Quando sono arrivati sul mercato, nel 2016, i primi visori per la realtà virtuale di Oculus, avevano fatto intuire le enormi potenzialità di un sistema in grado di rappresentare un salto quantico nel mercato dell'entertainment. Già allora si era capito che la realtà virtuale, per quanto rivoluzionaria, aveva ancora molte limitazioni. Oltre al famigerato "effetto zanzariera" delle prime versioni del visore, altre erano le controindicazioni a penalizzare un prodotto già riservato a pochi in virtù dell'alto costo di lancio.

I visori della prima generazione sono, infatti, solo dei "visori" in senso stretto: necessitano di un computer o di una console che invii l'immagine opportunamente elaborata. Non solo: occorre posizionare nell'area di gioco un sistema di rilevamento che individui esattamente la posizione del giocatore e l'orientamento del viso per collocarla correttamente all'interno dell'ambientazione tridimensionale, obbligando a una lunga preparazione della postazione. In ultimo, tutta la cavetteria necessaria a collegare il visore al computer limita la capacità di movimento dell'utente ed è per questo motivo che, fino ad oggi, la VR ha avuto un ambito d'utilizzo ideale nei giochi in cui ci si ritrova seduti in una posizione specifica come l'abitacolo di un'autovettura o il cockpit di un caccia o di un'astronave.

Il nostro unboxing di Oculus Quest. Ottimi materiali per una soluzione all-in-one di realtà virtuale molto sofisticata.

Conscia di queste limitazioni e dell'impatto che hanno avuto sulle vendite, Oculus VR hainiziato a studiare soluzioni in grado di risolvere questi problemi con l'obiettivo di semplificare la fruizione, e soprattutto allargare la base dell'utenza. Il risultato di questa ricerca e sviluppo è proprio Oculus Quest, un visore pensato per essere completamente indipendente da un computer, proponendosi come una piattaforma di gioco perfettamente autonoma.

Dei materiali e del contenuto della confezione abbiamo parlato in abbondanza nell'unboxing che vedete a corredo dell'articolo: Oculus Quest è un prodotto ben assemblato e ottimamente rifinito, che ha tutte le carte in regola per durare a lungo sia per quanto riguarda il visore, sia per i due controller Touch, evoluzione della prima versione di quelli presenti nel Rift. Nella confezione è presente anche uno spacer per occhiali, un alimentatore USB-C con cavo in gomma da quattro metri e un breve libretto d'istruzioni.

Il setup della periferica è veramente semplice: servono uno smartphone Android o Mac per pilotare la fase iniziale d'installazione associando il dispositivo a un account Oculus scaricando l'apposita app. Indispensabile una connessione Internet di buona qualità, ma soprattutto un Router WiFi in grado di connettersi stabilmente al visore per farlo accedere allo store Oculus e a Internet. Giochi e applicazioni vengono scaricati e installati direttamente nella memoria del dispositivo che può essere da 64 o 128 Gigabyte. Il visore integra una CPU in grado di pilotare tutto il sistema di rilevamento, il browser, la riproduzione di video e soprattutto i giochi. Non solo: sono presenti anche dei diffusori nei supporti laterali che evitano la necessità di indossare cuffie o auricolari, rendendo la fruizione veramente immediata.

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Ecco visore e controller Touch: tutta plastica nera lucida di buona qualità al tatto.

Il primo impatto è notevole e bisogna togliersi il cappello di fronte agli ingegneri di Oculus VR per aver ideato un sistema di primo setup efficace e rapidissimo. Si può scegliere di usare il visore da seduti o in piedi: nel primo caso il Quest effettua un rilevamento della nostra posizione limitandosi a definire pavimento, area di visuale e orientamento del visore, come negli Oculus di prima generazione. Nel secondo, rileva il pavimento per poi chiederci di tracciare sul terreno l'area di gioco entro cui ci potremo muovere liberamente: per farlo si passa a una ripresa monocromatica dell'ambiente esterno che permette di disegnare a terra un'area che può essere di qualsiasi forma.

