Assetto Corsa Competizione - recensione

Simracing 3.0.

Era il 2014 quando un semisconosciuto studio di sviluppo italiano dava alle stampe Assetto Corsa. Un fulmine a ciel sereno non tanto per il pubblico, che aveva compreso le potenzialità del simulatore molti mesi prima, in occasione del lancio dell'Early Access, ma della gaming industry italiana. Finalmente potevamo vantare un primato di rilievo in ambito videoludico grazie a un gioco capace di imporsi sulla concorrenza di Iracing per gli anni a venire.

Kunos Simulazioni, considerate le dimensioni del team non avrebbe potuto fare di più e la notizia dell'acquisizione da parte di 505 Games nel 2017 non ha sorpreso più di tanto, a conferma dello status raggiunto dallo sviluppatore romano. Il successo di AC è stato indubbiamente strumentale nel permettere a Marco Massarutto di presentarsi al cospetto di Stéphane Ratel per portarsi a casa una licenza prestigiosa ma anche funzionale ai gusti degli appassionati di simulazione di guida, quella del campionato Blancpain. Le GT3 regalano emozioni forti senza essere estreme come le monoposto, hanno setup complessi, corrono su piste di rilievo del panorama europeo, mescolano gare sprint alla durezza delle competizioni di durata , dando a marchi prestigiosi e tantissimi piloti la possibilità di emergere.

Per quanto riguarda le modalità, l'arrivo della versione 1.0 ha svelato tutte quelle disponibili in Assetto Corsa Competizione dopo una Early Access Limitata. È presente la carriera che permette di farsi le ossa nel programma corse Lamborghini, per poi creare una propria scuderia e progredire attraverso una sequenza di campionati in gare sprint o Endurance per arrivare a guidare, in caso di buoni risultati, una stagione del Blancpain per la casa del toro. A questa si aggiungono agli eventi speciali che contengono sfide per ladder centralizzate, ma soprattutto la possibilità di girare in solitario con tutte le vetture del campionato Blancpain 2018 più la Porsche 911 GT3 Cup comprendono gare sprint ma soprattutto massacranti Endurance come la 24 Ore di Spa o la 1000 KM del Paul Ricard.

Il passaggio all'Unreal Engine 4 si vede tutto: Assetto Corsa Competizione è splendido nelle inquadrature da dentro e fuori la vettura. Qui al massimo livello di dettaglio in UWHD@2560x1080.

Si può girare in modalità pratica, hotlap, hotstint, superpole, ma anche disputare una gara sprint a manche singola o doppia, endurance da tre, sei o ventiquattr'ore o comporre un campionato personalizzato con alterando moltissimi parametri in termini di realismo e livello di difficoltà. Poi c'è il multiplayer che permette di creare sessioni identiche al single player ma su server centralizzato e con un sistema di accesso di cui parliamo più diffusamente nel box qui a lato.

Sgombriamo subito il campo da dubbi di qualsiasi genere: l'eredità simulativa di Assetto Corsa rimane intatta nonostante Competizione sia un gioco diverso. Rimane l'ottimo lavoro svolto per evidenziare le caratteristiche tecniche e prestazionali delle varie vetture che permette di accorgersi fin dai primi giri delle differenze tra le varie GT3. Tuttavia molti parametri sono cambiati rendendo Competizione un salto quantico in avanti della fisica delle vetture e di come questo si ripercuote sulla guida del pilota.

Il più importante sono indubbiamente le gomme: potendo lavorare su dati reali forniti da Pirelli, Aristotelis Vasilakos e Stefano Casillo hanno dovuto riprogettare quasi da capo il comportamento delle auto in virtù di uno slip angle completamente diverso che obbliga a una guida nettamente più raffinata. Rispetto ad Assetto Corsa si deve sterzare meno per non eccedere il limite del grip e questo ha effetti profondi anche sul setup dell'auto. Quello "giusto" per il proprio stile è ora più difficile da individuare con precisione proprio perché la finestra di prestazioni delle gomme è ancora più ristretta. Ma non solo.

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La visuale da abitacolo può essere statica o dinamica, con il movimento della testa del pilota da dentro il casco. Come al solito, perfetti i cockpit.

