Dato che siamo in tema di linee del tempo sovrapposte, ci è venuto in mente che sarebbe emozionante poter trasferire nel 2019 il Joseph Lieberman dei primi anni '90. All'epoca, "Joe" era un senatore degli Stati Uniti, uno dei più agguerriti nella battaglia tra gli sviluppatori di videogiochi e il partito conservatore, e non perse occasione per mettere Mortal Kombat all'ordine del giorno nelle interrogazioni parlamentari perché, a suo parere, i videogames violenti rappresentavano un terribile pericolo per le giovani generazioni.

Probabilmente, se dovessimo mettere Joseph di fronte al traguardo tecnico raggiunto da NetherRealm con l'animazione delle cruente e spettacolari Fatality di Mortal Kombat 11, gli faremmo andare di traverso un sorso di qualche pregiato vino della California ma, persino per un uomo della sua levatura morale, sarebbe difficile non rimanere sorpreso al cospetto del livello di cura artigianale celato dietro ogni singolo fiotto di sangue.

Abbiamo detto più volte che sono i dettagli a fare la differenza: ebbene, nell'undicesimo episodio ciascuna cinematica ne svela costantemente di inediti, tanto nella sezione fuori fuoco dell'inquadratura quanto fra i muscoli contratti dei protagonisti, che sia il dito medio di Johnny Cage che si flette trionfale a seguito della decapitazione del nemico o il nome di Ed Boon che fa capolino dal Ciak nella stessa sequenza.

A volte, poi, cade l'occhio sugli sfondi, e ci si rende conto che i drappi stesi alle spalle dei personaggi vengono sporcati dagli schizzi di sangue dopo ogni colpo messo a segno, o ancora che gli stage offrono uno speciale sottofondo dinamico alle violente scazzottate. In primo piano, nel frattempo, i kombattenti scompaiono in nuvole di particellari e si sporcano di polveri e fuliggine con l'incedere dello scontro, mettendo in scena una serie di combo a loro volta disegnate secondo un livello di cura maniacale.

Ce lo siamo chiesti più volte nel corso del periodo pre-lancio: sarà il kapitolo migliore della saga? Dal punto di vista tecnico non ci sono dubbi: Mortal Kombat X, quando uscì, fu acclamato dalla critica per le solide fondamenta a sostegno dall'apparato visivo, eppure, se confrontato con questo undicesimo episodio, appare come un titolo vecchio di un'intera generazione. Quella leggera ombra di 'stop motion' incontrata in Injustice ha definitivamente ceduto il passo alla fluidità dei movimenti, mentre i volti dei protagonisti si sono avvicinati, in alcuni casi, al limite del fotorealismo.

Ce ne si rende conto mettendo mano per la prima volta alla modalità Storia: persino nel corso dell'ultima intervista con Matt Burke, producer di Mortal Kombat 11, abbiamo domandato quando e se sarebbe mai uscito un nuovo film dedicato alla saga. Quel che non potevamo immaginare, è che la sezione narrativa al centro dell'opera sarebbe stata un vero e proprio motion picture, forte di una serie di valori produttivi pronti a rivaleggiare con i più grandi tra i classici videogiochi d'avventura.

Verrebbe da dire che si sente più che mai la presenza dell'anima cinematografica di Warner, perché i tempi espositivi, le inquadrature, la sceneggiatura e le coreografie ricordano molto da vicino quelle della produzione Hollywoodiana. Fenomenale, poi, come ogni sequenza di girato riesca a sfumare nel combattimento senza spezzare minimamente il ritmo dell'intreccio e, soprattutto, come la costruzione della trama attorno alle linee temporali sia riuscita a non trasformarsi in spiccio fanservice, mantenendo invece una dignità propria e uno splendido humor tagliente.

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Cetrion è una divinità che può contare su una caratterizzazione tecnica unica nel suo genere.

Insomma: colpi di scena a raffica, scontri all'ultimo sangue ed echi di un'epoca ormai perduta sono le colonne portanti di quella che è probabilmente la migliore offerta in single player non solo di Mortal Kombat, ma dell'intero panorama del picchiaduro tradizionale. Certo, non è un contenitore privo di difetti, e nel finale abbiamo percepito un lieve abbassamento del pur alto standard qualitativo ma, nel complesso, si tratta di un'esperienza imperdibile per qualsiasi fan della saga.

Siamo abbastanza convinti che gran parte dell'attraente aroma emanato dai kombattimenti sia da attribuire all'impatto del rinnovato motore grafico, capace di far brillare le piogge di sangue e i fendenti delle lame sotto i raggi solari che filtrano tra le nubi degli sfondi, ma ciascuna piccola limatura meccanica è riuscita a potenziare ulteriormente le radici gettate con X e Injustice 2.

