Hellblade su Switch: quanto riesce ad avvicinarsi all'esperienza offerta da PS4? - analisi comparativa

Il porting ingegnoso di uno dei giochi più impegnativi mai realizzati con Unreal Engine 4.

Hellblade: Senua's Sacrifice è uno dei giochi visivamente più impressionanti realizzati con Unreal Engine 4 negli ultimi anni e, di conseguenza, sembrava un titolo piuttosto difficile da portare su Nintendo Switch. Switch ha già dimostrato di poter gestire alla grande i titoli UE4, ma la complessità dell'originale Hellblade appariva un peso davvero eccessivo da sopportare per l'ibrida Nintendo: dopotutto, l'opera di Ninja Theory non era mai stata pensata per girare su un chipset mobile. Eppure eccoci qui, con una conversione affascinante realizzata da QLOC che vanta alcune soluzioni ingegnose, capaci di restituire un effetto finale eccellente.

Il primo dato a catturare la nostra attenzione è stato quello relativo alla dimensione del gioco. Hellblade su Switch pesa circa 19.5GB, un parametro molto simile a quanto visto per le versioni PC e PS4 del gioco anche se è chiaro che gli sviluppatori abbiano dovuto utilizzare asset e texture di più bassa qualità e, di conseguenza, le dimensioni del titolo avrebbero dovuto essere inferiori. È chiaro che ci sia qualcosa che sta ingrandendo il peso del download.

Avviando questa nuova versione di Hellblade, le prime impressioni sono davvero incredibili: il nostro primo sguardo a Senua (che potete vedere nelle immagini qui sotto), rivela che la sequenza è molto simile a quella vista su PS4. Andando avanti, però, i compromessi iniziano a diventare evidenti. La risoluzione, ovviamente, compie un grosso passo indietro e anche il post-processing e le texture hanno subito un duro colpo in termini di qualità. Eppure, molte delle cutscene più dettagliate sembrano rimaste intatte e hanno una pulizia generale migliore rispetto alle sessioni di gameplay.

Tutto questo ci riporta alla dimensione di 19.5GB di Hellblade e alla tecnica più impressionante tra quelle utilizzate da QLOC: un'integrazione pressoché perfetta di sequenze video FMV e gameplay in tempo reale. Mentre le versioni precedenti del gioco renderizzavano l'intera esperienza in tempo reale con l'Unreal Engine 4, su Switch vengono utilizzate scene pre-renderizzate che si fondono perfettamente con la grafica del gioco. L'effetto finale è davvero ottimo ed è difficile accorgersi della differenza, giocando in modalità portatile. Questa tecnica permette ai momenti visivamente più impressionanti di Hellblade e alla sua narrativa di essere tutto sommato in linea con le altre versioni. Chiamatela tecnica, trucco, magheggio, come volete… l'importante è che funziona!

John Linneman e Rich Leadbetter giocano a Hellblade su Switch confrontando l'esperienza in docked e portatile con la pre-esistente versione PS4.

Quando parliamo di gameplay, però, è ovvio che qualche elemento abbia dovuto essere sacrificato per far funzionare Hellbale su quello che, fondamentalmente, è un chipset mobile. Il primo aspetto a compiere un passo indietro, come dicevamo, è la risoluzione. QLOC ha utilizzato un sistema simile a quello impiegato per altri porting 'impossibili' come Doom 2016 e Wolfenstein II: The New Colossus. Viene adoperata una risoluzione dinamica fino a 720p con il temporal anti-aliasing utilizzato per smussare le spigolature. In modalità docked (con Switch collegato alla TV), la risoluzione si attesta tra i 576p e i 720p raggiungendo molto raramente il limite massimo. In modalità portatile, invece, la forbice si allarga e porta la risoluzione a variare tra i 400p e i 720p. L'impatto, chiaramente, è visibile giocando in docked perché, come sempre, lo schermo più piccolo della console in modalità portatile tende a nascondere i compromessi grafici.

Ciò che differenzia Hellblade dai porting dei giochi id è che Switch punta ad un livello di performance simile a quello delle precedenti versioni: 30 frame al secondo. QLOC, quindi, non ha potuto limitarsi a dimezzare il frame-rate del gioco originale come ha fatto Panic Button perciò, probabilmente, alcuni degli altri comrpomessi possono essere avvertiti in modo più nitido.

