoraggiati dai risultati che abbiamo registrato. Siamo davvero fiduciosi per il futuro.

Eurogamer:Dal punto di vista degli sviluppatori c'è un elemento chiave che rende Epic Store davvero appetibile. Da quello dei clienti, invece, qual è il fattore distintivo che dovrebbe renderlo attraente?

Tim Sweeney:Beh, abbiamo meno feature! [ride]. Il fatto che offriamo giochi gratuiti ogni due settimane è uno dei benefici maggiori per i consumatori, la possibilità di costruire una libreria di giochi senza spendere un centesimo. Includiamo giochi fantastici, grandi e piccoli. Stiamo ideando nuove funzionalità per il futuro e puntiamo a far crescere la piattaforma. Un altro elemento importante è che il cliente ha la sensazione di stare aiutando effettivamente gli sviluppatori supportandoli direttamente. Stiamo tentando di facilitare le cose per tutti in modo da rendere il mondo videoludico migliore e più salutare.

Eurogamer:Quali sono i vostri piani futuri in termini di feature per la community?

Tim Sweeney:Abbiamo appena inserito uno schema esplicativo sul nostro sito! Potete vedere tutto ciò a cui stiamo lavorando, abbiamo lanciato un sistema di ticketing tramite il quale gli sviluppatori possono offrire supporto diretto ai clienti, stiamo lavorando a un sistema di review e a tante altre idee interessanti. Potete vedere la road map! Siamo ancora all'inizio. È bene sottolineare che non necessariamente il nostro si evolverà come tutti gli altri store. Se guardiamo alla distribuzione dei giochi, in generale, possiamo vedere che il Nord America e l'Europa si basa fortemente sugli store online. In Corea, invece, la distribuzione dei giochi avviene tramite chat informative, così come in Cina con il suo social network wechat. Prendiamo Fortnite, ad esempio. Il modo in cui il gioco si è evoluto può darci un'idea di come muteranno anche gli ecosistemi digitali, nel tempo.

Eurogamer:Qualcosa per cui Valve è stata attaccata recentemente è la sua politica di distribuzione dei giochi e la mancanza di controllo sui contenuti che vengono pubblicati sulla sua piattaforma. Quale sarà il vostro approccio?

Tim Sweeney:Ci sono due parti differenti che compongono Epic e, di conseguenza, abbiamo due filosofie differenti. Prima di tutto abbiamo sviluppato dei tool creativi come l'Unreal Engine che è disponibile per tutti e non abbiamo l'autorità o il diritto di giudicare il tipo di prodotti che vengono realizzati con esso. È come se Microsoft vi dicesse cosa potete o non potete scrivere con Microsoft Word!

D'altra parte, però, quando vendiamo prodotti ai nostri clienti, sentiamo di avere la responsabilità di moderarli per ottenere un buon livello di qualità e un buon livello di decenza. Per questo non venderemo giochi di pessima qualità, avremo un team di persone che testerà ciascun gioco e prenderemo delle decisioni in base alla qualità dei giochi che faranno richiesta di pubblicazione. Eviteremo la pornografia e i giochi realizzati principalmente con lo scopo di causare controversie. Non ci sentiamo in colpa per questo: il PC è una piattaforma molto aperta e, se diciamo ad uno sviluppatore che non distribuiremo il suo gioco, potrà comunque pubblicarlo sul proprio sito o su altri store.

Chaos è stata un'impressionante dimostrazione delle nuove feature di UE4.

Eurogamer:Alcune delle cose che avete annunciato (come l'investimento di 100 milioni di dollari in nuovi progetti e la divisione delle revenue), vi fa apparire come se foste dei veri e propri filantropi. Qual è la vostra motivazione? Fare più soldi possibili o c'è una causa più alta?

Tim Sweeney: Beh, penso che le più grandi compagnie possano fare entrambe le cose. Con le sovvenzioni che abbiamo fornito agli sviluppatori Unreal, abbiamo distribuito circa cinque milioni di dollari in quattro anni a progetti che pensavamo di poter aiutare, senza chiedere nulla in cambio. Abbiamo cercato di supportare tanti sviluppatori nella creazione dei loro contenuti, con le assunzioni e con il marketing. Pensiamo di aver aiutato molti sviluppatori a raggiungere un buon successo. Una piccola parte dei soldi che abbiamo investito in Astroneer, ad esempio, lo ha aiutato a vendere più di un milione di copie su Steam. Ciò che vogliamo fare è collaborare con gli sviluppatori nei primi stadi dello sviluppo, condividendo con loro i rischi per far crescere l'ecosistema.

Abbiamo una visione a lungo termine delle cose. Non abbiamo un team di commercialisti che analizzano ogni centesimo che torna nelle tasche di Epic. Preferiamo concentrarci nel supportare i progetti che reputiamo validi e contribuire a creare successi commerciali.

Eurogamer:Siete il team che dirige il gioco più giocato al mondo, Fortnite. Vi sentite una certa responsabilità sociale sulle spalle?

Tim Sweeney:Abbiamo una community incredibilmente positiva, un gruppo sconfinato di giocatori che condividono un'esperienza positiva, senza grosse controversie. Credo che gran parte di questo fenomeno sia dovuto allo spirito di Fortnite, un gioco entusiasmante e che non si prende troppo sul serio. Quando veniamo eliminati, il più delle volte ridiamo perché ciò che è appena successo è davvero divertente. Abbiamo imparato tanto da questo e abbiamo modificato il nostro approccio all'ecosistema, al modo in cui prendiamo decisioni e tanto altro.

Eurogamer:C'è un elemento che alcuni trovano problematico, ovvero il fatto che Fortnite sia un gioco dai toni leggeri in cui personaggi cartooneschi imbracciano armi molto realistiche. Ci avete mai pensato? Credete sia un vero problema?

Tim Sweeney:Beh, abbiamo la modalità creativa di Fortnite che non include armi e c'è una vasta gamma di esperienze disponibili. Cerchiamo sempre nuovi modi di interessare la community, oltre alle sparatorie. Credo che la presenza delle armi faccia parte del conflitto umano: tutti i film che parlano di guerra o di lotte tra persone devono fare i conti con questo tipo di tematiche. Se lo si gestisce responsabilmente e con il giusto tono non può avere effetti collaterali. Non credo ci sia molta differenza tra quando si giocava a cowboy e indiani nel 1940 e le partite di Fortnite di oggi.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Fortnite

Android, iOS, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Mac, Nintendo Switch

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
Commenti