Days Gone: l'incredibile mondo di Bend Studios sotto la lente del microscopio - analisi tecnica

Gli sviluppatori Sony utilizzano l'Unreal Engine per creare un mondo differente.

Dopo più di sette anni di sviluppo, Days Gone è finalmente arrivato, mettendo in scena la visione di Bend Studio di un universo apocalittico infestato dagli zombie. Si tratta di un open-world su larga scala con un focus particolare sulla narrazione e sui personaggi. Per farla breve, è una sorta di crossover tra The Last of Us e Far Cry. E questa formula funziona.

Iniziamo dall'ambientazione. Days Gone offre un'impressionante scorcio del Pacifico del Nord-ovest, con foreste di conifere incredibilmente ricche di dettagli e ampie pianure che fanno da sfondo. Lo scenario, così, appare parecchio caratteristico ed è spalleggiato da un ottimo sistema dinamico per meteo e ciclo giorno/notte, oltre ad altre interessanti feature. Bend sceglie inoltre di percorrere un sentiero poco battuto per quanto riguarda la tecnologia utilizzata, adottando un approccio differente rispetto a quello dei titoli first-party di Sony.

Forse non ci dovremmo sorprendere più di tanto. La release di Days Gone segna un importante ritorno da parte di Bend Studio nello sviluppo per console, e poiché la sua prima IP risale alla fine degli anni '90, Days Gone rappresenta un importante punto di svolta per la compagnia. Per più di una decade, infatti, Bend Studio si è concentrato sulla realizzazione di esperienze di alto livello per le console portatili Sony. Tra queste, c'è un ottimo sequel in terza persona su PSP per la serie Resistance, oltre a un episodio mobile di Uncharted, lanciato sulla sfortunata PlayStation Vita.

Comunque, a parte il cambio di piattaforma, Days Gone segna anche un cambiamento per quanto riguarda il motore di gioco. Mentre diversi studi first party Sony utilizzano una tecnologia proprietaria, Bend ha preferito utilizzare il potente Unreal Engine 4 di Epic, probabilmente un caso senza precedenti per un grande studio interno di Sony. Questa scelta ha presentato anche una sfida per il team, tecnologia a parte. Il gioco offre infatti un vasto ambiente open world dalla densità assimilabile a quella dei titoli della serie Far Cry, con traversate in moto. Anche se l'engine di Epic si è dimostrato in grado di gestire tali situazioni, non ci sono moltissimi esempi del calibro di Days Gone, ed il risultato è interessante.

Il prodotto finale è generalmente solido sia su PS4 che su PS4 Pro. Sulla console più potente, Days Gone sembra utilizzare una sorta di rendering checkerboarding per raggiungere la risoluzione di 3840x2160, ma nonostante l'implementazione sia impressionante, non è priva di sbavature. Anche se molte scene appaiono pulite e senza segni di aliasing e un'esperienza 4K buona, ci sono altre aree in cui si possono scorgere pixel di scarto frutto di questa implementazione.

La nostra completa video analisi tecnica di Days Gone. Godetevi questa splendida modalità foto.

Su PS4 base la risoluzione utilizzata è quella nativa 1080p, come per molti altri titoli first-party Sony. Grazie all'utilizzo del temporal anti-aliasing, entrambe le versioni appaiono estremamente pulite in movimento. Non ci sono riscontri di un eventuale utilizzo di risoluzione dinamica, ma è sempre probabile che vi si ricorra in giochi come questo, e Sony ha menzionato in passato il termine '4K dinamico', anche se questo è un termine che è stato utilizzato anche per titoli checkerboarding a risoluzione fissa come Horizon Zero Dawn e God of War.

Risoluzione a parte, entrambe le versioni sono molto simili dal punto di vista della qualità grafica, ma ci sono alcuni miglioramenti minori su Pro. Questi vertono maggiormente sul dettaglio delle ombre, e questo si evince principalmente nelle aree dense di vegetazione, ma si applica anche a tutte le altre. Tutto è decisamente più rifinito su Pro, ma il gioco è fantastico su entrambe le macchine, così come da prassi per le grandi release first-party. Non importa su quale console giochiate, Days Gone fa la sua bella figura a prescindere.

