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Pathway - recensione

Indiana 'pixel' Jones.

Abbiamo provato il nuovo titolo firmato Robotality, un'avventura tra le dune del deserto molto attesa, soprattutto dai fan di Chucklefish.

Chucklefish è uno di quei publisher che ha costruito la sua fama, a oggi, su un alto livello qualitativo e su uno stile grafico che non ha mai mancato di intrigare. Starbound, Stardew Valley e il recente Wargroove sono esempi perfetti di una line-up che sollecita sempre attenzione nel momento in cui appare il logo dell'azienda nella sezione degli annunci dei nuovi giochi in produzione.

Pathway è l'esempio perfetto. Il gioco ha iniziato a mostrarsi circa un anno fa e ha subito stupito per le suggestioni che riusciva a sollecitare. L'ambientazione desertica (nord Africa) negli anni della Seconda Guerra Mondiale insieme con l'azione di esplorazione, la ricerca di tesori e misteri e i combattimenti contro i sempreverdi nazisti...tutti ingredienti che nelle mani dei bravi artisti di Robotality si sono trasformati in video e screenshot su cui gli appassionati hanno continuato letteralmente a sbavare fino a oggi.

Arrivati al lancio finalmente, ad attesa quindi terminata, vediamo se Pathway mantiene le promesse e si rivela all'altezza delle, ormai altissime, aspettative dei giocatori. Pathway è in primis un'avventura roguelite con accenni RPG e tattici. Il gioco contiene una serie di missioni che vanno affrontate in serie per completare la campagna e, quindi, finire la storia; non vi sono modalità alternative, né tantomeno multiplayer.

Cover image for YouTube videoPathway - Launch Trailer

Le missioni vedono la vostra squadra (da due a quattro personaggi) muoversi su una mappa divisa in locazioni discrete. Si salta quindi di nodo in nodo e in ogni locazione si possono incontrare eventi di diverso tipo. L'obiettivo è raggiungere il nodo finale e completare l'evento ivi contenuto. Faster Than Light è l'esempio classico di questo tipo di meccanica.

Gli eventi a scelta multipla si basano sul tiro di dado e/o sulla presenza in squadra di un personaggio con abilità specifiche (che quindi sblocca una particolare opzione). Alcune locazioni non conducono ad alcuna interazione mentre altre contengono accampamenti per riposare, merchant per acquistare oggetti vari, combattimenti, eventi speciali.

Veniamo ora ai personaggi. Il gioco contiene un roster di 16 individui, ognuno dotato di skill e di abilità particolari (positive e negative). Le abilità conferiscono bonus in determinate situazioni: combattimenti con nemici specifici, eventi particolari, bonus nell'usare certi oggetti e via dicendo. Le skill sono invece legate alle stat (le classiche degli RPG), sbloccano la possibilità di usare certe armi, armature e oggetti e ne migliorano le prestazioni.

I personaggi sono decisamente stereotipici e presentano un apprezzabile mix di bonus e malus; scegliendo un personaggio si fa sempre una scelta precisa in quanto a specializzazione e, dati gli slot limitati, si tratta di una scelta interessante e sofferta.

Gli eventi sono descritti da testi semplici e diretti, con pochi fronzoli e con un'immagine sempre piuttosto evocativa.

L'avventura termina con la morte dei vostri personaggi che conservano però l'esperienza e gli oggetti conquistati. Questo fa sì che ci sia una crescita costante nel roster dei personaggi, sia relativamente alle skill, sia relativamente all'inventario.

Le armi si differenziano per gittata, danni, chance di colpo critico e abilità speciali (sanguinamento, raffiche multitarget...). Le armature necessitano di skill apposita per ogni tipo e possono essere riparate durante l'avventura; proteggono la salute che può essere a sua volta rifocillata con medikit e bende.

Ed eccoci quindi ai combattimenti. La scelta di Robotality in questa parte di gameplay è abbastanza particolare. L'idea è quella di semplificare al massimo i combattimenti tattici in stile Xcom per offrire un'esperienza diretta e, soprattutto, molto veloce.

Gli scontri si svolgono su griglie a quadrati in cui abbondano coperture (half o full) e ostacoli alla linea di tiro. Ogni personaggio, amico e nemico, dispone di un movimento e di un'azione (sparare, ricaricare o eseguire una mossa speciale); prima voi muovete tutti i vostri personaggi, quindi la IA muove i suoi.

Il combattimento tattico ha il pregio della semplicità e della chiarezza ma è anche poco profondo e interessante; la noia si farà viva dopo 2-3 ore di gioco.

Le regole intorno alle quali ruota la parte tattica sono molto chiare e ben spiegate nel codex, una sorta di libro a schermo sempre consultabile. L'interfaccia di gioco è anch'essa pensata in maniera efficiente e molto comoda e intuitiva.