L'ideale è una circonferenza o un quadrato di 4x4, ma, a seconda dell'ampiezza degli spazi a disposizione, ci si può adattare anche in forme diverse: meglio comunque non scendere sotto i due metri e mezzo per due, per evitare di avere problemi con i giochi che richiedono maggiore libertà di movimento. Una volta delimitata l'area, i confini laterali diventano automaticamente visibili come un reticolo blu quando ci si avvicina mentre ci si trova in dashboard o direttamente in gioco. Il reticolo si tinge di rosso ogni volta che uno dei due controller o il visore lo oltrepassa, avvertendoci che stiamo uscendo dall'area d'utilizzo.

Un sistema molto evoluto reso possibile dalle quattro microcamere/sensori montate agli estremi del visore che finalmente permettono di muoversi all'interno di un'area tridimensionale senza alcun genere di restrizione. Non solo i sensori rilevano l'area intorno al giocatore e percepiscono gli spostamenti dei due controller, ma rendono obsoleti i rilevatori di movimento esterni necessari nelle prime versioni di Oculus Rift. Una soluzione che rende il Quest utilizzabile praticamente in qualsiasi spazio vuoto nel giro di un minuto, anche a casa di un amico. Se ci si riposiziona nella stessa area, il sistema la rileva in automatico permettendoci di iniziare a usare il Quest semplicemente indossando il visore e accendendolo.

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Ai quattro angoli del visore sono presenti le telecamere con sensore che identificano la posizione dell'utente rispetto all'area di gioco, la direzione dello sguardo e la posizione dei due controller.

Fatto questo si arriva al tutorial integrato, che dà un primo assaggio di cosa si può fare con il visore e i due controller Touch. Sono loro a trasportare le nostre mani nel mondo di gioco e ad interagire con esso, mentre il visore permette all'utente non solo di guardarsi in giro ma finalmente di muoversi liberamente nell'area di gioco. I controller sono una versione leggermente modificata di quelli per Rift, permettendo un rilevamento più preciso dei movimenti della mano, ma tasti e grilletti sono praticamente gli stessi e si usano allo stesso modo.

Ogni touch è dotato di una levetta analogica, due pulsanti funzione, un tasto menu, un grilletto nella parte frontale e uno sulla maniglia. Il grilletto serve generalmente a sparare o puntare per selezionare menu e finestre o effettuare attivazioni particolari, mentre il tasto sul grip è quello designato a prendere gli oggetti: bastano pochi minuti di pratica con palline, aeroplanini o attivando dispositivi di ogni genere per farci la mano e passare quindi a pistole, fucili, archi, racchette, mazze:le possibilità di uso, manipolazione, attivazione sono praticamente infinite.

Il primo gioco che abbiamo lanciato per sperimentare le potenzialità del visore è stato Apex Construct, un'avventura dinamica con combattimento in cui il giocatore viene immerso in un mondo distopico che ha portato il pianeta terra alla rovina. L'aveva recensito il nostro Daniele Cucchiarelli all'epoca dell'uscita: si trattava di un'avventura piacevole con qualche enigma ben architettato, anche se penalizzata da combattimenti non sempre esaltanti. Il test da lui effettuato aveva previsto l'uso di un normale visore PlayStation VR cablato, che non concedeva libertà di spostamento al giocatore.

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I controller sono una versione rivisitata dei Touch per Rift ma le funzionalità sono identiche. Molto leggeri, ma vanno alimentati separatamente con una pila stilo AAA ciascuno.

Con Oculus Quest il gioco cambia completamente registro e svela in un attimo tutte le potenzialità della VR wireless. Oltre al teletrasporto, che rimane necessario a coprire grandi distanze, ci si può muovere senza restrizioni che non siano le dimensioni della nostra stanza o l'intralcio di alcun genere di cavo. Questo rende l'immersione nell'area di gioco praticamente totale: si può raggiungere fisicamente camminando una porta, aprirla, esplorare una stanza, girandosi a destra e a sinistra, esaminare documenti prendendoli in mano, leggendoli, o interagire con dispositivi e ascensori. A questa immersione totale per spostamenti e interazione, si aggiunge quella del combattimento, che diventa completamente dinamico anche per tutto il corpo. In più di un'occasione ci siamo spostati dietro a un muro o chinati sotto a un riparo basso per sfuggire ai colpi delle creature nemiche.

