Come Resident Evil 2 mette in mostra l'orrore dei nostri corpi - articolo

Spogliare lo zombie. 

"L'idea che tu porti in giro i semi della tua stessa distruzione, sempre, e che questi possano esplodere in qualsiasi momento, spaventa ancora di più. Perché non c'è difesa contro di essi, non c'è via di fuga” - David Cronenberg.

Quanti colpi e morsi può sostenere il nostro avatar prima che il suo corpo venga divorato per dissolversi nella schermata di morte? Resident Evil ha sempre fatto leva sul mantenimento materiale: le porte chiuse e i passaggi bloccati si potevano superare soltanto spostando le chiavi dalla stanza all'inventario alla cassa degli oggetti e viceversa. Si tratta però anche di un gioco di conservazione corporale, così come della sua distruzione, che a volte si rende necessaria. Perché perdere tempo a far saltare la capoccia di uno zombie con un'arma quando si può semplicemente passargli accanto? A volte può essere persino vantaggioso prendersi un colpo. Un attacco potrebbe far passare da verde a rosso il nostro oscuro segnale dell'elettrocardiogramma, ma c'è sempre tempo per premere, presi dal panico, il pulsante del menu e recuperare la salute con una deliziosa erba.

Oltre al nostro personaggio, estremamente esposto ai pericoli, c'è poi tutto l'assortimento di mostri di Resident Evil 2. I corridoi angusti del Dipartimento di Polizia di Raccoon sono intasati da qualunque tipo di essere e ostacolo fatto di carne. È difficile dimenticarsi della morte in mezzo a tutte quelle facce masticate e crani che implodono presenti nel gioco. I corpi si mostrano fragili e sfigurati. Oltre alla morte, c'è anche il deterioramento. Questi corpi mostruosi si decompongono, cadono a pezzi, cambiano e si trasformano, il tutto mentre un'infezione virale invisibile li annienta.

Il genere body horror ha a che fare con la paura e l'angoscia che tutti proviamo nei confronti del decadimento dei nostri corpi. Noi siamo consapevoli di questo decadimento costante, ma di solito esso avviene in maniera abbastanza lenta da consentirci di ignorare o dimenticare la cosa. All'improvviso poi, arriveranno i primi segni di questo decadimento fisico che faranno scaturire dalle cavità più nascoste ed oscure della mente tutto il loro orrore.

A proposito di cavità, conoscete sicuramente uno degli incubi che più comunemente ricorrono tra gli esseri umani: perdere i denti. L'interpretazione dei sogni è una scienza notoriamente inesatta, per cui ci sono parecchie interpretazioni al riguardo. Quella strettamente collegata al body horror ha a che fare con la paura di un crollo fisico catastrofico, così come della mancanza di libertà derivante dal semplice fatto di possedere un corpo.

Uno degli aneddoti più strani della medicina è il mistero dei denti che esplodono. In una rivista odontoiatrica americana sono stati documentati diversi casi del peggior mal di denti che si possa immaginare. Dopo diversi giorni di dolore lancinante, “una crepa netta, come derivante da un colpo di pistola” avrebbe infine fatto esplodere il dente, riducendolo in frammenti. In un altro paziente l'impatto è stato così violento da farli cadere quasi tutti. La spiegazione per questo incubo? È possibile che l'esplosione dei denti sia stata causata da dentisti, simili a scienziati della Umbrella Corporation, che hanno realizzato delle otturazioni frettolose, eseguite con metalli come piombo, stagno e argento. Un mix di leghe che potrebbe aver portato ad un accumulo di idrogeno all'interno della cavità, causando una “elettrolisi spontanea” come in una batteria in miniatura.

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La cosa mi ha fatto venire in mente un altro incubo che ha a che fare con i denti, questa volta immaginario. Nel film di David Cronenberg “La mosca” un giovane Jeff Goldblum è alle prese con un'orribile trasformazione. In una scena, quando la sua faccia è già ridotta ad una poltiglia, sembra che i suoi denti si stacchino ed escano fuori dalla bocca. Sotto molti punti di vista, Cronenberg è il maestro del body horror. Lui mostrava corpi infetti e teste che esplodevano molto tempo prima che arrivassero i videogiochi cruenti.

L'orrendo orrore biologico esplorato da Cronenberg è collegato strettamente alle sue esperienze personali. All'inizio della sua carriera, il padre di Cronenberg sviluppò una malattia rara e fatale che, mentre lasciava intatta la sua mente, divorava lentamente il suo corpo. Vedere suo padre morire in questo modo è stato orribile. È facile capire perché molti dei suoi film esplorino quei temi che una volta ha descritto come elementi essenziali del body horror: “disintegrazione, invecchiamento, morte e separazione.”

Come Goldblum ne “La mosca”, molti dei personaggi di Resident Evil 2 hanno subìto una mostruosa metamorfosi. William Birkin è un antagonista il cui corpo subisce una serie di macabre trasformazioni, man mano che si avanza nel gioco. Quando lo incontreremo per la prima volta, è riconoscibile come umano, a parte una delle sue braccia che è stata impossessata da un'enorme escrescenza bitorzoluta. L'arto, cosparso di sangue e visceri, si contorce autonomamente, divorando lentamente ciò che resta di William.