A questa base si aggiunge una componente aerodinamica completamente rivista: il numero di parametri introdotti per calcolare drag e carico di Assetto Corsa Competizione è aumentato a tal punto che in più di un occasione ci si ritrova a scambiare spostamenti di carico per effetti aerodinamici spinti. Tutto questo si traduce in un feeling di guida più "pesante" in cui le vetture, con le dovute differenze tra un modello e l'altro, sembrano entrare e uscire più lentamente dalle curve.

Basta però confrontare i tempi migliori fatti registrare tra il vecchio e il nuovo simulatore per accorgersi che le differenze sono risibili. Questo nonostante il numero di novità presenti sotto il cofano di Assetto Corsa Competizione sia enorme: ne abbiamo avuto conferma leggendo questo PDF informativo distribuito alla stampa in occasione della presentazione di Monza.

Ci sono innovazioni benvenute come la gestione delle temperature dei freni, gli angoli di caster, diverse mappature motore, un accurato balance of performance per le varie auto ma anche raffinatezze incredibili come diverse logiche di traction control per evitare risonanze e persino la simulazione torsione della trasmissione che genera reali effetti audio in abitacolo (!). La lista è praticamente infinta e ci dà un idea del mostruoso livello qualitativo raggiunto in ambito simulativo da un gioco commerciale come questo. La combinazione tra questa miriade di nuove variabili relative a fisica, grip e aerodinamica costringerà tutti gli appassionati del primo gioco a un breve periodo di apprendistato prima di poter comprendere a fondo il carattere di ogni singola auto e come intervenire sul setup.

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La pioggia è resa in modo eccezionale: manca qualche effetto come l'acqua che si alza al contatto con le gomme, ma il risultato nel complesso è eccezionale.

Tutta la parte "comunicativa" del modello di guida passa attraverso il force feedback, uno degli aspetti per cui il primo Assetto Corsa è rinomato. Il gioco ha avuto grossi problemi in quest'area durante l'Early Access e possiamo confermare che fino a poche settimane dal lancio il feeling dell'auto fosse pessimo con molti volanti. Fortunatamente il FFB è tornato e allo stato attuale possiamo considerarlo un parente stretto di quello visto in Assetto Corsa, ma non identico.

Coerente con quanto accade al contatto gomme-asfalto è molto comunicativo sui trasferimenti di carico in curva e quando si va su cordoli, erba o si prende lo sporco fuori traiettoria. Il feeling è però leggermente meno cristallino di quello di Assetto Corsa nel restituire il grip di avantreno retrotreno, ma non al punto da compromettere la sensibilità nel controllo al limite. Ci piacerebbe tornare a sentire il Force Feedback originale in tutta la sua magnificenza e ci auguriamo che nei prossimi mesi questo parametro venga ulteriormente rifinito.

Passando agli aspetti più prettamente tecnici, Assetto Corsa Competizione segna un netto salto in avanti per Kunos sotto l'aspetto dello sviluppo, visto che ora il gioco è completamente basato sull'Unreal Engine. Togliamoci il pensiero e partiamo subito con le cattive notizie: se fate parte di quella nutrita pattuglia di piloti che negli ultimi quattro anni ha vissuto di rendita con l'accoppiata I7 4770K + GTX 970 + 8GB di RAM, mettetevi il cuore in pace e una mano sul portafogli.

Avete voluto maltempo e notturna? Eccovi serviti. Il problema è che si deve letteralmente reimparare a guidare in condizioni di scarsa aderenza e con visibilità quasi nulla.

Assetto Corsa Competizione è un salto quantico in avanti sul fronte delle richieste hardware come non ci capitava di vedere da tempo, lasciando indietro anche Project Cars 2. Per far girare il gioco al massimo dettaglio ad almeno 60 frame al secondo stabili serve una configurazione di prim'ordine che parla di un I7 8xxx, una scheda video di fascia alta (Nvidia GTX 2070 o equivalente AMD ) e 8 GB di RAM DDR4. Parliamo di circa mille euro di macchina da gioco (grazie miners, vi pensiamo sempre) che di questi tempi non sono propriamente bruscolini.