A livello estetico Pathway è letteralmente una gioia per gli occhi, soprattutto per gli appassionati di pixel art. La palette è molto coerente con l'ambientazione desertica ma non mancano momenti in cui i colori si incupiscono per comunicare mistero e una certa vena di orrore in salsa spy story.

Il dettaglio non è ovviamente tra i vantaggi di questo stile artistico, ma Pathway sa prendersi poco sul serio e offrire un'atmosfera scanzonata che contrasta in maniera comicamente efficace con le vicende narrate. Insomma, il titolo Robotality ha una personalità forte e precisa sul lato estetico che ci sentiamo di promuovere a pieni voti.

Sul lato audio la colonna sonora è buona, forse un po' troppo convenzionale sull'aria Indiana Jones, ma vi troverete a canticchiare il motivetto del tema principale già dopo poche ore di gioco. Detto tutto questo Pathway potrebbe sembrare un gioco da consigliare senza riserve, ma, ahimè, qualche problema c'è e non è di poco conto.

Non mancano gli eventi bizzarri nell'universo di Pathway…

Innanzitutto i combattimenti. Il sistema, semplificato e molto immediato, risulta essere alla lunga poco interessante. Le opzioni disponibili ai vostri personaggi sono poche e le mappe non presentano abbastanza elementi distintivi per renderle veramente varie. Certo, cover e interruzioni alla linea di tiro sono sempre diverse, ma questo non basta per continuare a sorprenderci e stuzzicare il nostro interesse, come insegna X-Com. Lo scenario è anche sempre uguale a sé stesso, desertico e brullo con qualche rovina ed elementi di accampamenti nazisti.

Negli interni si combatte in una versione buia degli scenari esterni, ma non cambia nulla. I nemici sono anch'essi poco vari. Ci sono i cultisti (simili a zombie) lenti e in gran numero (e alla lunga noiosi) e i nazisti, dotati di armi da fuoco ma non proprio intelligentissimi (dimenticano troppo spesso di mettersi in cover, ad esempio). Tutto qui; decisamente troppo poco. I combattimenti sono anche sempre uguali in quanto obiettivi, eliminare i nemici, stop. Non ci sono difese di punti specifici né oggetti da recuperare né qualsiasi altri variazione sul tema; dovete sempre e comunque e solamente eliminare i nemici e ottenere così il loot.

Loot e nuove abilità sono un rigo più interessanti ma siamo nella media, niente in grado di salvare la banalità dell'azione appena terminata. Anche i personaggi che avete a disposizione non sono proprio profondi in quanto a personalità. Le linee di testo sono poche e asciutte; il risultato è che non ci si ricorda dei propri eroi in maniera particolare, un grosso problema a livello tematico.

La gestione dell'inventario e delle abilità è illustrata in maniera magistrale; l'interfaccia di gioco merita un plauso per chiarezza e immediatezza.

Infine la struttura strategica della campagna è ripetitiva e riserva ben poche sorprese. Gli eventi a scelta multipla si alternano a locazioni vuote e ai noiosi combattimenti fino ad arrivare al nodo finale della missione. La scarsità della benzina e delle munizioni aggiungono un po' di drammaticità ma questo è tutto.

Se a questo aggiungiamo che l'aumentare della difficoltà richiede semplicemente di ripetere le missioni precedenti per salire di livello e ottenere nuovi oggetti ecco che i problemi toccano un livello critico. Ripetere un gameplay che risulta piatto e poco intrigante per renderlo più sfidante non è esattamente una soluzione efficace, è la classica toppa che peggiora la situazione.

In definitiva Pathway è un roguelike tattico in cui la strategia di ridurre all'osso gli elementi di gameplay è stata portata all'eccesso. Quello che rimane è un gioco che pone grandi aspettative grazie all'ottima presentazione generale e alla qualità estetica, ma che non riesce a mantenere l'attenzione dei giocatori né a livello di gameplay né a livello tematico.

L'abilità 'overwatch' si sblocca solo attraverso l'utilizzo dei fucili da cecchino. Si tratta di una delle pochissime abilità particolari che cambiano leggermente lo svolgersi dei combattimenti.

Al momento Pathway sembra un'ottima occasione persa o un gioco appetibile per chi veramente voglia qualcosa di molto semplice e semplificato, sotto tutti i punti di vista. Il team si è subito affrettato a dichiarare che si metterà subito al lavoro per correggere le richieste e i problemi segnalati dai giocatori su Steam; in base a quanta fiducia avete nei developer potete considerare o meno un punto in più al voto in calce.

6 / 10

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Davide Pessach

Contributor

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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