Per chi non ha mai avuto esperienze con la realtà virtuale, il primo impatto lascia semplicemente a bocca aperta, mentre chi già ha usato visori cablati, si rende subito conto del salto quantico in termini di libertà di movimento permesso da questa nuova iterazione del visore: il successo di questi dispositivi, per chi non vuole farne un uso da seduti, passerà giocoforza dall'eliminazione del cavo e Oculus Quest è indubbiamente il primo passo in avanti nella direzione giusta. Ne abbiamo avuto conferma anche con altri titoli del catalogo come Beat Saber: uno stupendo mix tra Audiosurf e Guitar Hero in cui si devono affettare a colpi di spade laser forme geometriche che il gioco ci lancia contro a velocità crescente. Frenetico e divertente, eccezionale per la coordinazione motoria e molto fisico anche solo per brevi periodi di tempo.

Ci sono anche giochi meno impegnativi che richiedono minori spostamenti al giocatore nell'ambiente tridimensionale come il divertente Ballista o Angry Birds, dove la tattica si mescola all'uso di fionde e catapulte, o ancora Racket Fury (Ping Pong). Il divertimento che possono regalare è eccezionale anche in giochi pensati per Oculus Go! come anche I Expect You to Die, giocabile tranquillamente da seduti. Per ottenere l'indipendenza da un dispositivo esterno in grado di elaborare le immagini, l'Oculus Quest integra tutto all'interno del visore, quindi abbiamo un sistema operativo Android proprietario, gestito da una CPU da smartphone Qualcomm Snapdragon 835 dotata di 4GB di RAM. Non serve essere dei superesperti in hardware per capire che una configurazione del genere non permette di gestire mondi tridimensionali molto complessi.

La presentazione ufficiale di Oculus Quest e dei suoi due controller.

Luci sofisticate, effetti particellari, texture ultradefinite ed effetti antialias non li troverete giocando con Oculus Quest perchè ad appannaggio di sistemi video nettamente più potenti. Nonostante questo, il visore è in grado di riprodurre ambienti tridimensionali convincenti e con effetti grafici semplici anche piuttosto piacevoli soprattutto in quei giochi che non devono caricare ambientazioni estese ma ci fanno muovere sempre nella stessa area. Da non sottovalutare il fatto che la CPU deve gestire un costante rilevamento e posizionamento spaziale dello sguardo, delle mani, e corpo del giocatore in una spazio configurabile a piacimento in piedi o seduti. Non dimentichiamo anche la gestione del sistema operativo del visore che infatti può essere richiamato in ogni momento con un semplice clic di uno dei due controller.

Tecnicamente l'Oculus Quest è quindi una piccola meraviglia, se consideriamo anche il fatto che la batteria integrata è arrivata a durare due ore e venticinque minuti tra gioco e video prima di necessitare una ricarica completa. L'impressione è che la tecnologia del visore sia parecchio sovradimensionata rispetto alle reali capacità di elaborazione grafica permesse dall'hardware integrato e che gli sviluppatori dovranno spremere ogni goccia di capacità di elaborazione grafica per proporre giochi di alto livello. Robo Recall, al momento sembra essere uno dei titoli migliori per mostrarne le potenzialità, ma non abbiamo avuto modo di provarlo in quanto non ancora presente sullo store. Sarà interessante vedere a quale downgrade grafico sarà sottoposto per farlo girare su questo visore standalone, così come tutto il resto del parco giochi in arrivo, per un catalogo complessivo di cinquanta titoli tra cui alcuni di riconosciuto valore.

