Mortal Kombat 11 sembra un videogioco uscito dalla prossima generazione di console. Ed è giusto dirlo subito, per fugare ogni dubbio riguardo la qualità del lavoro svolto da NetherRealm: è una finestra sul futuro del genere picchiaduro, un saggio tecnico che, nel corso di una semplice closed beta, ci ha messo di fronte ad un livello di cura mai incontrato nel pur lunghissimo corso della serie.

L'ultima fatica dello studio di Chicago non dimentica nemmeno per un secondo le proprie storiche origini, ma arricchisce senza mezze misure ogni sfaccettatura del calderone, spingendo l'esperienza squisitamente vicino a ciò che pare il limite tecnico generazionale. Mortal Kombat non è mai stato tanto fluido, colorato e coinvolgente; quello che impressiona, tuttavia, non è il paragone con il sempreverde retaggio della saga, ma con l'attuale panorama del genere d'appartenenza.

Questo undicesimo episodio, fin dalla fase di testing, si candida per il titolo di miglior picchiaduro dell'ultimo lustro, tanto bello da vedere quanto bello da giocare, ritagliandosi ancor prima dell'uscita uno spazio in vetta alla line-up dell'EVO Championship 2019, la massima competizione dedicata ai fighting game. E lo fa innovando proprio dove serviva, aggiustando qualche bullone e caratterizzando profondamente tutti gli elementi del gameplay, a partire proprio dal combattimento.

La fase neutrale della battaglia si è arricchita di una gradita nota strategica, ora che i proiettili hanno finalmente perso il ruolo da protagonisti durante la fase di avvicinamento. Se l'approccio dalla distanza si è notevolmente rallentato lasciando spazio ai giochi mentali, quello a corto raggio può invece contare su una fluidità aliena agli standard di NetherRealm: a caricarsi sulle spalle il ritmo delle partite sono le splendide animazioni, curate nei minimi particolari e ricamate attorno alla personalità di ogni singolo combattente.

Il risultato è una messa in scena tanto cinematografica da sembrare quasi coreografata, completamente priva di interruzioni e scatti, una danza che prende il largo con il 'banter' iniziale per poi esaurirsi nella comica violenza delle Fatality. Tutto quello che accade nel mentre rappresenta l'anima di Mortal Kombat, limata e perfezionata per aggiungere nuovi strati di gameplay, eppure estremamente vicina alla filosofia dei grandi classici.

Vi abbiamo già parlato dei Fatal Blow, special che permettono di infliggere ingenti danni ma che possono essere sfruttare solamente una volta nel corso dell'intero match, quando si è prossimi alla sconfitta, per salvare la pelle o per chiudere definitivamente un round. Abbiamo accennato anche ai Krushing Blows, potentissimi attacchi disponibili solamente al realizzarsi di determinate condizioni, ad esempio interrompendo una combo con un terribile montante in una sorta di revival degli 'X-Ray', o colpendo l'avversario in un punto critico con una tecnica ben precisa, come il celebre kunai di Scorpion.

Ecco: la nostra prima impressione era che tali meccaniche, in combinazione con le funzioni delle barre difensiva e offensiva, avrebbero potuto rallentare eccessivamente il ritmo della battaglia, mettendo in scena lunghi momenti di 'non giocato'. Alla prova dei fatti, invece, tutti gli innesti si sono dimostrati indispensabili per aumentare la profondità tecnica del gampeplay, e non vediamo l'ora di scoprire come saranno sfruttati da professionisti del calibro di Dominique "SonicFox" McLean.

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Lasciate perdere Raiden, che non era disponibile nella beta. Se il celebre attacco di Scorpion dovesse attraversare tutta l'arena prima di colpire il nemico, si trasformerebbe in un Krushing Blow devastante.

L'assenza delle Combo Breaker è stata sopperita da una nuova abilità difensiva, una sorta di caduta rapida che, grazie a qualche frame di invincibilità, permette di sfuggire ai juggle ed evitare di essere palleggiati per svariati secondi fino a raggiungere un angolo dell'arena. Anche nei casi disperati, quando ci si trova con le spalle al muro, si può fare affidamento su una capriola difensiva che permette di sottrarsi dalle grinfie degli avversari più agguerriti.