Ciò si traduce in una riduzione della quasi totalità del comparto visivo del gioco. La qualità delle texture è parecchio inferiore, la qualità del texture filtering risulta piuttosto bassa e molti degli effetti di post-processing sono stati ridotti o completamente eliminati. La vittima principale sembra essere stata l'illuminazione. La cosa interessante è che il gioco originale utilizzava la soluzione di illuminazione globale Enlighten, il cui logo è presente e visibile nel gioco. Tuttavia, quest'ultimo è chiaramente assente nella versione Switch, il che ci fa chiedere se questo tipo di tecnologia sia effettivamente in uso o meno. Non c'è dubbio che le ombreggiature abbiano perso gran parte della loro qualità ma, d'altra parte, un'atmosfera così dark e oppressiva non avrebbe funzionato altrettanto bene giocando in modalità portatile.

PlayStation 4Switch
Al netto dell'effetto grana della pellicola e della risoluzione, il nostro primo sguardo a Senua su Switch è molto simile a quanto visto su PS4.
PlayStation 4Switch
Andando avanti, però, le differenze iniziano a mostrarsi: i riflessi, l'illuminazione, la qualità delle texture e il post-processing sono stati notevolmente ridotti su Switch.
PlayStation 4Switch
Potrete notare anche una differenza nella qualità della vegetazione. Su PS4, inoltre, quest'ultima è dotata di animazioni mentre su Switch appare totalmente statica.
PlayStation 4Switch
I dettagli più distanti sono di qualità inferiore ma l'effetto è mitigato dalla presenza della nebbia.
PlayStation 4Switch
Questo è un altro buon esempio di come il livello di dettaglio sia ridotto su Switch e anche il posizionamento degli oggetti sia differente. In generale, però, il gioco regge abbastanza bene il confronto.
PlayStation 4Switch
L'effetto blur su Switch potrebbe essere il risultato della transizione tra rendering in tempo reale e video FMV. Su PS4, tutto viene gestito in tempo reale dal motore grafico.
PlayStation 4Switch
Questa sequenza è stata affidata a un video FMV su Switch. Ciò spiega il risultato incredibilmente simile tra le due piattaforme.
PlayStation 4Switch
Un pesante post-processing può servire a nascondere molti dei compromessi della versione Switch.
PlayStation 4Switch
Durante il gameplay, le riduzioni apportate al comparto grafico della versione Switch possono risultare davvero evidenti. Giocare in portatile sullo schermo più piccolo della console, fortunatamente, può aiutare a mitigare il problema.

Oltre ai tagli apportati al rendering, anche il livello di dettaglio è stato notevolmente ridotto. La vegetazione e gli alberi appaiono molto meno raffinati (e i rami oscillanti visti su PS4 sono ora totalmente statici) mentre i dettagli degli oggetti a media distanza sono stati ridotti o completamente rimossi. Anche gli orizzonti visivi sono stati parecchio semplificati per quanto l'effetto nebbia possa aiutare a mitigare il risultato finale. Più si guarda da vicino, più i tagli diventano evidenti ma al di fuori dalle comparative dirette, la presentazione generale è davvero godibile: Hellblade rimane perfettamente riconoscibile e la sensazione che si avverte è quella di un gioco che non dovrebbe nemmeno essere possibile su una console portatile. Eppure è proprio qui.

Eliminando la comparativa diretta dall'equazione, Hellblade su Switch risulta un'esperienza davvero bella da vedere ma non c'è dubbio che sia molto, molto sfocata. Se non avete gradito i porting di Doom 2016, Warframe o Wolfenstein II, non apprezzerete nemmeno questo. Di conseguenza, ciò significa che, giocando in docked sul grande schermo del salotto di casa, la risoluzione potrebbe rappresentare un vero problema. Raggiungere i 576p su un pannello da 50 pollici potrebbe essere un'esperienza da dimenticare ma la prospettiva di giocare Hellblade in mobilità può rappresentare un grosso valore aggiunto per il lavoro del team QLOC.