Parlando invece di prestazioni, stiamo testando il gioco nei suoi primi giorni con la versione 1.03 (che assicurava miglioramenti sulla PS4 base), arrivata solo di recente. Basandoci sulle nostre impressioni iniziali, il gioco su Pro fornisce un'esperienza prevalentemente bloccata a 30fps con frame-pacing corretto e rallentamenti che si verificano solo di rado. Non siamo a livelli di perfezione, ma anche le orde più numerose sono visualizzate a 30fps costanti. La PS4 fornisce pure un'esperienza solida nel complesso, ma può tentennare in qualche scenario come le traversate in moto nelle aree aperte e le scene dense di effetti alpha pesanti. Ma nel complesso i risultati sono buoni e la qualità dell'open world è pressoché uguale nelle due versioni.

E questo è di una importanza cruciale. Bend Studio ha sede in Oregon, un territorio molto differente da quello in cui lavorano gli altri studi di sviluppo, e ciò è stato chiaramente d'ispirazione per sviluppare il gioco. La densità e l'atmosfera delle ambientazioni è davvero ammaliante e conferisce un senso di unicità. Tutto parte dalla base, dal rendering dei terreni estremamente dettagliati. La qualità dei materiali governati dalla fisica è eccellente, catturando perfettamente l'essenza stessa dello sporco, del fango e del muschio nel sottobosco. Le piante hanno un'identità unica e differente l'una dall'altra e variano di specie in specie a seconda dalla regione. Le foreste sono dense di vegetazione e le ampie pianure sono ricche di erba alta e incolta. Altri oggetti in tutto il mondo di gioco sono dettagliati con un buon lavoro di texture sia sugli elementi della natura che su quelli creati dall'uomo.

PlayStation 4 ProPlayStation 4
L'incremento di risoluzione e le ombre più definite danno alla versione PS4 Pro uno spunto notevole in termini di qualità dell'immagine. Ne beneficiano maggiormente i dettagli di fino.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Il livello di dettaglio è complessivamente lo stesso tra le due console, ma quello delle texture è nettamente ridotto sulla console base, anche sugli oggetti vicini. Questa è una delle implementazioni migliori del checkerboard che abbiamo visto su PS4 Pro fino ad ora.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Occlusione ambientale e ombre sembrano meno rifinite sul sistema base, così come il dettaglio dei terreni.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Il depth of field è molto più marcato su PS4 Pro durante le cut-scene, ma i modelli dei personaggi sembrano equivalenti.

Le fabbriche abbandonate sembrano abbastanza high-tech, ma sono gli interni degli edifici a spiccare maggiormente. È sorprendente come ogni edificio narri una storia a sé stante grazie a un design minuzioso e caratterizzato. Non sono come le vuote costruzioni che troviamo nei battle royale. Days Gone ha posto cura ed attenzione su ognuno di essi. Ciò contribuisce a dare credibilità al mondo di gioco, trasmettendo la sensazione che in quei luoghi ci si fosse vissuto per davvero un tempo. L'atmosfera è enormemente potenziata dalla qualità delle sue ambientazioni. E la sensazione di abbandono di quei luoghi è palpabile. Ci sono infatti densi strati di polvere sopra le superfici degli oggetti immobili che aiutano a trasmettere la sensazione di un mondo in rovina.

Tutto ciò è invigorito da un sistema di ombre robusto. Days Gone sembra utilizzare un sistema di ombre screen-space che permette di tracciare ombre precise dai piccoli oggetti, come le piccole foglie della vegetazione sulle pietre poggiate sul terreno. Questa implementazione sorprende e impressiona: non è una tecnica inedita, ma Bend Studio ne fa un uso intensivo, e non è utilizzata solamente per lo shading dell'ambiente.

Le luci dinamiche, come quelle delle torce, evidenziano pure l'utilizzo di questa tecnica, anche se in questo caso emerge anche uno dei suoi punti deboli. Quando la fonte da cui dovrebbe provenire l'ombra è oscurata, l'ombra scompare e potete anche notare le ombre che scompaiono dalle estremità dello schermo. Quindi non è una soluzione perfetta, ma indubbiamente interessante per ovviare a questo problema, e in generale permette di aumentare il numero delle ombre ed il dettaglio delle stesse. L'occlusione ambientale è pure bene utilizzata, assicurando così un ombreggiatura ambientale realistica.

Tutto ciò si combina per creare una sensazione di profondità nel mondo di gioco che è a dir poco incredibile da ammirare, ed il sistema di meteo dinamico rinforza questa sensazione. I temporali possono capitare all'improvviso durante il gameplay ed il risultato è stupendo. Un sistema che regola il vento è utilizzato per aumentare la velocità con cui si muovono foglie e rami, che si agitano violentemente intorno a voi. Spostatevi su una vasta pianura, e vedrete le conifere in lontananza che si agitano con violenza in preda alla tempesta.

