Il vuoto nei videogiochi: mondi strani e meravigliosi - editoriale

Contemplare l'abisso.

I mondi dei videogiochi sono come delle facciate e, a volte, si riesce ad intravedere cosa c'è oltre. Da poco, mentre esploravo uno degli intricati livelli di Dusk, in qualche modo sono riuscito ad infilarmi nelle fessure e mi sono ritrovato dall'altra parte del divisorio invisibile che mantiene l'illusione di uno spazio logico. Ero entrato in un mondo fatto di architettura infranta che sfidava le leggi della gravità, e proprio lì, nel bel mezzo del livello di gioco, avevo aperto un abisso che rivelava un enorme vuoto grigio sotto i miei piedi. Poco distante, ho visto per terra un messaggio esasperato: “NON DOVRESTI ESSERE QUI, VA' VIA”.

Chiunque abbia trascorso molto tempo a giocare, avrà da raccontare le proprie storie di scoperta di spazi delimitati dietro gli spazi. Conosciamo tutti quella strana sensazione di attraversare il pavimento e finire in un vuoto senza fondo, il tutto mentre il livello che stiamo esplorando si allontana nel distante etere sopra di noi, una minuscola isola a sé stante, un minuscolo puntino che svanisce nel vuoto digitale.

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Dusk.
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Dusk.

Si tratta soprattutto di errori e glitch ma, dopotutto, se gli sviluppatori non volessero farci contemplare l'abisso, il vuoto non sarebbe un topos così popolare nei videogiochi. Sembra che qualsiasi gioco fantasy che si rispetti offra ai suoi giocatori un tour nel vuoto. C'è L'Oblio dei giochi di Dishonored (abbiamo approfondito l'argomento qui), c'è l'Oblio della serie di Dragon Age e il Regno tra i Regni dell'ultimo God of War. Anche Divinity: Original Sin 2 e Pillars of Eternity 2: Deadfire ci fanno immergere i piedi nel grande nulla. Questi sono tutti spazi metafisici abitati o associati a dèi e spiriti, all'aldilà e, soprattutto, alle origini e agli atti di creazione. Sono luoghi scomposti e senza tempo, che esistono nel mezzo od oltre il convenzionale concetto di spazio-tempo e sono accessibili solo tramite percorsi speciali che lacerano il velo della realtà: sogni, visioni, rituali, morte o magia.

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Dishonored.
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Dishonored.
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Dragon Age Inquisition.
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God of War.
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God of War.

Mitologicamente parlando, questi luoghi ci ricordano l'idea del caos primordiale, come il concetto ebraico di “Tohu wa-bohu”: “E la terra era informe e vuota e le tenebre coprivano l'abisso”. Possono essere descritti come frammentati, infranti e disgiunti, ma l'impressione che danno non è sempre di rovina o decadenza, ma anche di creazione incompiuta. Sono regni di potenziale non realizzato, materia informe e spazio vuoto che deve ancora essere riempito. La materia, perlopiù rocce, ma a volte anche altre strutture o oggetti, è spesso mostrata come distorta e fluttuante, come se non si fosse ancora completamente manifestata o non avesse ancora trovato del tutto il proprio posto nella realtà solida.

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Divinity Original Sin 2.
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Pillars of Eternity 2 Deadfire.

Il vuoto si spalanca in molto punti per apparire, a volte, come un regno metaforico e psicologico. In The Garden Between esploriamo degli isolotti separati dal resto del mondo da una fitta nebbia e cosparsi da oggetti quotidiani apparentemente casuali con proporzioni distorte ed ingrandite: console giganti e poi TV, mobili, palloni da spiaggia... ciascun isolotto, con i suoi oggetti assortiti, indica un ricordo d'infanzia condiviso dai due protagonisti. In questo caso, l'idea del vuoto rappresenta lo scorrere del tempo e la fugacità dei ricordi.

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The Gardens Between.
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The Gardens Between.

In The Void di Ice-Pick Lodge, il vuoto funge da metafora della morte. Intrappolato in un limbo grigio e stagnante, l'anima sul punto di morte del protagonista deve raccogliere e coltivare diversi colori per tenere vivo il vuoto ed impedire una morte definitiva ed assoluta. Se lo si trascura, il colore svanisce nel nulla e sarà perso per sempre. Il nostro obiettivo è riempire il vuoto, non con cose o forme, ma con la vivacità del colore, che viene così associato alla vita e alla crescita.