Ora lo scontro è meritocratico, veloce, fluido e cinematografico: fin dal primo impatto ci si rende conto che la cura per le animazioni si è inevitabilmente riversata nella dinamica dei colpi, più facili da leggere e da prevedere così come più soddisfacenti da portare a segno; l'efficacia degli attacchi speciali dalla distanza si è ridotta a causa della ritrovata rapidità del dash, utile tanto per chiudere le distanze quanto per scattare all'indietro quel che basta per punire con un montante l'estensione del nemico.

I granitici 60 Fps, poi, premiano ulteriormente il feed e aiutano la concatenazione anticipata di combo e mosse speciali, regalando una nuova dignità anche alla parata perfetta, da eseguire con precisione millimetrica per arrivare al contrattacco. Abbiamo trovato geniale l'introduzione del sistema dei Colpi Devastanti, visivamente simili agli X-Ray ma slegati dalle barre speciali e ridotti a semplici effetti aggiuntivi per alcune mosse standard.

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Scorpion è un personaggio che riesce a crescere ed evolversi costantemente senza mostrare il benché minimo segno d'invecchiamento.

Facciamo un esempio pratico: Scorpion, come da tradizione, può agganciare il nemico e trascinarlo verso di sé con la celebre "Get over here!"; ecco, se si riesce ad agganciare il nemico dal massimo della distanza possibile, la gomitata che lo colpirà al volto guadagnerà gli effetti del Colpo Devastante, infliggendo una quantità astronomica di danni.

La stessa cosa accade quando si reagisce con un uppercut ad un attacco alto mancato, e ciascun personaggio può contare su una personale serie di mosse che, al verificarsi di determinate condizioni, si trasformano in qualcosa di molto più pericoloso. È importante tenere a mente che ogni Colpo Devastante può essere sfruttato solamente una volta nel corso del match e, ad esempio, non è possibile abusare dell'uppercut per dominare i round dall'inizio alla fine.

I Fatal Blow, invece, sono attacchi cinematici disponibili solamente quando la barra della salute cala al di sotto del 30% e, anch'essi solo una volta per partita, consentono di scatenare la furia del personaggio con una violenza che è seconda unicamente a quella delle Fatality, ereditando il ruolo che apparteneva agli X-Ray. Anche se potrebbe sembrare una meccanica ricamata attorno alle esigenze dei nuovi giocatori, quella del Fatal Blow si è dimostrata una trovata eccellente, capace di iniettare nuova linfa vitale nell'apparato dei giochi mentali e di realizzare un ulteriore strato di gameplay.

Infine, sono tornate le barre offensiva e difensiva: se la prima permette di amplificare gli attacchi speciali e realizzare combo decisamente più lunghe del normale, la seconda funge da ancora di salvezza in tutte le situazioni in cui ci si trova con le spalle al muro, mettendo a disposizione dei kombattenti capriole difensive e frame di invulnerabilità, oltre ad una caduta rapida utilissima per sfuggire dalle più pericolose sequenze di "juggling".

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Gli sfondi possono contare su un livello di dettaglio mai visto prima nel genere dei picchiaduro.

Insomma, l'amalgama si adatta tanto alle esigenze del giocatore competitivo quanto alle violente aspettative di chiunque fosse affascinato dall'universo Mortal Kombat, sviluppandosi in un sistema di combattimento facile da prendere in mano ma al tempo stesso abbastanza profondo da risultare il più tecnico e intricato della saga. Per godere della spettacolarità dell'azione, tuttavia, non serve essere professionisti del genere, e la comica brutalità delle Fatality sarà senza dubbio in grado di stupirvi e strapparvi più di un sorriso nel corso dei kombattimenti.

Ad affiancare la vicenda del Raiden oscuro e del redivivo Liu Kang torna quella serie di modalità in single player ormai inscindibili dall'offerta del dragone, tra le quali spiccano le intramontabili Torri Klassiche, luoghi in cui sbloccare i 'finali arcade' relativi ad ogni personaggio e, perché no, anche qualche oggetto cosmetico unico; le Torri del Tempo, invece, raccolgono l'eredità delle cosiddette "Viventi" incontrate nell'episodio precedente, mettendo sul piatto una settimana dopo l'altra nuovi ardui set di avversari da sconfiggere.

Per tutto il resto, c'è la Kripta. Siamo rimasti piacevolmente sorpresi dall'abbandono della noiosa telecamera in soggettiva su binari che aveva caratterizzato X, lasciata indietro per abbracciare un buon sistema di esplorazione in terza persona ambientato nientemeno che sull'isola di Shang Tsung. Questa va studiata in ogni anfratto per trovare le reliquie più importanti dell'universo Mortal Kombat, come ad esempio la benda di Kenshi, indispensabile nella ricerca dei tesori nascosti, o il martello di Shao Kahn, fondamentale per aprirsi un varco tra le pareti più deboli, tutte da sfruttare attivamente per raccogliere gran parte dei cosmetici e scoprire lungo il cammino qualche stralcio di 'lore'.

