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Mortal Kombat: Un brand che ha superato il medium - editoriale

Verso l'infinito e oltre.

Dintorni di Chicago, 1991: dall'ingegno di Ed Boon e la penna di John Tobias inizia a scaturire quella scintilla creativa che, in breve tempo, avrebbe gettato le fondamenta dell'intramontabile brand di Mortal Kombat. La discussione infuria nei corridoi degli uffici di Midway Games: la natura dell'opera continua a mutare per forma e dimensioni e non è chiaro se il prodotto debba configurarsi come fighting game o prendere una deriva più action, magari con l'apporto della figura di Jean Claude Van Damme. La collaborazione finisce per saltare, e il team di soli quattro elementi decide che è giunto il momento di riscrivere completamente le regole del genere picchiaduro.

Oggi, Mortal Kombat figura tra i media franchise più redditizi di tutti i tempi e, attenzione, non stiamo parlando del solo ecosistema videoludico, ma di tutti i media franchise, compresi i giganti di Hollywood e i mostri sacri dell'editoria internazionale. Il marchio, ora proprietà di Warner Bros, ha fatto capolino in tutte le declinazioni delle arti espressive, superando rapidamente i confini del videogioco per approdare infine nelle sale cinematografiche, nelle edicole, in televisione e addirittura tra le hit discografiche in cima alle classifiche.

Torniamo per un attimo nella sala riunioni di Midway Games Chicago, al momento in cui il nome Mortal Kombat apparve per la prima volta sui documenti della preproduzione: la formula stava iniziando a trovare la sua identità, un'identità che non sarebbe mai cambiata nel corso del ventennio successivo. Boon odiava le meccaniche di stordimento che interrompevano il ritmo della battaglia, così decise di inserirle alla fine del combattimento e di condire il tutto con una spettacolare serie di finishing moves: era l'alba di quelle leggendarie Fatality che, assieme agli attacchi 'magici', spinsero il progetto verso una seducente dimensione oscura.

Le macchine arcade di Mortal Kombat erano le dominatrici assolute delle sale giochi dell'epoca.

L'offerta avrebbe rivoluzionato completamente il mondo del fighting game a cinque input, introducendo per prima le meccaniche del 'juggling' e regalando di conseguenza un sapore inedito al sistema delle combo, tanto che la feature sarebbe stata poi studiata e replicata da tutti i concorrenti. Oltre alla sofisticata deriva tecnica, il titolo finito poteva contare su uno stile grafico inconfondibile e, soprattutto, su un embrione della modalità storia tanto affascinante da giustificarne la rapida esondazione ben al di fuori delle macchine coin-operated.

Al momento del lancio, nel 1992, Mortal Kombat scatenò una gigantesca discussione internazionale, guadagnandosi il titolo di videogioco più controverso dei primi anni '90. Numerosi politici puntarono il dito contro il progetto perché eccessivamente violento, mettendolo addirittura all'ordine del giorno nel corso di diverse interrogazioni parlamentari, ma non fecero altro che accrescerne la popolarità oltre ogni più rosea aspettativa: l'anno successivo, il picchiaduro era il dominatore indiscusso di tutte le sale giochi arcade nel paese a stelle e strisce.

L'enorme successo del conflitto tra Liu Kang e Shang Tsung bastò di per sé a legittimare la stesura di un sequel, anzi, di un'intera trilogia, ma solamente dopo aver distribuito l'opera su tutte le piattaforme esistenti. Mentre Boon e compagni limavano gli spigoli in vista del secondo episodio, quella che era iniziata come una semplice campagna marketing finì per trasformarsi rapidamente in un fenomeno globale.

Fu Collector's Edition a spianare la strada per il futuro fumettistico della Saga. La qualità del tratto sarebbe decisamente cresciuta con l'entrata in scena di DC Comics.

Già con la release della prima istanza arcade, John Tobias aveva scritto e illustrato un comic ufficiale volto ad ampliare l'universo narrativo della serie, fissando gli assiomi del canone e accendendo i riflettori sulla storia del misterioso torneo. Era "Mortal Kombat Collector's Edition", primo mattone che avrebbe inaugurato una lunga legacy nel mondo delle visual novel. L'operazione fu ripetuta con il secondo e con il quarto episodio della saga, raggiungendo in entrambi i casi un discreto successo: inizialmente, il comic andava richiesto specificatamente via posta, ma riuscì presto a farsi strada sugli scaffali delle fumetterie statunitensi.

La nuova deriva artistica sarebbe cresciuta sotto l'ala di Malibu Comics: era ormai evidente, infatti, come tutte le sottili ispirazioni che legavano un kombattente con l'altro avessero le carte in regola per costituire un universo indipendente. Dopo i primi contenuti promozionali, tra il '94 e il '95 Charles Marshall lavorò alla pubblicazione di sette archi narrativi distinti, mettendo in scena origin stories, realtà alternative e contenuti vicini all'eredità del canone.