Avete uno schermo o uno smartphone compatibile con l'HDR? Se sì, potrete godere appieno di questo video in 4K e high dynamic range. In caso contrario, vedrete una versione 4K SDR dello stesso.

L'intensità variabile della pioggia è fantastica e le gocce godono di illuminazione dinamica, mentre uno shader per il bagnato è utilizzato per far sembrare i vestiti bagnati fradici. E poi ci sono i riflessi. Quelli di tipo screen-space sono applicati sugli specchi d'acqua come laghi e torrenti, oltre che nelle numerose pozzanghere. SSR (screen-space reflection) sono utilizzate su varie altre superfici. Ma per quanto le SSR si abbinino all'acqua, questa tecnica ha un tallone d'Achille. I flussi d'acqua in superficie riflettono e rifrangono bene la luce, ma l'interazione degli specchi d'acqua con i movimenti del giocatore appare spesso un tantino strana. Non si tratta di un vero problema, ma di qualcosa che si finisce per notare. Quel che sorprende è però il modo in cui gli specchi d'acqua reagiscono alle condizioni, ad esempio quando le pale di un elicottero spingono l'aria sulla superficie di un lago, schiacciandola e creando delle onde.

Un altro importante elemento della libreria grafica è l'illuminazione. Days Gone supporta il cambio di orario del giorno in tempo reale, offrendo una serie di ambientazioni indoor e outdoor. Un sistema d'illuminazione volumetrica è utilizzato per enfatizzare l'atmosfera del mondo tanto nelle ore diurne quanto in quelle notturne. È apprezzabile anche il modo in cui le luci volumetriche possono interagire con le ombre, muovendosi negli ambienti tetri come i tunnel. In aggiunta, c'è una nebbia alta e densa per tutto il corso del gioco. Per quanto riguarda l'illuminazione del mondo, non possiamo stabilire con certezza quale sia la tecnica utilizzata qui da Bend Studio. L'illuminazione è dinamica e cambia a seconda dell'ora del giorno, ma sospettiamo che ci sia un miscuglio tra luci in tempo reale e pre-confezionate.

Days Gone mette in atto anche quel che sembra essere un sistema procedurale per il cielo, che utilizza forse uno schema di rumore per dare l'impressione di nuvole in movimento e dalla forma dinamica. Le nuvole sono disegnate in relazione al meteo, quindi avrete un mix tra giornate soleggiate e cieli limpidi e giornate nuvolose con cieli coperti, e tante gradazioni in mezzo. Il rendering dell'ambiente è nel complesso molto solido. Non abbiamo difficoltà ad affermare che si tratta di uno dei migliori esempi di giochi open world realizzati con Unreal Engine ed essendo il primo progetto home console su larga scala da parte di Bend Studio, il risultato finale è eccellente.

Indubbiamente ci sono anche delle evidenti limitazioni di cui occorre tener conto. Anche se il gioco contiene una gran varietà di oggetti che reagiscono al fuoco e alla fisica (come i barili di gasolio), gran parte del mondo è inerte. Non è possibile sparare ai rami o a oggetti sparsi qua e là. Il fuoco non causa alcun danno da bruciatura e non si diffonde come in Far Cry. Anche la fisica è applicata solamente a oggetti specifici. È vero che ci sono parecchi oggetti con cui interagire, ma c'è la sensazione che un livello maggiore d'interazione avrebbe innalzato la sensazione di immersività.

Uno sguardo alle performance su PS4 e PS4 Pro.

E lo dico perché il gioco mi ricorda Far Cry 2: ci sono risorse da gestire, come la benzina, e bisogna preoccuparsi dei danni alle moto. Spostarsi da un punto all'altro della mappa è una vera impresa, ma Days Gone manca di alcune delle caratteristiche presenti nell'ormai vecchio Far Cry 2. Ciò non vuol dire che le meccaniche di gioco non siano interessanti. Uscire fuori strada ed essere costretti a ricercare risorse per sistemare la motocicletta mette in scena alcuni momenti interessanti. Una volta mi è successo che, dopo essere ritornato alla moto con un po' di benzina, mi sia imbattuto in un individuo che cercava di rubare parti della mia moto, ma ho avuto la prontezza di fermarlo in tempo. Era solo un evento scriptato, ma momenti come questi sono dei gran tocchi di classe.

