Cos'è davvero successo sulle montagne Arklay? Perché una semplice missione ricognitiva del Bravo Team della S.T.A.R.S. si è trasformata in un delirio di sangue? Perché una giovane recluta come Rebecca Chambers ha deciso di rifugiarsi a Villa Spencer, dov'è stata ritrovata dalla squadra di Redfield e Valentine? Cos'hanno visto i suoi occhi?

Queste e molte altre domande hanno affollato la testa dei fan di fin dall'alba della serie. Troppi i punti lasciati in sospeso alla fine della prima avventura. I fan volevano sapere, volevano capire. Proprio per venire incontro alle loro richieste, Capcom mise in cantiere un prequel, opportunamente intitolato Resident Evil Zero, e mise al timone colui che aveva dato vita a questo universo, Shinji Mikami. Il visionario game designer tirò fuori un prodotto con alcune buone idee ma realizzato in maniera un po' svogliata. Com'era prevedibile, l'accoglienza non fu esaltante, nonostante esista uno zoccolo duro che ama ancora alla follia questo capitolo.

In particolare la storia è stata criticata perché in parte avulsa dalla trama "della Umbrella". Troppi elementi oscuri, troppi punti lasciati in sospeso in un gioco al quale invece si chiedeva di dare un prologo esaustivo alla serie. Dal punto di vista del gameplay invece assistemmo all'introduzione di alcune novità interessanti che in modi e tempi diversi vennero poi riprese dai successivi capitoli. Per la prima volta spariscono i bauli magici in favore di una più realistica possibilità di lasciare dove si vogliono gli oggetti in esubero, recuperabili in caso di necessità grazie alla loro segnalazione sulla mappa di gioco.

È però lo zapping system la novità più rilevante, una feature ancora oggi viene ricordata come segno distintivo del gioco. Permette di alternare il controllo dei due protagonisti per quasi tutta la durata dell'avventura, alla Chambers infatti si aggiunge ben presto l'ex-Marine/galeotto/condannato a morte Billy Coen, che conferiva l'immancabile dose di "machismo" al gioco.

Quando i due sono insieme il personaggio non controllato direttamente dal giocatore viene gestito da una discreta I.A. (che di tanto in tanto però tende ancora a sprecare più proiettili del dovuto), mentre nelle sezioni separate basta la pressione di un tasto per passare dall'uno all'altro. Non è una trovata puramente scenica, con l'introduzione dello Zapping System il giocatore è infatti costretto a gestire in modo diverso sia l'inventario e di controllare costantemente lo status di ogni personaggio per evitare che morisse

Un'idea geniale, che aggiungeva un ulteriore livello di tensione soprattutto alla prima parte del gioco, ambientata in un claustrofobico treno. È proprio il cambio di ambientazione a dare purtroppo a Resident Evil Zero una scossa in negativo. Una volta "scesi" dal convoglio infatti, i due si ritrovano in una serie di location che riportano la serie (scusate il gioco di parole) su binari più classici sotto tutti i punti di vista.

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L'evoluzione del rapporto tra Billy e Rebecca è piuttosto interessante, ma lascia in sospeso troppe domande... li rivedremo in futuro?

Da quel momento in poi risulta abbastanza evidente la poca voglia di Mikami di andare avanti. La storia si trascina stancamente e pur rivelando alcuni dettagli inediti e interessanti sulla Umbrella, non riesce a tenere alta l'attenzione del giocatore. La seconda metà del gioco manca di mordente e del ritmo necessario per far salire il climax fino all'epilogo che porterà poi agli eventi narrati nel capostipite.

Come per l'originale remake, questa riedizione di Resident Evil Zero per Switch porta con sé tutte quelle opzioni che contribuiscono a svecchiarne comparto tecnico e ludico: doppia opzione di visualizzazione (4:3 e 16:9), texture aggiornate, sistema di controllo rivisto (con l'originale comunque disponibile) e via dicendo. Il lifting fa il suo dovere e ci consegna un gioco ancora oggi estremamente piacevole da vedere.

Sforzandosi un po' Capcom avrebbe potuto introdurre un paio di novità per sfruttare al meglio le caratteristiche peculiari della console Nintendo, come il touch screen. Purtroppo così non è stato, anzi in modalità portatile dobbiamo anche lamentarci di alcuni caricamenti fin troppo lunghi.

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Alcune sezioni, come quelle sul tetto del treno, sono pregevoli dal punto di vista scenico, ma purtroppo molto sporadiche.

Pur essendo esteticamente più apprezzabile rispetto al Rebirth di Resident Evil, questo capitolo Zero risulta sicuramente il più fiacco tra i tre appena usciti su Nintendo Switch. La possibilità di poter giocare in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo è un plus non indifferente ma tutti e tre i giochi condividono un problema non da poco, il prezzo di lancio nettamente superiore alle edizioni HD Remastered disponibili su altre piattaforme, che con tutta probabilità rischia di tenere lontani i potenziali acquirenti della prima ora.

7 /10

Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.