Il motivo per cui PokÚmon Cristallo sarÓ sempre il miglior gioco sui PokÚmon - articolo

Riflessioni su un classico.

Nove anni e mezzo: questa Ŕ l'etÓ mentale che attribuisco a PokÚmon. Per iniziare a giocarlo, intendo, ma potremmo dire che in un modo indiretto potrebbe essere l'etÓ mentale dei PokÚmon stessi. ╚ quel bizzarro periodo della tua vita che intercorre tra l'avere il cervello di un bambino e quello di un adulto, subito dopo l'aver acquisito quella bussola morale che ti permette di andare oltre il fare quello che ti viene detto, che ti conduce al senso del dovere e della giustizia ma anche subito prima di iniziare a chiederti il perchÚ delle cose. Permettetemi di tagliare corto: come esseri umani, probabilmente, siamo pi¨ vicini ai PokÚmon all'etÓ di nove anni e mezzo.

Per me, quel periodo Ŕ legato fortemente alle mie memorie di PokÚmon Cristallo, un gioco che, dopo 17 anni di languore su vecchie e dimenticate cartucce, Ŕ tornato nelle mani dei bambini di nove anni e mezzo di oggi, su Nintendo 3DS.

Ricordare cosa si prova ad avere nove anni e mezzo, a causa del manto dorato che ricopre quelle memorie, mi rende davvero difficile spiegare perchÚ PokÚmon Cristallo fosse un gioco cosý speciale. So per certo che si tratta di un titolo speciale ma so anche che il Chris di nove anni e mezzo lo avrebbe amato anche se non lo fosse stato. Pi¨ mi sforzo a ricordare la prima volta che l'ho giocato e pi¨ mi Ŕ difficile dimostrare che non era solo uno dei quei giochi, uno di quelli che avevamo tutti, che si intrecciavano con la nostra coscienza e, addirittura, col nostro senso di identitÓ perchÚ quando pensiamo al momento in cui lo giocavamo, a quei tempi, a quell'etÓ, stiamo pensando a noi stessi almeno quanto stiamo pensando al gioco.

Crystal_Suicune
Oddio, schermi 4x3. Me li ricordo.

Ho passato un bel po' di tempo a pensare a PokÚmon Cristallo e alla serie in generale e, per quanto sia difficile trovare una spiegazione del perchÚ PokÚmon Cristallo sia cosý bello, del perchÚ sia il migliore, non posso fare altro che esserne profondamente convinto. Ci sono un sacco di risposte ovvie ma nessuna definitiva.

Tanto per cominciare con una risposta ovvia, suppongo che sia perchÚ era la nuova e migliorata versione dei due giochi pi¨ acclamati di una serie universalmente elogiata. PokÚmon Oro e PokÚmon Argento sono stati, probabilmente, l'emblema dei seguiti realizzati in modo eccellente: univano alla perfezione nostalgia e innovazione con impeccabile cura e maestria.

Oro e Argento portarono un'enorme quantitÓ di nuovi contenuti e meccaniche rispetto a Rosso, Blu e Giallo. Elementi come il ciclo giorno-notte, le bacche, gli oggetti assegnabili, le PokÚBall speciali, nuovi tipi di PokÚmon, nuove evoluzioni, l'allevamento, le Uova PokÚmon, la differenziazione tra Attacco e Difesa Speciale, il PokÚgear e addirittura l'Eliminamosse, che oggi sembra essenziale ma che ai tempi serviva solo per scambiare i PokÚmon con mosse esclusive di Oro e Argento, con le versioni Rosso, Blu e Giallo.

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Oro e Argento, nonostante le ovvie somiglianze con la generazione precedente, hanno apportato notevoli cambiamenti alla serie. Quello che secondo me Ŕ il pi¨ importante di tutti Ŕ sicuramente l'introduzione del PokÚgear, l'aggiunta maggiormente influenzata da quel periodo storico, in cui cellulari iniziarono a diffondersi tra i giocatori giapponesi. Il pensiero di altri allenatori che ti chiamavano solo per ripetere lo stesso dialogo su qualche PokÚmon ôraroö nelle vicinanze (che il pi¨ delle volte non lo era nemmeno), Ŕ un concetto molto figlio dei suoi tempi e quasi bizzarro per gli standard moderni ma Ŕ anche il punto di contatto pi¨ vicino tra il mondo dei PokÚmon ed il nostro.

