Le prime parole inglesi che ho imparato sono state “register” e “not yet”.

A quel tempo non capivo molto bene il loro significato. Sapevo soltanto che i miei CD-ROM pieni di demo avevano tutti la stessa schermata iniziale con due pulsanti. Quello con la dicitura “Register” apriva una spaventosa finestra piena di parole straniere. Cliccare invece sul pulsante “Not yet”, d'altra parte, mi permetteva di giocare ancora un po'.

Ero una bambina italiana di cinque anni e non c'erano videogiochi nella mia lingua. Così giocavo a quello che potevo: platform e dress-up games, sparatutto verticali e puzzle. E ripetevo sempre gli stessi livelli, perché l'idea di aprire un menu per salvare i progressi era un concetto a me del tutto estraneo.

Soltanto decenni dopo mi sono resa conto di ciò che mi ero persa: avventure testuali, giochi di strategia, roguelike, RPG… interi generi a me inaccessibili a causa della barriera linguistica.

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Grazie alla potenza di Internet, non è mai stato più facile di ora, per le persone di tutto il mondo, realizzare e distribuire i propri giochi. Eppure, per coloro che non parlano inglese, la quantità di contenuti accessibili è purtroppo ancora molto limitata. Tra le migliaia di lingue parlate sulla Terra, solo una manciata di queste è rappresentata sulla più grande piattaforma di distribuzione digitale di giochi per PC. La giovane me stessa avrebbe strillato di gioia alla vista di ben 14184 giochi in italiano attualmente disponibili su Steam. I giocatori vietnamiti, d'altra parte, possono scegliere soltanto tra 200 giochi.

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Una localizzazione ben fatta è costosa. Chiaramente si cerca sempre di fare un buon lavoro traducendo un gioco, per paura di essere bombardati di recensioni negative da parte di clienti scontenti, come è accaduto a Darkest Dungeons. E tu sviluppatore, ovviamente vuoi recuperare i soldi spesi per la localizzazione. Quindi conti le parole, guardi ai mercati più grandi e cerchi di valutare quali lingue ti offriranno il maggiore rendimento.

Torment: Tides of Numenera offre un interessante esempio sul funzionamento di questa logica. L'originale campagna di Kickstarter prometteva una localizzazione italiana, successivamente scartata, lasciando alcuni dei finanziatori con una versione del gioco che non erano in grado di leggere.

Con Wasteland 2, noi italiani ci siamo rivolti a molti sostenitori che hanno offerto volontariamente il proprio tempo e il proprio talento per localizzare il gioco. Con Torment, volevamo sostenere gli sforzi per una localizzazione professionale. Sfortunatamente, nel processo, abbiamo preso la difficile decisione di abbandonare il supporto all'italiano: sia il numero dei sostenitori, sia le vendite dei precedenti titoli RPG in Italia ci hanno fatto rendere conto di quanto fosse improbabile sostenere dei costi così elevati.

Gli sviluppatori hanno ammesso di essere riusciti a localizzare Wasteland 2 solo perché i volontari lo hanno fatto gratuitamente. Trovo questo messaggio profondamente inquietante.

Le traduzioni dei fan di prodotti realizzati da professionisti sono una pratica comune. I fan traduttori lo fanno per passione, con l'obiettivo di condividere un gioco che amano con quante più persone possibile. In alcuni casi, le traduzioni dei fan ottengono la benedizione degli sviluppatori e vengono supportate ufficialmente. Alcune volte i fan vengono pagati per i loro sforzi, altre volte invece ottengono solo la gloria.

È sicuramente meraviglioso questo desiderio di condividere un gioco con gli altri, ma quando gli sviluppatori traggono dei benefici economici da una traduzione fatta dai fan, la linea tra collaborazione e sfruttamento diventa estremamente sottile.

I problemi economici sono ancora più presenti se si pensa agli sviluppatori indipendenti.

Ogni qualvolta che uno sviluppatore non di lingua inglese inizia un nuovo progetto, si pone una domanda: che lingua dovrei usare?

