Dangerous Driving: l'azione sublime funziona meglio a 60 fps - analisi tecnica

Come il PC, PS4 Pro e Xbox One X superano le console standard.

In che momento del gioco ci si rende conto che Three Fields Entertainment ha davvero sviluppato un degno omaggio al classico Burnout? Per noi è davvero semplice: dipende tutto dal boost nei drift. Un gioco di corse arcade non è niente senza le meccaniche di drift e in Dangerous Driving questa è la chiave per raggiungere la massima velocità: essenziale non solo per le corse o per le catene di boost (o heat wave, come sono chiamate ora) ma anche per mantenere la velocità di speronamento per effettuare i famosi Takedown. E sì, la buona notizia è che Dangerous Driving non solo riproduce in modo sublime la guida, ma anche i combattimenti da corse gladiatorie funzionano magnificamente.

Ma il nuovo gioco di Three Fields non è proprio “il successore spirituale di Burnout” che ci si sarebbe aspettati perché, fondamentalmente, stiamo parlando di un piccolo gioco indie che segue le orme di ciò che EA ha fatto evolvere in un enorme tripla A, prima che l'azienda accantonasse il franchise. Dangerous Driving è stato sviluppato da un team di sette persone utilizzando l'Unreal Engine 4: ben lontano dallo studio di Criterion a pieno regime, che spesso ricostruiva da zero la propria tecnologia tra un gioco e quello successivo. In Dangerous Driving il risultato finale è un po' diverso: l'innovazione è riservata alle meccaniche di gioco e alle modalità di corsa piuttosto che ad ampliare la vasta gamma di complesse mappe e auto.

Dangerous Driving, come ha affermato un nostro collega, è Burnout 3 visto attraverso la lente di Burnout 1: il basso budget del gioco originale con la sua presentazione leggera, fuso con l'essenza di ciò che ha reso Burnout 3 così soddisfacente da giocare. Graficamente, il gioco può mancare della varietà dei successivi capitoli di Burnout, ma tecnicamente centra il punto: l'UE4 offre una presentazione pulita con pesanti effetti di post-processing e un'impressionante implementazione del motion blur che accentua la brutale velocità offerta dal gioco. Tuttavia, l'uso dell'Unreal Engine sottolinea anche l'ampia divisione dell'esperienza di Dangerous Driving in base alla console, standard o potenziata, su cui lo si gioca.

Una comparazione dell'esperienza di Dangerous Driving tra le diverse console.

Sia le console vanilla che PS4 Pro renderizzano il gioco a 1080p, mentre Xbox One X aumenta la nitidezza arrivando a 1440p, ma in questo caso la differenza nel frame rate target è cruciale: le macchine standard girano a 30 fps mentre le equivalenti potenziate raggiungono i 60 fps. Danger Zone 2 ha offerto la possibilità di passare su Xbox One X dalla modalità “qualità” a quella “prestazioni”, ma senza riuscire ad ottenere i 1080p60. Ecco perché eravamo preoccupati per Dangerous Driving, ma la buona notizia è che questo gioco riesce ad avvicinarsi estremamente al frame rate target super-fluido, in particolare su PlayStation 4 Pro. Xbox One X di avvicina allo standard di Pro con alcuni singolari singhiozzi prestazionali. È anche strano che entrambe le versioni soffrano di piccoli problemi di frame rate quando del testo appare a schermo nel corso della gara. Entrambe le console soffrono di questo problema, anche se su Xbox One X si verifica più frequentemente. In ogni caso, entrambe le console potenziate funzionano molto bene e, escludendo la versione PC, questo è il modo migliore per giocare il titolo.

Dopo le gioie di PlayStation 4 Pro e Xbox One X, le versioni standard non offrono gli stessi brividi. L'aggiornamento a 30 fps potrebbe anche funzionare, dopotutto Need for Speed: Hot Pursuit di Criterion era splendido, ma l'azione sulle console base è punteggiata da un frame rate incostante, con i fotogrammi che vengono generati ad intervalli di 16ms, 33ms e 50ms, dando una sensazione di gioco balbettante anche se il frame rate effettivo è di 30 fps. Bloccare la persistenza di ogni fotogramma a 33 ms è un metodo fondamentale per offrire un aggiornamento dimezzato ma coerente in un gioco di corse, proprio come già accadeva tempo addietro con l'originale Ridge Racer su PS1, quindi sorprende osservare oggi questa problematica. Se questa presentazione non vi dà fastidio, allora non avrete problemi, ma crediamo che questo non sia il modo migliore per godersi l'esperienza.

Abbiamo già detto in altre occasioni che l'esperienza potrebbe essere troppo ridotta per alcuni, ma vista come una retro-esperienza modernizzata per le macchine da gioco current-gen, sviluppata da uno studio indipendente, c'è ben poco da lamentarsi. Tranne per una cosa: l'assenza di musica in-game. Oltre ad una traccia presente nella schermata principale, non c'è altra musica. Se si dispone di un account premium Spotify, è possibile ascoltare le proprie playlist ma, in caso contrario, bisognerà affidarsi a soluzioni esterne. Questo aiuta a colmare la mancanza, ma la totale assenza di tracce emozionanti, come ad esempio una fanfara per celebrare la vittoria di una gara, sembra un taglio di budget fin troppo drastico. Inoltre, la mancanza di audio (e di animazioni) nelle schermate di caricamento contribuisce solo a farle risultare più lunghe di quanto in realtà siano, anche se l'omaggio a Burnout 3 nella composizione delle schermate alimenta certamente la nostalgia.

Complessivamente, ci sono due aspetti fondamentali da prendere in considerazione con Dangerous Driving. In primo luogo, mentre latitano moderne iterazioni di serie tripla A, l'essenza della trilogia originale di Burnout è presente: una volta che si entra nel vivo dell'azione è difficile smettere di giocare e sospettiamo che questo sia esattamente quello che cercano i puristi della serie. Il secondo aspetto riguarda l'evoluzione: Danger Zone 2 ha rappresentato un promettente passo avanti di Three Fields Entertainment, ma lo studio ha fatto passi da gigante con Dangerous Driving. L'idea è che lo sviluppatore utilizzi le innovazioni di ogni nuovo titolo come base su cui costruire il successivo titolo. A questo punto, considerando quello che il team è riuscito ad offrirci oggi, qualunque cosa accadrà in futuro dovrà interessarci.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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