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The Void.
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The Void.

In Devotion, il nostro protagonista, accanitamente religioso, è guidato lungo una visione dell'inferno, rappresentato da oppressive formazioni rocciose che fuoriescono da un impenetrabile muro di nebbia. Anche questo tipo di vuoto infernale è un luogo metaforico: una manifestazione della lotta del protagonista con una vita che si è frantumata intorno a lui, inquadrata ed interpretata soltanto come esperienza religiosa.

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Devotion.

L'horror e il vuoto sono una perfetta accoppiata. Dalla versione dell'inferno di Doom, all'orrore cosmico di spazi contorti e disorientanti di Dusk o Thumper, molti giochi a tema horror ci mandano alla deriva nello spazio vuoto. Il rifiuto di collocarci in un mondo ben definito e “riempito” da punti di riferimento stabili non solo evoca un timore esistenziale di fronte ad un universo inconoscibile e vasto, ma gioca anche con una sensazione di orrore del nulla e paura dello spazio vuoto, rifiutando e sovvertendo le aspettative di tutti quei dettagli esuberanti e di tutta la pienezza presente nei giochi mainstream. Esporre i giocatori a così tanto spazio vuoto, apparentemente “incompiuto” e provvisorio, come se fosse ancora in attesa di essere riempito, sembra quasi perverso e contrario rispetto all'idea stessa di game design e creatività. L'arte, come la natura, rifugge il vuoto. E se siamo stati invitati in quel posto, pensiamo che forse non dovremmo essere lì.

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Doom.
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Dusk.
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Thumper.

Per il gioco horror cyberpunk Observer, l'orrore del vuoto è un fenomeno digitale, e il suo abisso digitale si manifesta attraverso un'estetica fatta di glitch, dal momento che gli spazi apparentemente solidi sono consumati e corrotti dal malfunzionamento del computer. Il terreno sotto i nostri piedi diventa sospetto, mentre gli edifici, gli oggetti e i corpi attorno a noi sono esposti come se una sottile pellicola non riuscisse a coprirli.

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Observer.
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Observer.

Observer non è l'unico gioco che collega la simulazione al computer all'idea del vuoto. Il mondo virtuale di Transistor è altrettanto immateriale, contingente e soggetto a processi che possono rimodellare o corrompere. Molto più aggressivo è il frantumato abisso digitale di Memory of a Broken Dimension, in cui il senso di coerenza e di significato si perde in una tempesta grigia di frammenti frastagliati, artefatti digitali e rumore visivo. E non è una coincidenza che giochi come Assassin's Creed o God of War utilizzino brevi escursioni in spazi intermedi vuoti come schermate di caricamento. Il vuoto diventa letteralmente uno spazio di creazione (digitale) in divenire, una metafora o la visualizzazione di un processo che viene elaborato in modo invisibile dietro lo schermo.

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Transistor.
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Broken Dimension.
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Broken Dimension.
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Assassin's Creed.

Il vuoto si presenta in molte forme e dimensioni. E in effetti, non si tratta di una singola cosa, ma di un ammasso di idee con delle affinità. Per Dishonored, L'Oblio è come l'oceano. Per altri rappresenta l'inferno, la morte, il caos primordiale, la psiche umana o l'etere tra le stelle, o ancora, una simulazione che non esegue nulla o che non è ancora del tutto caricata. È impossibile mostrare il vuoto in un videogioco senza tirare in ballo il digitale. Dopotutto, visitare il vuoto è un po' come camminare in un mondo digitale frammentato e incompiuto e sollevare, per un attimo, quel velo che nasconde un mondo segreto.

Allo stesso tempo però, il vuoto è anche fonte di disagio e inquietudine che minaccia le illusioni da cui dipendiamo. Per questo forse, molti giochi presentano il vuoto come sicuro, pulito e significativo all'interno del mondo di gioco e della finzione. I giochi horror invece osano di più per far sembrare i loro abissi minacciosi e pericolosi, luoghi che non dovremmo vedere. Tuttavia, anche questo genere di gioco non può far altro che trasformare il nulla in una parte di un tutto ordinato e coerente. Alla fine, forse, l'unica versione autentica del vuoto è quella accidentale, che non ha un senso, come quella che vediamo quando ci aggrappiamo al suolo per poi precipitare eternamente nel suo abisso.

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God of War.

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Andreas Inderwildi

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