Tutto questo ci porta alla nostra seconda galleria di immagini comparative che potete trovare qui sotto: un confronto del comparto grafico di Hellblade in modalità docked e portatile. L'HDMI standard ci permette di dare un'occhiata all'output destinato alla TV mentre l'aiuto di un hardware Switch modificato ci garantisce la possibilità di catturare immagini direttamente dal display mobile a 720p dell'ibrida di Nintendo. I risultati non sono particolarmente sorprendenti: allargare la forbice della risoluzione dinamica permette al gameplay del gioco di funzionare bene in modalità portatile, riducendo la mole di pixel per adattarsi alla potenza inferiore della GPU di Switch quando scollegata dal suo dock.

Switch DockedSwitch Portatile
La differenza principale tra la modalità docked e quella portatile di Hellblade: la risoluzione. Il team di sviluppo ha utilizzato una risoluzione dinamica con un range tra i 576p e i 720p in modalità docked e tra i 400p e i 720p in portatile.
Switch DockedSwitch Portatile
Hellblade è parecchio sfocato, non c'è dubbio in merito, e lo è ancora di più in modalità portatile. Notate le differenze in termini di dettagli (e shading) sulla sinistra.
Switch DockedSwitch Portatile
Queste due immagini sono praticamente identiche! Che stregoneria è mai questa? Beh, Hellblade fa largo uso di video FMV che si presentano allo stesso modo sia in modalità docked che in modalità portatile.
Switch DockedSwitch Portatile
La risoluzione dinamica può colpire duramente la qualità delle immagini. Notate come anche la qualità del texture filtering viene compromessa.
Switch DockedSwitch Portatile
Vale la pena osservare singolarmente queste due immagini utilizzando gli appositi pulsanti in basso...
Switch DockedSwitch Portatile
Anche in questo caso! La qualità dello shading a distanza e sulla vegetazione sembra essere ridotta in modalità portatile.

Ci sono un paio di punti interessanti da discutere, ad ogni modo. Prima di tutto, l'esecuzione di cutscene video pre-renderizzate produce gli stessi risultati in entrambe le configurazioni di Switch, il che significa che appaiono identiche in tutti e due i casi. In secondo luogo, ci sono alcuni indizi che suggeriscono che l'illuminazione e le ombreggiature siano state modificate per adattarsi alla potenza grafica ridotta dell'ibrida di Nintendo.

L'adattamento mobile operato da QLOC sembra aver raggiunto buoni risultati in termini di performance perché Hellblade gira con un frame-rate pressoché identico sia in modalità portatile che su un display collegato tramite HDMI. Lo sviluppatore puntava ai 30 frame per secondo, un obiettivo raggiunto per gran parte della durata del gioco. Ciò rappresenta un risultato piuttosto impressionante se consideriamo che i porting di Doom e Wolfenstein potevano raggiungere i 20fps, in alcune sezioni.

Ad ogni modo, ci sono alcune problematiche in questa nuova versione di Hellblade. Per prima cosa, nonostante vengano effettivamente offerti 30 frame al secondo, essi vengono visualizzati con intervalli da 16, 33 e 50ms: un frame-pacing inconsistente che rende Hellblade simile alle produzioni From Software, sotto questo aspetto. Ci sono anche alcuni sporadici fenomeni di stuttering che potrebbero essere legati alle continue transizioni del gioco da 3D in tempo reale ai filmati in full-motion video. Oltre a questo, però, l'unico altro problema che abbiamo avuto con il gioco riguardava un audio un po' traballante in alcune occasioni. Potete averne un esempio nel video che trovate in apertura di questo stesso articolo.

Il porting per Switch di Hellblade è intrigante sotto parecchi punti di vista. Primo tra tutti c'è l'aspetto tecnico: è impressionante ciò che è stato possibile fare con questo gioco e quante soluzioni innovative siano state impiegate per raggiungere buoni risultati in accoppiata con altre tecniche viste in precedenti porting ritenuti 'impossibili'. Oltre a questo, però, è già incredibile che un porting di Hellblade esista. Come saprete, Microsoft è diventata proprietaria di Ninja Theory e, di conseguenza, dell'IP di Hellblade. Ciò, combinato con l'arrivo di Cuphead sull'ibrida di Nintendo ci da la sensazione che ci sia un qualche tipo di collaborazione tra le due aziende. Non vediamo l'ora di vedere cosa ci aspetta in futuro.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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