Il 99% delle volte la risposta è l'inglese. Perché se sei un piccolo sviluppatore indipendente che cerca di pagarsi le bollette, sai che il tuo mercato locale è troppo piccolo per poterti dare un profitto, perciò hai bisogno di raggiungere un pubblico globale. Hai bisogno di soldi, di copertura e feedback da quante più persone possibile, e ti rendi conto che la metà delle cose che si trovano su Internet è scritta in inglese.

Quindi non prendi neppure in considerazione la tua lingua madre. E se decidi di localizzare il tuo gioco, inizi con il cinese perché è così che si fanno i soldi. Alcuni dei titoli più giocati del 2018 sono solo cinesi e forse voi sviluppatori avrete già ottenuto delle recensioni negative su Steam che urlano “cinese perfavore”.

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A volte si vorrebbe localizzare un gioco, ma non si conoscono i termini per farlo. Nella localizzazione non basta prendere le parole e provare a metterle da qualche parte: ogni lingua ha le sue stranezze e alcuni concetti possono essere quasi impossibili da tradurre. Il tuo gioco ha dei personaggi di genere non-binario? Buona fortuna a localizzarlo in lingue dal genere strettamente binario come lo spagnolo e il francese.

Altre volte si vorrebbe localizzare il proprio gioco nella propria lingua madre, ma la cosa è semplicemente impossibile. Quando Rami Ismail ha chiesto su Twitter di copincollare uno snippet in arabo in diversi software, gli sviluppatori di tutto il mondo hanno risposto con screen di messaggi stravolti.

Il software professionale impiegato nello sviluppo dei giochi è spesso realizzato da aziende che usano l'inglese e si sforzano di rappresentare correttamente le lingue scritte da destra a sinistra. Per gli sviluppatori che parlano arabo, ebraico o farsi, la traduzione del loro gioco può diventare una sfida tecnica immane.

So cosa state pensando: “Perché le persone non possono semplicemente imparare l'inglese?” Sì, sarebbe bello. Le lezioni d'inglese sono obbligatorie in molti Stati, ma come mostra l'English Proficiency Index, ciò non significa che la lingua venga insegnata bene. L'inglese permette alle persone di tutto il mondo di comunicare tra di loro e bisogna fare in modo che venga insegnato a tutti, facendolo al meglio.

Eppure, se vogliamo che l'inglese diventi una lingua franca globale davvero inclusiva, dovremmo tradurre in questa lingua ampiamente e incessantemente, indipendentemente dal valore economico di ciò che si traduce. Molti contenuti non ottengono una traduzione in inglese solo perché non sono considerati commercialmente validi. Ad esempio, è passato un decennio, ma ancora non abbiamo una traduzione ufficiale in inglese di Fate/Stay Night, la visual novel che ha dato vita ad una IP multimediale. Gli spin-off più recenti (Fate / Grand Order, Fate / Extella) sono stati localizzati, ma manca un modo ufficiale per accedere al gioco che spieghi la trama di tutto il franchise. È un buco culturale davvero sconcertante.

Dovremmo tradurre più giochi in inglese. E dovremmo tradurli in tutte le lingue possibili. Anche i giochi non commerciali. Soprattutto quelli. Dovremmo sostenere più iniziative come il progetto di traduzione di Itch.io e aiutare a portare tutti quei piccoli giochi particolari o sperimentali, sicuramente di nicchia, al nostro piccolo pubblico locale.

Trattando l'inglese come una lingua predefinita, ci stiamo lasciando indietro i meno privilegiati: quelli che sono troppo giovani, troppo poveri o troppo occupati per imparare un'altra lingua. Quelli che non possono giocare a molti giochi, per non parlare di chi li sviluppa da sé i videogiochi. Ma anche il pubblico ideale del Gamedev World, una conferenza globale di sviluppatori con relatori provenienti da tutto il mondo.

Perché gli adolescenti ne hanno bisogno. Hanno bisogno di ascoltare gli sviluppatori che parlano nella loro lingua madre per rendersi conto di poterlo fare anche loro.

I media di cui usufruiamo, inclusi i videogiochi, plasmano le nostre menti. Se vogliamo che il nostro mondo diventi un posto migliore e più inclusivo, dobbiamo permettere alle persone di poterne fare davvero esperienza.

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Giada Zavarise

Giada Zavarise

Redattore