Immaginate un artigiano che per una quindicina di anni si è ritrovato più o meno costretto a lavorare in una fabbrica, magari in una multinazionale, in cui ogni decisione arriva dall'alto e in cui i prodotti faticano a spiccare su ciò che realizzano molti altri professionisti, condizionati come sono da standard e linee guida.

A conti fatti è così che ci immaginiamo gli sviluppatori che fanno parte di Asobo Studio, degli artigiani dalle ali tarpate che formano uno studio che ci ha lasciati a bocca aperta. Non per la qualità della loro ultima opera, ma per un altro motivo: com'è possibile che una software house attiva da così tanti anni sia praticamente sconosciuta?

Quanti tra voi, dopo l'annuncio e i primi trailer, avranno pensato che il curioso A Plague Tale: Innocence non fosse altro che un esperimento quanto meno peculiare di un gruppetto di baldi esordienti? In fondo noi stessi lo pensammo ma è bastata la nostra prova pubblicata a inizio aprile per mostrarci la realtà dei fatti, per far sì che ci rendessimo conto che in realtà questo non sarebbe stato un debutto ma la grande occasione da non lasciarsi sfuggire per nulla al mondo.

Forte del sostegno di un publisher in evidente ascesa che è ormai diventato sinonimo di produzioni originali e uniche come Focus Home Interactive (Vampyr, Call of Cthulhu) e di un'etichetta niente male che lo dipingeva sin dall'annuncio come il "The Last o Us con i ratti", questo gioco si è presentato sulle nostre PS4 con potenziale da vendere ma anche con dei dubbi assillanti non da poco. Gli artigiani di Asobo saranno finalmente riusciti a spiccare il volo dopo anni di collaborazioni e sperimentazioni con tecnologie diverse o, come spesso accade per i lavori targati Focus Home, mancherà qualcosa per arrivare al capolavoro?

Bisogna ammettere che di fronte a questo dilemma A Plague Tale Innocence si affida a una manciata di pilastri davvero niente male che sin dalle primissime presentazioni avevano saputo convincere addetti ai lavori e giocatori. L'impostazione da avventura stealth in terza persona, l'utilizzo curatissimo della fionda come arma ma anche come strumento per risolvere diversi puzzle, e la presenza di questo fiume in piena di ratti come un nemico quasi soprannaturale ed estremamente spaventoso, sono tutti palesi punti di forza che nella versione finale non risultano solamente ancora più convincenti ma si dimostrano solamente la punta del proverbiale iceberg.

Sì, perché va detto a chiare lettere e senza troppi giri di parole: la storia della giovane Amicia e del suo piccolo fratellino Hugo sprizza originalità e per molti versi coraggio da ogni pixel. È un viaggio che non ha paura di essere lento e di prendersi tempo per approfondire personaggi principali e non, o semplicemente per mostrarci delle piccole storie opzionali che rivelano nuovi dettagli di una Francia del 1349 che si muove costantemente sul confine tra veridicità storica e invenzione, magia, misticismo, religiosità e fanatismo.

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Amicia e Hugo sono due protagonisti che impareremo ad amare e a brevi tratti a disprezzare, nel loro essere veri e per questo inevitabilmente imperfetti.

In parole molto povere Asobo non ha paura di essere diversa e lo fa fino in fondo, tratteggiando una sorta di personalissimo e appassionante folklore che dipinge i ratti come interpretazione fisica di una malattia intangibile, quella peste che è l'elemento della storia che viene volutamente trasformato per inserire qualcosa di fantastico. Una goccia, seppur evidentissima, in un mare di realismo, crudeltà e violenza mai gratuita ma estremamente veritiera e dura, com'è giusto che sia per una produzione che senza problemi mostra morti cruente e sanguinose per mano dell'uomo o attraverso la dissennata fame dell'orda di roditori.

Ma fortunatamente non c'è il solo buio a livello di narrazione, non c'è la sola negatività e di certo non c'è solo il lato più deplorevole dell'umanità a farla da padrone. Quando i due giovani protagonisti sono costretti a lasciare la dimora della loro famiglia, inseguiti per motivi misteriosi da uno spietato manipolo dell'Inquisizione, danno il via a un percorso sicuramente difficile ma anche pieno di esperienze meravigliose.

Nuove amicizie e legami, una sorta di nuova famiglia e l'impressione che unendo le forze quasi tutto possa essere affrontato e risolto. In tutto questo c'è il rapporto complicato tra due fratelli che praticamente non si conoscono a causa della misteriosa malattia di Hugo, una malattia che si lega a doppio filo anche al gameplay in modi sorprendenti e tutti da scoprire.