Ovviamente, gran parte della forza di Mortal Kombat sta proprio nell'essere una produzione alla portata tanto dei combattenti hardcore quanto di chiunque fosse in cerca di pure e semplici battaglie all'ultimo sangue. NetherRealm sembra essere riuscita ad accontentare senza compromessi entrambe le categorie di videogiocatori, realizzando un'esperienza apparentemente bilanciata, innovativa e, soprattutto, molto bella da vedere.

Lo sappiamo, ci siamo soffermati più volte su questo aspetto, ma è senza dubbio il più grande punto di forza del titolo: Mortal Kombat 11 è semplicemente splendido. Tra i cinque personaggi a disposizione nella beta (Jade, Kabal, Baraka, Skarlet e Scorpion) non c'era uno che non presentasse un livello di cura artigianale e che non fosse a suo modo unico: vederli muoversi all'ombra degli sfondi, mentre il nuovo sistema di illuminazione disegnava riflessi sulle macchie di sangue appena versato, era qualcosa di magico.

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Anche gli sfondi, oltre alle fantastiche animazioni dei Fatal Blows e delle Fatality, possono contare su uno stupefacente livello di dettaglio, probabilmente mai incontrato nel genere picchiaduro.

Nel corso di questo lungo pre-lancio abbiamo assistito al costante rilascio di dettagli sul roster, tra splendide Fatality e grandi ritorni: ebbene, quella dovizia di particolari si ritrova anche nelle combo più semplici, dagli affondi di Jade fino ai fendenti delle lame di Baraka. Il tutto è reso ancora più apprezzabile dalla granitica stabilità dei server, e testando il comparto multigiocatore, una delle poche feature presenti in questa closed beta, non abbiamo riscontrato il benché minimo problema di rete.

In effetti, ogni elemento del comparto tecnico si è presentato impeccabile sul nostro banco di prova, e a svolgere gran parte del lavoro sono quei 60 FPS stabili che pare siano stati raggiunti anche nella versione Switch, che sarà rilasciata una quindicina di giorni più tardi rispetto alle altre piattaforme. Questi non hanno una funzione puramente estetica, ma finiscono per migliorare tutti gli aspetti del combattimento, dalla gestione dei tempismi fino alla precisione degli input legati al movimento; se inizialmente i round sembrano aver perso un pizzico della classica frenesia, ci si rende presto conto che il 'flow' generale dell'incontro è notevolmente cresciuto rispetto agli ultimi episodi.

Insomma, la maestosità del comparto visivo non ha avuto la benché minima influenza negativa sulla godibilità del gameplay. È presto per sbilanciarsi, dal momento che la beta permetteva solamente di accedere alle modalità tradizionali, dal Kombattimento alle classiche Torri, ma in tutta sincerità queste prime ore di gioco hanno lasciato poco spazio per dubbi e incertezze. Resta ancora da saggiare l'effettiva incisività degli intrecci temporali alla base della modalità storia, così come l'effettivo peso di quel sistema di customizzazione dei protagonisti che permette di equipaggiare fino a tre abilità 'special', ma il nucleo del pacchetto sembra più solido che mai.

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La nostra scelta per testare l'online è ricaduta su Jade, che poteva facilmente sfruttare gli spazi e tenere a bada gli avversari più aggressivi. Ogni personaggio ha i suoi punti di forza: non vediamo l'ora di scoprire quelli di Jhonny Cage.

È presto anche per discutere il bilanciamento dell'opera, dal momento che lo stile dei personaggi è talmente marcato da mutare l'esperienza ad ogni scontro: Kabal è estremamente veloce e potente, ma cosa può fare per liberarsi dal controllo dell'arena tipico di Skarlet?

L'ampio raggio d'azione di Jade sarà sufficiente per rispondere all'inarrestabile pressione ravvicinata di Sonya Blade? Ma soprattutto: perché dobbiamo ancora aspettare una ventina di giorni per mettere mano agli altri elementi del roster?

NetherRealm e Warner sono riuscite appieno ad infondere tonnellate di hype nel cuore degli appassionati, svelando una piccola informazione dopo l'altra e mettendo sul piatto qualche assaggio delle Fatality, ben consce di aver per le mani una potenziale bomba. Questa closed beta non è stata altro che la ciliegina sulla torta, un'ulteriore conferma dell'altissimo tasso qualitativo alla base dell'offerta. Ora possiamo dirlo (quasi) con certezza: Mortal Kombat è tornato, e stavolta l'ha fatto col botto.

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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