Accanto alle serie più famose e lucrative, Ubisoft ha sempre mantenuto una serie di progetti di ambizione minore, ma di qualità eccelsa. I vari The Settlers, Trials o Transference sono produzioni che forse non stravolgono i conti di fine anno, ma danno una certa varietà alla line-up del colosso francese e rendono onore alle origini di questo publisher. Senza considerare che solitamente, tolta la pressione riservata ai prodotti più celebri, questi giochi sono in grado di convincere sia la critica che il pubblico, senza scatenare polemiche dannose all'immagine dell'azienda.

Con Anno 1800, Ubisoft e Blue Byte hanno riportato la serie di Anno nel passato, un'epoca sicuramente a lei più congeniale rispetto al futuro prossimo dei recenti Anno 2070 e Anno 2205. La scoperta delle Americhe e la Rivoluzione Industriale, infatti, oltre a rappresentare due avvenimenti storici di primaria importanza, hanno consentito agli sviluppatori tedeschi di introdurre alcuni elementi di gameplay piuttosto interessanti, come le rivolte sociali o le spedizioni verso terre lontane ed esotiche.

Andando con ordine, però, non possiamo che cominciare descrivendo Anno 1800 come un gestionale/strategico in tempo reale nel quale dobbiamo costruire una colonia florida sia dal punto di vista sociale, sia da quello economico. Partendo da un piccolo porto e una nave, dovremo essere in grado di espandere il nostro centro abitato in modo tale da trovare un equilibrio tra industrie e agricoltura, scuole ed elementi di svago, così da avere una popolazione attiva, ma satolla e soddisfatta. Altrimenti il rischio di una rivolta è dietro l'angolo.

La progressione della nostra civiltà avviene per gradi. Blue Byte ha pensato ad un sistema che consente di sbloccare progressivamente tutte le sue funzioni man mano che si raggiungono determinati obiettivi. Si parte con un'economia basata sull'agricoltura e una manifattura di base per poi sbloccare edifici sempre più avanzati, come le acciaierie o i pozzi petroliferi, che richiedono una filiera produttiva alle loro spalle per generare introiti.

Ognuna di queste "industrie" attinge ad un pool specifico di lavoratori, che corrisponde ad un tipo particolare di abitazione. Quelle rustiche servono per creare dei braccianti. Migliorando l'edificio i sui abitanti da contadini si trasformeranno in lavoratori, poi in artigiani e così via. Questo sistema è per esigenze di gameplay un po' semplificato e forzato, le fattorie di grano possono essere sbloccate nell'era dei lavoratori e le distillerie o i falegnami utilizzano al loro interno gli agricoltori, ma gli sviluppatori hanno creato un bilanciamento piuttosto interessante, che spinge costantemente a dover rivedere il proprio insediamento.

Migliorando le case si "sostituisce" la vecchia tipologia di lavoratori con la nuova, costringendo in questo modo a rimpolpare a cascata anche tutti gli anelli della catena ogni volta che vorremo avviare un'attività avanzata. Per aprire una fonderia, infatti, non basta semplicemente gettarne le fondamenta, ma va creata un'infrastruttura di sostegno, fatta di magazzini, miniere e, come dicevamo, case sufficienti a poter ospitare i lavoratori di un'attività così pesante. Non facendo ciò si creeranno degli squilibri che rallenteranno gli altri aspetti dell'economia o renderanno scontenti i lavoratori. Quindi non si tratterà semplicemente di accatastare le risorse necessarie per costruire un edificio, ma di gestire il substrato lavorativo dello stesso.

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Si partirà da un piccolo porto, fino a diventare una potenza coloniale.

Non tutte le isole sono autosufficienti. Alcune, per esempio, sono poco adatte ad un tipo di coltura, altre non hanno una determinata materia prima. In questo modo dovremo utilizzare le navi costruite nei cantieri per creare rotte commerciali e acquistare ciò che manca nei nostri magazzini.

Le navi saranno anche l'unico modo che abbiamo per combattere gli altri governatori, o per scoprire nuovi continenti verso i quali inviare delle spedizioni. Se l'arte della guerra è un elemento secondario all'interno dell'esperienza di Anno 1800, fortunatamente aggiugeremmo, visto che il sistema della diplomazia è solo accennato e la varietà delle navi e delle opzioni è insufficiente a creare situazioni realmente interessanti, l'esplorazione lo è molto meno.