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Una marea di occhi luminosi che mettono subito le cose in chiaro: c'è solo una fioca luce tra la vita e la morte.

Considerando la notevolissima cura riposta nella creazione del setting e nella realizzazione dei personaggi che possono contare su un doppiaggio inglese di altissima qualità, le possibilità che un aspetto come il puro gameplay venisse in parte ignorato erano evidenti ma da questo punto di vista dobbiamo ammettere che la nostra ultima prova ci aveva almeno in parte ingannato. La fionda, lo stealth e il sapiente sfruttamento della luce e del fuoco sono solo i primissimi ingredienti di una formula di gioco che si rivela molto più variegata e complessa e che si amplia con situazioni spesso inaspettate.

Forse non tutte saranno sempre amalgamate o riuscite al meglio ma comunque sanno essere molto interessanti e lodevoli riuscendo a variare il ritmo e regalare più di una sorpresa nella circa 13 ore di gioco necessarie per raggiungere un finale forse imperfetto ma che chiude il cerchio di un'epopea appassionante. Un viaggio orgogliosamente single-player story-driven e pieno zeppo di elementi che accrescono le possibilità della protagonista e, di conseguenza, del giocatore stesso. La fionda diventa prima un'arma e poi un'ancora di salvezza che può sfruttare munizioni diverse, realizzabili attraverso gli ingredienti sparsi per il mondo di gioco e combinabili al volo in un comodissimo menù radiale.

E come se la varietà di situazioni e di possibilità garantite dalla fionda e da diversi intrugli non fossero sufficienti, c'è anche la possibilità di migliorarne l'efficacia attraverso una specie di sistema di progressione sempre legato a doppio filo ai materiali raccoglibili nelle varie macroaree che formano i livelli che costituiscono A Plague Tale. Poi ovviamente, ultimi ma non certo per importanza ci sono i nemici tra cui spiccano i tanto decantati ratti, figure quasi soprannaturali che sembrano mosse da una mente collettiva spinta da una fame inarrestabile e spietata, rallentata o fermata solo dalla luce.

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Con gli “ingredienti” giusti possiamo dedicarci a miglioramenti fondamentali per sopravvivere.

I roditori sono una minaccia inquietante, spaventosa con il loro continuo squittire e rosicchiare animalesco. Grazie alla cura del level design e delle situazioni ideate da Asobo, sono però anche una risorsa ed è proprio in quei momenti in cui Amicia, Hugo e altri NPC (che rendono anche i puzzle e le fasi stealth molto più appaganti) vengono in contatto con i nemici umani e quelli animali che si aprono in scenari più riusciti, in cui il nostro peggior nemico può trasformarsi in un insospettabile e utilissimo alleato.

Se le varie prove precedenti il lancio e i video gameplay vi avevano incuriosito o almeno in parte convinto, non c'è da temere perché di carne al fuoco ce n'è davvero parecchia e tutta generalmente di buonissima se non ottima qualità. Dei piccoli inciampi si hanno solo in alcuni momenti che sfociano in una deriva action non riuscitissima, considerando le fondamenta stealth e puzzle decisamente più apprezzabili. Si tratta comunque di momenti in cui l'asticella della qualità cala leggermente ma di certo nulla di grave o da buttare in toto.

Da non trascurare anche un comparto tecnico di prim'ordine, che si basa su un engine proprietario creato per esaltare la gestione dell'illuminazione e le orde quasi infinite di occhietti luccicanti e famelici. Solitamente il grosso degli studi si affida ai soliti noti (Unreal o Unity) ma in questo caso gli sviluppatori hanno creato un'impalcatura ad hoc che convince praticamente in ogni aspetto, e che risulta anche pulitissima con una totale assenza di bug e delle performance sempre convincenti e solide. Nota di merito anche per la colonna sonora, che tra archi e percussioni sottolinea perfettamente ogni situazione di gioco risultando dolce, epica e inquietante quanto e come serve.

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A modo suo la morte sa anche essere molto affascinante.

A Plague Tale: Innocence è una di quelle produzioni che andrebbero sostenute da tutti coloro che amano i giochi single-player di qualità, perché coniuga cura, coraggio e unicità, non ignorando neanche un singolo aspetto produttivo.

Speriamo sinceramente che questo sia solo l'inizio di anni di un'ulteriore crescita per i ragazzi di Asobo Studio e per una Focus Home Interactive che ormai da tempo è in costante ascesa grazie a un manipolo di studi che, in mezzo a game as service e battle royale, decide d'innalzare una bandiera che in questo caso sventola sicuramente altissima.

9 /10

Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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