Dopo anni di silenzio il marchio di Mortal Kombat tornò a fare un tuffo sulla carta stampata in vista dell'imminente crossover con il DC Universe: quale migliore occasione per rimettersi in mostra lungo una serie di tavole? Mortal Kombat vs DC Universe: Beginnings sarebbe stato l'ultimo lavoro di Tobias, e mirava a preparare il terreno per l'imminente progetto tie-in. L'hype generato dalla pubblicazione fu sufficiente per giustificare un nuovo fumetto originale, stavolta pensato per promuovere la release di Mortal Kombat X: era il complesso 'Blood Ties', che fu pubblicato proprio da DC Comics.

Linden Ashby era un perfetto Johnny Cage, e lo dimostrò nella fantastica battaglia contro Goro, ormai entrata a far parte della leggenda.

Ma torniamo ancora una volta negli uffici di Midway Games: mentre Tobias stava lavorando sul secondo fumetto, Ed Boon decise di spendere parte dei 10 milioni di dollari di budget per realizzare un trailer live action che avrebbe fatto il giro del mondo e che, soprattutto, avrebbe gettato le fondamenta per qualcosa di molto più grande. L'idea di un adattamento cinematografico della saga iniziò a serpeggiare per i corridoi dello studio, ma fu solamente a seguito della release del secondo episodio, uno dei videogiochi di maggior successo nella storia del medium, che iniziò ad assumere una forma concreta.

Il regista sarebbe stato Paul W.B. Anderson, mentre il cast, inizialmente stellare, fu ridimensionato in seguito ad una serie di eventi a dir poco sfortunati, tra cui l'infortunio di Cameron Diaz, che avrebbe dovuto ricoprire il ruolo di Sonya, e la morte di Brandon Lee, avvenuta tragicamente durante le riprese de Il Corvo. Poco importava, perché di lì a breve il progetto avrebbe esordito con il botto, diventando presto un cult intramontabile: Mortal Kombat ripercorreva le vicende narrate nel capitolo dell'esordio, mettendo in scena un amalgama action che aveva le carte in regola per esplodere nel substrato culturale dei videogiocatori.

Il film si piazzò immediatamente primo al botteghino nel weekend del lancio, ad agosto del 1995, e rimase saldamente in vetta alle classifiche nel corso delle tre settimane successive. Nonostante un'accoglienza tiepida da parte della critica, la pellicola riuscì a ritagliarsi un fedelissimo sottobosco di appassionati, entrando di diritto nell'olimpo della cultura pop e sopravvivendo fino ai giorni nostri nella top 10 dei film tratti da videogame più redditizi di tutti i tempi.

Non resta quasi nulla del misterioso Mortal Kombat Live Tour, eccetto qualche fotografia del cast di personaggi; a giudicare dall'aspetto, doveva essere un capolavoro trash.

Nella seconda metà degli anni '90, il brand di Mortal Kombat era all'apice della popolarità. Servirebbe un'analisi dedicata solamente a questo periodo storico per comprendere l'impatto della saga non solo sul medium del videogioco, ma addirittura sull'impianto politico, dal momento che fu proprio lei a spianare la strada al sistema di valutazione ESRB. Il solo motion picture generò una legacy autosufficiente, nata con il VHS The Journey Begins e cresciuta con la serie animata Defenders of the Realm, che si poneva l'obiettivo di ripercorrere gli eventi della trilogia originale.

Sono rimaste poche testimonianze dell'evento, ma nei primi del '95 fu addirittura messo in piedi uno show dal vivo, il Mortal Kombat Live Tour, che girò i teatri nordamericani mettendo in scena una kermesse basata sulle arti marziali. Nel frattempo, ogni media legato al brand stava macinando risultati impressionanti: dalla prima linea di action figures targate Hasbro, che fecero infuriare il senatore arcinemico della serie Joseph Lieberman, fino alla colonna sonora originale del film, che si trovò all'improvviso nella Billboard Top 200 inaugurando con un disco di platino l'inaspettata serie successi musicali.

Nelle edicole, già costellate dei fumetti Malibu Comics, iniziò ad apparire l'immancabile album delle figurine Panini, seguito a ruota da un'iniziativa inedita: il Mortal Kombat Kard Game, gioco di carte collezionabili dedicato alla saga. Insomma, praticamente non era possibile voltarsi senza trovarsi di fronte agli effetti della rivoluzione portata dall'ingegno di Ed Boon. Ma fu proprio la sovraesposizione mediatica, infine, a far scricchiolare il pavimento sotto ai piedi del marchio.