Una volta che avremo a disposizione una flotta potremo organizzare un equipaggio e delle scorte e inviarli all'avventura. In base ad un divertente sistema di scelte multiple potremo provare ad indirizzare il modo in cui queste spedizioni si svilupperanno e le conseguenze che avranno. Le navi, infatti, potrebbero non tornare del tutto, perdendo il prezioso carico, o potrebbero trovare qualcosa di particolarmente esotico da esporre nella propria città, così da renderla una gettonata meta di turisti. In questo modo Blue Byte ha aggiunto un sistema di imprevedibilità all'interno della serie, che porta un'interessante ventata di aria fresca all'interno della canonica struttura da city builder.

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La felicità dei lavoratori è fondamentale, soprattutto se si vogliono evitare scioperi e rivolte da parte dei lavoratori.

Gli sviluppatori tedeschi hanno poi lavorato molto per rendere Anno 1800 il capitolo migliore col quale approcciarsi alla serie. Grazie alla modalità storia, infatti, hanno creato un tutorial lungo, articolato e piacevole da giocare che consente, una volta completato, di aver ben chiare le meccaniche di base. Forse mancano alcuni strumenti per avere una lettura più completa della propria comunità, come un'enciclopedia nella quale è spiegato il funzionamento puntale di ogni edificio o un sistema di analisi del proprio territorio e della propria economia, così da comprendere nel dettaglio cosa fare per non andare in bancarotta, ma tutto funziona bene ed è stato incastrato con cura con gli altri elementi.

Alcuni elementi sono poi solo accennati e avrebbero potuto essere approfonditi meglio, come per esempio lo zoning, poco importante ai fini dell'appetibilità di un'area, o il traffico. Ma forse gli sviluppatori non hanno voluto caricare il loro gioco con troppe variabili e concetti.

È però abbastanza comunque per un gioco di questo tipo correggere questo genere di elementi nel corso della sua vita, così come i problemi che si possono riscontrare su alcune routine di intelligenza artificiale o sul bilanciamento dei diversi elementi del gioco. Blue Byte ha già promesso l'arrivo di una modalità cooperativa qualche settimana dopo la pubblicazione nei negozi, che andrà ad affiancare la modalità competitiva a 4 giocatori.

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Durante le fasi più avanzate del gioco sarà possibile costruire edifici come l'esposizione universale o lo zoo.

Dal punto di vista tecnico, oltretutto, Anno 1800 è ricco di dettagli e ben caratterizzato, oltre che ben scalabile. Lo abbiamo fatto girare su di un portatile con un i5 di settima generazione, 8GB di RAM e una scheda grafica integrata Intel 620. Non in maniera impeccabile, ma decentemente, quindi bastano pochi cavalli in più per avere un'esperienza ottimale.

Anno 1800 ci ha divertito. Il suo gameplay è piuttosto classico, ma Blue Byte è riuscita a dare all'esperienza un suo carattere particolare grazie all'ambientazione industriale e all'utilizzo delle spedizioni non solo per il commerciare, ma anche per aggiungere un elemento di imprevidibilità all'interno della classica progressione degli eventi. La modalità storia dona al tutorial un aspetto più integrato e interessante, in modo da prepararsi alla modalità libera o alle sfide multigiocatore. L'ambientazione industriale è oltretutto estremamente affascinante e ricca di spunti sia architettonici che sociali.

Un plauso, dunque, a Ubisoft e alla sua capacità di mantenersi un publisher a 360°. Un colosso in grado di soddisfare sia le ampie platee con i vari Assassin's Creed e The Division, ma con un occhio di riguardo sempre puntato sui suoi brand storici, sempre pronti a risorgere dalle ceneri con un nuovo episodio. Anno 1800 pecca solo di un po' di coraggio e di profondità, per il resto è un capitolo realizzato con cura e intelligenza, che saprà divertire gli amanti della strategia più classica.

8 /10

Riguardo l'autore

Luca Forte

Luca Forte

Redattore

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.

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