Days Gone pone inoltre grande enfasi sulla guida della moto. Si tratta del modo migliore per spostarsi da un punto all'altro del mondo di gioco, ed è quindi importante che si abbia il pieno controllo del mezzo. Fortunatamente, è proprio così: il sistema fisico consente di controllare con soddisfazione la moto a prescindere dal tipo di terreno che si affronti. Tagliare le curve sul fango è incredibilmente divertente e ricorda a volte i giochi della serie Motorstorm, specialmente dopo aver ottenuto il turbo boost tramite nitro. E la moto si può anche potenziare nel corso del gioco, ampliando ulteriormente l'esperienza.

La moto è davvero una delle meccaniche più interessanti e meglio riuscite dell'intero gioco. Guidarla è divertente ma la sua fragilità gioca un gran ruolo nella sopravvivenza stessa. Bisogna prendersi cura del mezzo e ciò è molto divertente. Ma altrettanto importante è il rendering dei personaggi. Days Gone offre una narrazione veramente profonda, con tantissimi dialoghi e cut-scene in tempo reale.

Il personaggio principale, Deacon, è anche doppiato da Sam Witwer di Starkiller, che è in grado di offrire una performance vocale solida, ma è il rendering del suo personaggio a risultare più interessante per noi. Il team ha fatto un buon lavoro ma Days Gone non batte nessun terreno inesplorato. Tuttavia ci sono alcuni tocchi di classe. La pelle è realizzata con la tecnica subsurface scattering sia nelle cut-scene che durante il gameplay, una situazione che si evidenzia attorno alle fonti di luce. I volti ed i capelli sono realizzati con cura, ma sono i vestiti a colpire maggiormente. I materiali governati dalla fisica aiutano tantissimo a trasmettere la sensazione realistica di tessuti in movimento come pelle e simili. Deacon stesso è disegnato con un dettaglio maniacale: il suo outfit si muove realisticamente grazie anche alla tecnica di inverse kinematics che assicura la distribuzione dei pesi in modo naturale.

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Le performance rimangono complessivamente solide anche quando si incontrano le orde più spaventose, anche se i risultati possono variare in base alla location e alle condizioni metereologiche.

Titoli come Days Gone vivono o muoiono in base alla qualità del proprio battle system e dell'IA della CPU. C'è una gran varietà di nemici e le tattiche variano in base a chi si affronta, con un buon mix tra azione e stealth. A volte incontrerete solo zombie e altre creature e altre volte grandi orde di nemici, che poi sono una delle caratteristiche distintive del gioco stesso. Queste grandi ondate possono essere difficili da seminare ed è bello vedere che le performance non ne risentono. A volte l'IA sembra agire in modo inverosimile, con nemici che si bloccano in comportamenti non conformi a quelli degli altri nella stessa scena.

Mi sono veramente divertito giocando a Days Gone e il pacchetto è complessivamente solido dal punto di vista delle presentazione grafica. Il mondo è grande e dettagliato, l'illuminazione è naturale, le ombre implementate splendidamente e tutto ciò conferisce più profondità all'ambiente. I personaggi sono ben disegnati e ci sono un sacco di zombie. Tuttavia, manca la sensazione di estrema pulizia caratteristica dei titoli first-party Sony, visto che talvolta si incontrano bug e glitch, e le prestazioni su PS4 standard a volte non reggono quelle della Pro, nonostante la nuova patch 1.03. Benché il genere zombie sia stato già ampiamente esplorato in tutti i suoi meandri, il modo in cui Days Gone lo propone risulta fresco e differente tanto da risultare interessante ed estremamente godibile.

Ripercorrendo tutti i giochi sviluppati da Bend Studio nel corso degli anni, Days Gone rappresenta il culmine dell'esperienza accumulata dal team. Offre un mix di azione e stealth non differente dalla formula vista in Syphon Filter, prendendo anche il meglio dalla serie Resistance e lo storytelling tipico di Uncharded: Golden Abyss. Questo studio di sviluppo è cresciuto parecchio se pensiamo che tanto tempo fa si occupava di un semplicissimo Bubsy 3D. Days Gone ha richiesto molto tempo per essere sviluppato, ma lo studio è cresciuto immensamente, ponendo forse le basi per un nuovo grande titolo destinato alla prossima generazione di console.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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