Cover image for YouTube videoTechno Syndrome (Mortal Kombat) Song by The Immortals

Il successo al botteghino aveva giustificato la produzione di un sequel destinato al grande schermo, il dimenticabile Mortal Kombat Annihilation del 1997, che sarà ricordato sia da Boon che da Tobias come il più grande passo falso mai compiuto dal brand. Anche la serie live action Conquest, in onda tra il '98 e il'99, non riuscì a catturare l'attenzione degli appassionati, e finì per essere cancellata alla fine della prima stagione.

Dopo il successo delle prime istanze in tre dimensioni, la saga videoludica iniziò a deviare dal binario del tradizionale fighting game. Il side-scrolling Mythologies: Sub Zero ebbe il merito di accrescere ulteriormente la popolarità del personaggio, ma non riuscì assolutamente a soddisfare le aspettative del pubblico; la stessa sorte toccò al successore spirituale 'Special Forces', action in terza persona ricamato attorno alle vicende di Jax, e il bis di obiettivi mancati convinse la dirigenza a prendersi una pausa di riflessione.

Sarebbe stata la prima e ultima crisi affrontata da Mortal Kombat: la release di Deadly Alliance per Playstation 2, Nintendo GameCube e Xbox riportò la reception ai fasti di un tempo, e fu proprio nei primi del nuovo millennio che iniziò a germogliare quella scena competitiva che portò la saga in vetta alla line-up dei titoli più attesi sul palcoscenico dell'EVO Championship. "Deception", invece, fu una naturale evoluzione dell'episodio precedente, mentre "Armageddon" avrebbe messo sul piatto il roster di combattenti più completo di sempre.

Defenders of the Realm non fu un grande successo, ma ebbe il merito di mandare ancora una volta su tutte le furie il senatore anti-videogame Joseph Lieberman.

I tempi erano maturi per una nuova sortita dei kombattenti al di fuori dei sicuri confini del picchiaduro: anzitutto, Mortal Kombat: Shaolin Monks si prese un'importante rivincita sulla cattiva reception di Mythologies e Special Forces, mettendo in saccoccia un ottimo giudizio per un'opera aliena allo schema del picchiaduro. Il tutto accadeva nel 2005, anno in cui Liu Kang e compagni fecero una nuova sortita nel mondo dei trading card games con Epic Battles, progetto che celebrava i maggiori titoli fighting dell'epoca rendendo omaggio a Mortal Kombat attraverso una coppia di set dedicati.

La ritrovata scintilla creativa portò ad un nuovo rinascimento: a ridosso del 2010, il rumoreggiato legame tra DC Universe e Mortal Kombat fu coronato dal sopracitato comic che preannunciava l'uscita del crossover. La notizia del momento, tuttavia, era l'atteso ritorno della serie nel mondo delle arti visive: nello stesso anno, infatti, il regista Kevin Tancharoen propose la sua visione delle origini del torneo nella forma di uno short film indipendente che avrebbe spianato la strada ad una web serie approvata da Warner, chiamata Mortal Kombat: Legacy.

Legacy durò per due stagioni prima di scomparire definitivamente dai radar di YouTube, dopo aver incassato qualche decina di milioni di visualizzazioni. Negli anni successivi, il rumor che voleva la stesura di un nuovo capitolo della saga cinematografica fece qualche sporadica comparsa sui media di settore finché, nel 2016, Greg Russo annunciò che la sceneggiatura era ormai completa. Ma da allora, purtroppo, non si ebbero ulteriori notizie del progetto. Nel frattempo, era uscito un nuovo album ispirato alla legacy del dragone: "Music Inspired By The Warriors", che dedicava un pezzo ad ogni membro storico del roster, e tra gli artisti figuravano mostri sacri del calibro di Skrillex.

L'ultimo decennio è stato un'era di reboot e retcon, a causa della ristrutturazione completa del canone avvenuta per mezzo delle ultime istanze del videogame: cominciata con Mortal Kombat del 2011, è cresciuta assieme a Mortal Kombat X ed è ora destinata a toccare il suo apice attraverso l'atteso undicesimo episodio.

Il viaggio, durato ormai 27 anni, ha portato il brand di Mortal Kombat a rompere prepotentemente i confini del piccolo studio di Chicago. E chissà, la serie potrebbe presto tornare a esplorare orizzonti inediti e spezzare nuove barriere: in fondo, ammettiamolo, stiamo tutti aspettando un degno successore per l'intramontabile action movie uscito nel 1995: la sconfitta di Shang Tsung, da allora, non è mai più stata tanto succulenta.

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Mortal Kombat 11

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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