Oculus VR ha fatto tesoro delle critiche mosse alla precedente generazione dei visori, in particolare per quell'effetto di retinatura evidente sulle prime versioni del Rift. L'aumento di risoluzione dei due schermi Oled integrati rispetto al Go! (1440x1600@72Hz) non risolve il problema, ma ne riduce la percezione, così come una serie di miglioramenti alla forma e focale delle lenti che restituiscono un immagine sempre molto pulita e piuttosto brillante. Ottimi anche gli spacer inclusi nella confezione: li abbiamo usati portando degli occhiali da miopi e ci siamo trovati subito molto bene, riuscendo a mettere a fuoco le immagini proiettate sul visore senza particolari difficoltà, a patto di non portare montature molto grosse.

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Occorre un certo spazio per usare agevolmente Oculus Quest: un salotto con un'area calpestabile di almeno tre metri per tre è il minimo per sfruttarlo come si deve, meglio quattro per quattro.

Il comparto audio ci ha soddisfatti: per risparmiare sul peso, non ci sono cuffie integrate ma l'audio è annegato nei sostegni laterali del visore restituendo una buona sensazione di coinvolgimento. Il meglio lo si ottiene collegando degli auricolari a un jack da 3.5 millimetri nella parte destra del visore. Occorre fare un po' di cable management per non avere il cavo che spenzola intralciandoci nei movimenti delle mani, ma la resa con auricolari, soprattutto se di qualità, è indubbiamente ottimale. Una serie di considerazioni vanno fatte anche sul comfort d'utilizzo: un conto è giocare seduti sul divano o su una sedia davanti al PC, e un conto è farlo in piedi in mezzo a una stanza con un visore agganciato al volto muovendosi in totale libertà.

L'impegno fisico dei giochi più dinamici come Dance Central e Beat Saber è notevole, ma anche un action/combat game come Apex Construct, è molto stancante, soprattutto nelle fasi di combattimento. Da non trascurare anche l'affaticamento del volto nell'uso prolungato: meglio fare una pausa dopo 30-45 minuti perché i 570 grammi del visore comunque si sentono e se si esagera, dopo un'ora si comincia a sentire il peso del dispositivo sulla fronte, soprattutto quando ci si muove parecchio. La batteria non permette di andare oltre le due ore e mezza di utilizzo continuativo, ma la fruizione rimane comunque soddisfacente e solo i mesi estivi più caldi potrebbero sconsigliare lunghe sessioni di gioco.

Tirando le somme, la situazione è chiara: Oculus Quest è il primo visore veramente in grado di liberare tutto il potenziale della realtà virtuale ed è stato progettato per arrivare a una massa di pubblico casuale esponenzialmente più ampia rispetto a quello hardcore che l'ha sperimentata finora tramite Rift. Chi vorrà il meglio dal punto di vista della qualità video, continuerà ad orientarsi su soluzioni cablate (il Rift S è sulla rampa di lancio) anche si tratta di una fetta di pubblico molto elitaria e probabilmente destinata ad essere sorpassata nei prossimi anni dalle vendite dei dispositivi standalone come questo.

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Il sistema operativo è Android, ed è immediatamente richiamabile anche quando si sta giocando. È possibile pilotare le app installate nel visore anche da smartphone tramite l'apposita app.

La rimozione dei cavi porta la fruizione della VR in un'altra dimensione per quanto riguarda l'esperienza di gioco e l'integrazione nel visore di grafica e sistema operativo, pur se con ovvie limitazioni alla qualità video, escludono dall'equazione PC da gioco costosi. Si sono creati dunque i presupposti per rendere la realtà virtuale un prodotto per il mass market e questo Oculus Quest ha tutte le caratteristiche tecniche per farlo, soprattutto se il catalogo si arricchirà nei prossimi anni di nuovi titoli sviluppati appositamente per le sue caratteristiche tecniche. Il visore è disponibile dal 21 maggio in due versioni: una con memoria di massa da 64 gigabyte al prezzo di 449 euro, e una da 128 gigabyte a cento euro in più.

Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.