Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Secondo Cory Barlog, Steve Spohn ed altri sviluppatori, l'accessibilità non pregiudica la visione artistica di un videogioco

Continua il dibattito legato a Sekiro.

In questi giorni si è aperto un acceso dibattito sul rendere o meno più accessibile (tramite l'inserimento dei livelli di difficoltà) l'ultimo lavoro di From Software, Sekiro: Shadows Die Twice. Per alcuni questo farebbe godere il gioco ad un pubblico più ampio, per altri invece snaturerebbe la componente creativa del gioco.

Come riportano i colleghi di Eurogamer.net, diversi personaggi dell'industria hanno partecipato al dibattito, affermando che una maggiore accessibilità non ha mai compromesso la loro visione creativa. il director di God of War ha infatti affermato:

"L'accessibilità non ha compromesso (e mai lo farà) la mia visione creativa."

"Avere una modalità one-button (automatica facile) in Bayonetta non rende certo meno dura la modalità Pure Platinum, non rovina la tua esperienza." - ha invece dichiarato JP Kellams, ex creative producer di Platinum Games.

Negli anni sempre in più videogiochi sono state inserite modalità più accessibili, ad esempio nel recente Spider-Man è possibile evitare i puzzle, aumentare la grandezza dei sottotitoli, attivare i QTE automatici e tenere premuti i pulsanti al posto di premerli ogni volta.

Voi da che parte vi schierate in questo acceso dibattito?

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Sekiro: Shadows Die Twice

PS4, Xbox One, PC

Related topics
A proposito dell'autore

Andrea Di Carlo

Contributor

Commenti