Mi viene in mente anche un altro elemento di Oro e Argento che ha conferito loro una tale importanza per la serie: quelle illustrazioni caratteristiche, limitate e pittoresche. Erano e sono tutt'oggi vere e proprie opere d'arte. Se pensiamo agli sprite di un PokÚmon, penseremo sicuramente a come veniva illustrato in Oro e Argento, pi¨ di com'era nella prima generazione o in qualsiasi altra. Arriverei persino a dire che gli artwork di Ken Sugimori sono il punto di riferimento principale per districarsi tra le nebulose memorie di un franchise cosý immenso e in perenne mutamento. ╚ anche il perfetto esempio di quel vecchio detto secondo cui le cose migliori vengono dalla ristrettezza, con i soli due colori per ogni PokÚmon (a parte il bianco e il nero) disponibili a quel tempo.

celebi

Paradossalmente, la grafica di Oro e Argento fu considerata un po' troppo rudimentale a ai suoi tempi. Essi arrivarono alla fine del ciclo vitale del Game Boy (il Game Boy Colour era giÓ uscito da un paio d'anni quando Oro e Argento sono arrivati in Occidente) e molti altri giochi, probabilmente, riuscivano a visualizzare pi¨ di quei due colori sullo schermo contemporaneamente. Per quanto ôrudimentaleö potesse essere, comunque, non Ŕ l'avanzamento tecnologico il punto del mio discorso.

Prendiamo, ad esempio, Amarantopoli, l'insediamento che contiene le due torri, i cani leggendari del gioco e il protagonista della copertina di Oro, la pseudo-fenice Ho-oh. Questa cittadina Ŕ basata sulla vera Kyoto che, casualmente, ospita un tempio dorato e uno argentato ai suoi lati. Il tempio dorato, che fu bruciato negli anni '50, aveva la statua di una fenice sul tetto. Oro e Argento avevano l'obiettivo di rappresentare la cultura giapponese, come si pu˛ dedurre dal loro stile sobrio ed elegante, senza considerare i simpatici riferimenti al mondo reale. Si respira il Giappone da ogni albero, finchÚ un grosso PokÚmon insetto non cade dalla sua cima; dalle foreste dove si dice viva il mitico Celebi; dalla tranquillitÓ dei Magikarp nel Lago d'Ira; dal dolce e sognante sciabordio delle onde sulla spiaggia.

Tutto questo, per˛, se parliamo di Oro e Argento, giusto? Allora perchÚ definiamo Cristallo, come il migliore della serie?

Beh, Cristallo ha migliorato ulteriormente i giÓ ottimi Oro e Argento. Un altro dato interessante Ŕ che PokÚmon Cristallo Ŕ stato l'unico gioco della serie, prima di Nero e Bianco, usciti nel 2010, ad avere pi¨ di due frame di animazione per i PokÚmon che entrano in battaglia. Probabilmente questa infusione di vita extra ha intensificato l'attaccamento che avevamo verso i nostri PokÚmon a quei tempi.

O forse Ŕ il fatto che Cristallo Ŕ stato il primo della saga ad avere una ôstoriaö per come la intendiamo oggi, con Suicune, uno dei cani leggendari di Oro e Argento, che contribuý a creare il concetto di ôpresceltoö, alla base della serie. Cristallo Ŕ stato la grande e gustosa ciliegina sulla migliore torta che abbia mai mangiato.

Tutto qui? ╚ tutto quello che serve per rendere un gioco cosý speciale? Piccole migliorie e accorgimenti bastano per definirlo il migliore? Sar˛ riuscito a distinguere il gioco dalle buone memorie che ho di esso?

Forse non ce n'Ŕ stato davvero bisogno. Forse i giochi davvero speciali, quelli a cui ci uniamo e che si uniscono, di conseguenza, a noi, lo fanno perchÚ sono stati creati con una impareggiabile maestria artistica, perchÚ sono pieni di una tale meraviglia e immaginazione che quella stessa meraviglia l'abbiamo provata, sentita dentro di noi mentre li giocavamo.

Forse dovevamo solo essere sensibili a tutto ci˛ per recepire le emozioni trasmesse, forse per capire cosa renda un gioco speciale bisogna prima capire cosa significhi avere nove anni e mezzo.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive PokÚmon.

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