A legare l'interezza dell'offerta c'è infatti il sistema di customizzazione: ogni kombattente può essere personalizzato scegliendo tra decine di skin, set di equipaggiamenti e, ovviamente, abilità. Tuttavia, non tutti i set di mosse sono permessi nelle modalità competitive online e nelle partite in locale con regolamento da torneo, istanze che limitano la scelta ad una serie di impostazioni 'preset' studiate da NetherRealm per evitare problemi di bilanciamento.

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Jade è capace di sfruttare facilmente gli spazi e tenere a bada gli avversari più aggressivi.

Giocando in solitaria, invece, è possibile sbizzarrirsi anche con i miglioramenti, oggetti da incastonare negli equipaggiamenti per ottenere una serie di buff ed effetti aggiuntivi che, per motivi che riteniamo piuttosto ovvi, non sono disponibili contro avversari umani. Giochicchiando con il sistema di personalizzazione abbiamo scoperto che è possibile ricreare qualsiasi estetica mai apparsa nella serie, e attraverso i menù si scopre facilmente in quale segmento dell'opera si nasconda una determinata ricompensa: alcuni costumi potrebbero essere celati nei meandri della Kripta, mentre altri in cima alle Torri più letali.

C'è poi una modalità che non riceve quasi mai la giusta dose di amore ma che, nel caso in esame, non potevamo esimerci dal commentare positivamente: Mortal Kombat 11 ha, di gran lunga, il miglior tutorial mai inserito in un fighting game. Oltre a spiegare in maniera efficace ed esauriente tutte le novità e le basi del kombattimento, si dilunga addirittura nell'analisi dei cosiddetti "frame data", ovvero le statistiche numeriche celate dietro ad ogni input, tra tempi di attivazione e singoli frame di recupero, dati utilissimi per introdurre giocatori di qualsiasi livello alle finezze dell'ecosistema competitivo.

A questo proposito, l'offerta multigiocatore ricalca pedissequamente quella dell'ultimo capitolo, lasciandosi alle spalle i contenuti relativi alle fazioni e andando invece a limare la formula alla base dell'eSport: se le partite del giocatore mettono sul piatto il Re della Collina, gli scontri casuali e la possibilità di creare o unirsi a Stanze online, attivando il filtro competitivo sarà presto possibile accedere alla Lega, il nuovo sistema di ladder pensato per Mortal Kombat 11. Il netcode è piuttosto efficiente, ma c'è da dire che i server non erano granché popolati al momento della nostra analisi; in ogni caso, prima di accedere allo scontro è ancora possibile fare una rapida verifica sulla qualità della connessione dell'avversario.

Il roster di 25 personaggi, considerando anche il DLC pre-order Shao Kahn (in realtà incluso in tutte le versioni Day 1 tramite coupon), ha le carte in regola per soddisfare tanto i fan di vecchia data quanto coloro che si fossero avvicinati all'universo narrativo solamente con la scorsa istanza. NetherRealm ha svolto un ottimo lavoro di modernizzazione dei moveset più 'anziani' e pesanti, bilanciando il cast e preparando il terreno per l'introduzione dei nuovi e convincenti Cetrion, Kollector e Geras, kombattenti dotati di una caratterizzazione originale e azzeccata.

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Scorpion è capace di Krushing Blow devastanti.

Avrete notato che abbiamo costellato il testo di continui elogi al comparto tecnico e grafico: beh, non deve sorprendervi, perché Mortal Kombat 11 è uno tra i titoli più vicini al limite estetico dell'ottava generazione di console, e non solo i personaggi e i loro fantastici volti, non solo gli intricati moveset, ma anche gli stage meriterebbero un'analisi tecnica a sé stante. L'unica cosa di cui si sente un poco la mancanza è un qualsiasi elemento capace di deviare efficacemente dal tradizionale binario del kombattimento puro, specialmente alla luce dell'expertise dimostrata dagli sviluppatori con la variante proprietaria dell'Unreal Engine 3.

Non possiamo fare altro che consigliarvi questo Mortal Kombat 11, un progetto che è riuscito a migliorare ogni singola componente della saga senza snaturarne l'essenza, un titolo che non solo farà la felicità dei più grandi appassionati, ma che ha le carte in regola per attrarre un nuovo manipolo di fan nel vortice dell'incessante conflitto fra i regni, forte di un flow invidiabile e figlio di un vero e proprio rinascimento tecnico. Ebbene sì: sentimenti a parte, Mortal Kombat 11 è il kapitolo migliore della serie.

9 /10

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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