Quando abbiamo visto per la prima volta la versione PC di Anthem, una cosa era chiara: questo è un gioco che richiede tanto all'hardware. Il frame rate medio è complessivamente buono, ma una volta che entrano in scena gli effetti speciali tipici del gioco, le prestazioni possono crollare in modo allarmante. Con le impostazioni al massimo e in 4K nemmeno una RTX 2080 Ti di Nvidia è in grado di eseguire il gioco a 60 frame al secondo costanti. Tuttavia, l'arrivo di una patch che introduce il supporto al deep learning super-sampling di Nvidia potrebbe potenzialmente essere d'aiuto.

Quella del DLSS è una tecnologia affascinante, ancora acerba ma con alcune notevoli proprietà. L'idea è semplice sulla carta e sembra quasi troppo bella per essere vera. Il gioco viene renderizzato nativamente ad una risoluzione più bassa (in 4K con il DLSS attivo il numero dei pixel base tende ad essere attorno ai 1440p) e successivamente l'algoritmo di deep learning di Nvidia procede ad estrapolare i dettagli per scalare l'immagine in 4K. In sostanza, i nuovi dettagli dei pixel mancanti sono generati algoritmicamente per arricchire l'immagine.

Il DLSS è stato progettato per sostituire il temporal anti-aliasing (TAA) all'interno della pipeline degli effetti di post-produzione di un gioco, ed è giusto sottolineare che finora i risultati sono stati contrastanti. Le prime demo basate su Final Fantasy XV e Infiltrator di Epic hanno mostrato quello che la tecnologia prometteva di fare, mentre l'implementazione in giochi come Battlefield 5 non sono state così ben accolte. Metro Exodus è un caso affascinante: il DLSS è stato supportato fin dal lancio e produceva immagini estremamente sfocate, ma una successiva patch ha radicalmente migliorato la qualità. E tutto questo è positivo, visto che il DLSS consente di far girare i titoli a risoluzioni e frame rate molto più elevati, anche abbinati al ray tracing di Nvidia basato sulla tecnologia DXR.

Anthem non beneficia del DirectX Raytracing, ma resta comunque il problema del frame rate estremamente variabile. Solitamente il DLSS aumenta le prestazioni del 35-40% e il che significa che potrebbe ridurre significativamente i famigerati colli di bottiglia che incidono sul frame rate. A causa degli eccezionali problemi prestazionali di Anthem, che pesa decisamente sulla CPU, il DLSS può in realtà aumentare variabilmente il frame rate dal 20% al 65% a seconda del contesto. La buona notizia è che la tecnologia dà il meglio di sé dove più ce n'è bisogno.

Un approfonidito viaggio nel supporto al DLSS di Anthem, con valutazioni prestazionali e analisi sulla qualità dell'immagine.

Quella del DLSS è una tecnologia controversa perché, rispetto ad altre tecnologie di ricostruzione dell'immagine, aumenta il livello di dettaglio, ma il 4K può sembrare molto diverso rispetto a quello nativo con il TAA attivo. La tecnica di deep learning di Nvidia ha un suo aspetto distintivo: perde la precisione per pixel che si ottiene con il rendering nativo o anche con tecniche di ricostruzione basate sul TAA. Si tratta comunque di un enorme miglioramento qualitativo rispetto al rendering nativo a 1440p, ma forme e dettagli sono diversi e questa cosa va fatta notare.

Nel caso di Anthem, le differenze tra DLSS e 4K nativo sono intriganti. La vegetazione, ad esempio, si presenta in modo piuttosto diverso. Nelle immagini fisse il dettaglio per pixel della presentazione appare migliore con la risoluzione nativa, mentre in movimento è molto più coerente, con meno aliasing. Sembra proprio che il DLSS riduca i dettagli complessivi delle texture, producendo immagini che sono una via di mezzo tra i 1440p e il 4K e che ci ricorda una presentazione a 1800p: buona su uno schermo 4K, soprattutto per via della coerenza temporale fornita dalla tecnica, ma che offre anche evidenti benefici prestazionali.

Gli elementi trasparenti presenti nelle scene possono causare problemi con il temporal anti-aliasing, producendo alcuni evidenti effetti di ghosting. Anthem, da questo punto di vista, è migliore e la scia di ghosting è molto più flebile, pur essendo ancora presente. Tuttavia, alcuni elementi trasparenti, come ad esempio le cascate, sembrano avere una risoluzione molto più bassa, come se nessuno di questi elementi fosse rielaborato a partire da un'immagine a 1440p. Gli effetti bloom mostrano anche un po' di pop-up e sfarfallii accentuati dal numero di pixel inferiore.