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La cosa più grottesca del corpo di William Birkin è l'improvvisa comparsa di un grande occhio iniettato di sangue. La parola grottesco nasce con la scoperta di antichi dipinti murali trovati in una serie di caverne, o grotte appunto. Queste mura appartenevano alle stanze del palazzo sepolto dell'imperatore romano Nerone. I dipinti raffiguravano ibridi mutati, strane escrescenze, arti ed elementi organici tratti indiscriminatamente dalla flora e dalla fauna. Questi assemblaggi strani e distorti hanno esercitato, per secoli, un'enorme influenza nell'arte e continuano ad essere una potente fonte di disgusto.

Le creature Plant 43 di Resident Evil 2 con i loro rampicanti e le infiorescenze come pustole, sono in linea con le complesse fantasie del grottesco. In modo simile, man mano che il parassita prende piede, al corpo di William Birkin si aggiungono nuovi elementi. La testa di dissolve, mentre emergono e si amalgamano insieme nuovi arti, occhi e persino denti.

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Se da un lato William può rappresentare l'esempio più esplicito di disintegrazione fisica, gli zombie sono invece l'immagine di una marcia morte lenta e incessante. Sono i corpi più essenziali di Resident Evil 2. Infettati lentamente dal T-virus, personaggi come Marvin Branagh passano dalla debolezza alla capitolazione completa man mano che si avvicinano alla loro data di scadenza. Quando alla fine si trasformano, i loro corpi crollano o, peggio ancora, continuano a vivere senza di loro. Ed è in questo secondo elemento, quello del venir meno della libertà, che sta il cuore della zombificazione.

Se consideriamo che il mito degli zombie trae la sua origine dagli schiavi haitiani, possiamo cominciare ad interpretare queste creature anche come espressione di ansie biopolitiche. La scopo della biopolitica è quello di mantenere l'ordine e il controllo dei corpi: è il potere sulla vita. I virus di Resident Evil, generati da un miscuglio di interessi farmaceutici e dell'industria militare, hanno totalmente a che fare con il controllo e la sottomissione dei nostri corpi, rendendoli addirittura delle vere e proprie armi. Il destino di uno zombie è la sua ultima tragedia: la morte è finalmente giunta, ma la schiavitù continua per l'eternità.

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Oltre alla paura di dover lottare per mantenere il controllo sul nostro corpo, c'è anche il disagio generale che deriva semplicemente dal vivere in un corpo simile. Spesso temiamo che organismi esterni si insinuino dentro di noi, ma al nostro interno vive già un'abbondanza di microrganismi come i batteri. Tendiamo a sopprimere quest'idea, proprio come facciamo con molti dei nostri impulsi più volgari o delle funzioni corporee. Il filosofo francese Georges Bataille raggruppò tutto questo nel concetto di “basso materialismo”. Bataille riteneva che il materialismo tradizionale fosse equiparabile all'idealismo. Per lui, i corpi non erano perfetti, come dei contenitori inviolabili, ma una sostanza disordinata e multiforme.

Il materialismo dirompente di Bataille faceva riferimento ai parassiti che ci portiamo dentro, così come a tutti i nostri processi riproduttivi ed escretori. Se da una parte, Resident Evil 2 è piuttosto moderato per quanto riguarda il sesso (sebbene siate liberi di provare a contare i simboli fallici sparsi in giro), il sistema di fogne del gioco non fa sconti nel mettere in mostra melma e sudiciume. Le fogne sono, per loro natura, spazi opprimenti. Questi sistemi infrastrutturali trascinano via i rifiuti umani, cercando di ripulire i fiumi da questi prodotti indesiderati. Ed è proprio nelle fogne che incontreremo una delle forme di vita più orribili di Resident Evil: i G mutant. Questi esseri di massa rappresa sono dei grumi di carne, budella e, presumibilmente, pannolini, salviette umidificate e preservativi: una fusione di tutte queste cose che cerchiamo di far sgorgare via e di tenere lontano dalla mente.

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Perché quindi la narrativa sugli zombi è così disgustosa? Per tornare al punto iniziale, penso che abbia molto a che fare con la fisicità. A differenza di un film di Cronenberg che fa largo uso di effetti concreti, giochi come Resident Evil 2 devono farlo in modo digitale. Nonostante questa limitazione, c'è stato un grosso sforzo, da parte degli sviluppatori, per conferire corpo e peso a questo mondo virtuale. Gli arti si deformano, pezzi di corpi si staccano ma continuano a contorcersi mentre noi combattiamo, li accoltelliamo e tiriamo granate sui loro addomi.

Mentre zoppichiamo per i numerosi corridoi di Resident Evil 2 e scendiamo nei canali delle fognature, il gioco ci mostra quanto sono vulnerabili i corpi umani. Infettati, mutati, lacerati, non c'è modo di scampare alla morte o al declino dei corpi che alla fine essa rivendica.

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Riguardo l'autore

Ewan Wilson

Ewan Wilson

Redattore

Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.

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