Nei giochi che girano con il Frostbite, un buon modo per migliorare le prestazioni è quello di utilizzare il regolatore interno della risoluzione. In questo modo, con uno schermo 4K, tutte le risoluzioni tra l'80% e il 100% producono immagini molto buone. I 1800p si ottengono impostando l'opzione circa all'83%, ma con Anthem sorge un problema fondamentale: BioWare ha rimosso completamente questa funzionalità, ma impostare manualmente l'output del gioco a 1800p rivela che la presentazione è molto simile al 4K con DLSS attivo, ma con un miglioramento delle prestazioni tra il 10 e il 12%, oltre ai vantaggi di coerenza temporale di cui abbiamo già parlato. Ovviamente, il vantaggi a livello di frame rate sono più alti rispetto al 4K nativo.

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Il DLSS riduce i dettagli per pixel, come si può vedere qui nelle foglie.
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Il DLSS produce uno 'stile' visivamente particolare nei bordi e nelle forme, come si può notare qui nella vegetazione.
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Pur avendo meno dettagli per pixel, il DLSS non produce fenomeni di shimmer o aliasing in movimento, come sull'armatura o sul terreno.
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Il DLSS in Anthem non produce fenomeni di ghosting sulle trasparenze, come invece accade con soluzioni standard di TAA.
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Il DLSS ricostruisce le trasparenze in modo meno efficace, lasciandole in qualche modo più confusionarie.
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Il DLSS produce texture con meno dettagli rispetto al 4K e ai 1800p nativi, ma con bordi più stabili...
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...anche con il motion blur attivo...
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...come si può notare anche in questa immagine.
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Il DLSS produce bordi opachi più stabili, ma il bloom crea fenomeni di sfarfallio maggiori rispetto ai 1800p e al 4K.

Il fatto che la tecnologia DLSS parta da una risoluzione più bassa aiuta anche a mitigare i veri problemi di Anthem, intervenendo sugli effetti pesanti. È piuttosto evidente che la larghezza di banda sia la responsabile dei grossi cali prestazionali, ma più si scende di risoluzione e minore è la richiesta di larghezza di banda. Questo significa che i miglioramenti delle prestazioni sono molto, molto grossi con una tecnologia DLSS che parte da una risoluzione nativa a 1440p. È molto probabile che questo spieghi la misurazione di un aumento delle prestazioni fino al 65% in 4K con il DLSS attivo. Questo è sufficiente per far girare Anthem in 4K con le impostazioni al massimo a 60 fps bloccati? Beh, le scene più pesanti possono scendere attorno ai 50 fps, quindi è probabile che siano necessari altri ritocchi delle impostazioni: il DLSS aumenta in generale le prestazioni ma non riesce a contrastare tutte le situazioni più impegnative del gioco.

In questo momento il DLSS è una curiosa tecnologia: la sua ricostruzione funziona sicuramente e produce risultati generalmente soddisfacenti rispetto al 4K nativo e al suo più simile concorrente, ovvero lo scaling a partire dai 1800p. E, curiosamente, sembra essere più stabile con gli oggetti opachi in movimento rispetto alle altre due soluzioni. Allo stesso tempo le superfici presentano dettagli meno visibili e, al momento, le trasparenze non sembrano essere interessate dalla ricostruzione dell'immagine o, comunque, hanno un aspetto diverso che rende le risoluzioni inferiori più coerenti.

Si tratta, in particolare in questo titolo, di una buona alternativa allo scaling della risoluzione, specialmente se si preferisce un'immagine generale più stabile rispetto a quelle in cui il dettaglio rovinarsi in movimento. Quella maggiore stabilità sui bordi degli oggetti opachi fa riflettere sull'utilizzo del DLSS come normale alternativa a tecniche anti-aliasing che vediamo comunemente nei giochi come il TAA. Il DLSS 2x non esiste ancora, ma potrebbe partire dallo stesso principio per applicare un anti-aliasing ad un'immagine a risoluzione nativa. Ci piacerebbe parecchio se Nvidia offrisse questa opzione in alcuni giochi, considerando che i risultati ottenuti partendo da una risoluzione inferiore sono impressionanti.

Ma oltre a questo, il DLSS dimostra che la ricostruzione dell'immagine a partire da risoluzioni più basse non è solo un modo per consentire alle console meno potenti di dare di più. La stessa tecnica può essere molto utile anche su PC, senza che ci sia la necessità di sfruttare l'intelligenza artificiale di Nvidia per ottenere una buona qualità visiva e un tangibile aumento delle prestazioni. Vi consigliamo di dare un'occhiata a The Division 2 su PC, che gira ad una risoluzione nativa del 75% upscalata in 4K utilizzando la ricostruzione temporale di Ubisoft Massive con risultati davvero impressionanti. Sì, è vero, è un 4K fasullo, ma quando la presentazione è così bella e vicina al "vero 4K", cosa importa?