La configurazione che vi abbiamo appena suggerito era quella della nostra prova e bisogna dire che si è comportata benissimo, considerato il fatto eravamo a una risoluzione più elevata della solita Full-HD (2560x1080) in virtù del monitor ultrawide installato sulla nostra postazione. Chi gioca a 1920X1080 avrà sicuramente più margini di manovra visto che la pioggia e le fasi di partenza portano il frame rate a calare in modo importante, senza dimenticare che l'UE è molto scalabile ed è possibile guadagnare parecchi frame scendendo con il numero di macchine visualizzate a schermo e con gli effetti più spinti.

Il risultato finale è molto simile a quello di Project Cars 2 ma con colori più vividi e una resa dell'illuminazione nettamente migliore rispetto ad Assetto Corsa. Le auto sono modelli di fotorealismo e le piste semplicemente magnifiche finalmente anche nei dettagli di bordo pista con fogliame, reti, tribune ultradefiniti. Il piatto forte, come richiesto a gran voce dalla community nel corso degli anni è rappresentato dall'introduzione del ciclo completo giorno-notte che rende possibile le gare Endurance, insieme al meteo dinamico.

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La traiettoria è dinamica: il brecciolino che si deposita si sente chiaramente nel force feedback.

L'Unreal Engine è un motore completo sotto il punto di vista dell'illuminazione e con le luci dei fari proiettate sulla pista, finalmente ora possiamo godere di gare in notturna incredibilmente realistiche. La progressione temporale della calata del sole cambia con grande gradualità la visibilità al punto da permettere scatti fotografici degni di diventare wallpaper da tanto sono realistici ai massimi livelli di dettaglio.

La notte di Assetto Corsa Competizione ritrae in modo sublime il peggiore degli incubi di qualsiasi pilota, ovvero il perdere i riferimenti a causa dell'oscurità, obbligandovi a fare pratica su ogni circuito sia in condizioni di luce sia di buio. Stessa cosa vale per il bagnato: l'implementazione del meteo ci presenta la pioggia sotto forma di diverse intensità, da quella finissima a quella di media entità fino agli acquazzoni o un vero e proprio monsone capace di formare pozze d'acqua in grado di innescare acquaplaning devastanti.

La guida sul bagnato leggero è meno difficile di quanto si pensi e i migliori piloti virtuali si adatteranno a ridurre le velocità e anticipare i punti di frenata in modo adeguato; ma quando entra in gioco la pioggia battente con relative pozzanghere e acquaplaning, le divinità del simracing a cui vi potrete appellare, una volta esaurita la vostra skill, potrebbero non essere così benevole con voi, visto che le zone di aderenza cambiano continuamente. Il bagaglio di piloti virtuali si dovrà arricchire di due abilità fondamentali: trovare l'aderenza ad ogni giro quando la pioggia peggiora o diminuisce d'intensità in concomitanza con la scarsa visibilità generata dalla nube d'acqua delle vetture che precedono, magari correndo in notturna.

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Ecco la visuale dall'abitacolo con la pioggia. Come dite? Non si vede un accidente di niente? L'avete voluta e adesso tirate fuori la pagaia!

Ci sono altri campi in cui Competizione eccelle e sono tutti funzionali al coinvolgimento simulativo. Il primo è il sonoro. L'inclusione di tutta una serie di effetti aggiuntivi dall'interno dell'abitacolo (scossoni, cigolii) e del motore (girante del turbo, valvole di aspirazione e rilascio, sincronizzazione delle marce), per finire con effetti di accensione e spègnimento. Una sinfonia da Emmy Award che lascia ai box qualsiasi altro gioco di guida mai realizzato finora.

A proposito di cruscotto, si sono aggiunti tutta una serie di comandi funzionali alla simulazione che nei server impostati ai massimi livelli di realismo occorre assolutamente bindare sul volante. Due tasti di accensione, limitatore di velocità in corsia box, mappature motore, traction control, Abs vari controlli della fanaleria e tergicristalli dovranno per forza trovare posto sul vostro volante.

Ma non è finita qui; un lavoro certosino è stato fatto su tutta la parte relativa al regolamento del Blancpain e come implementarlo correttamente per permettere ai giocatori di simulare una gara sprint, una Endurance o persino un'intera stagione imponendo limitazioni a giocatori e IA per quanto riguarda cambi gomme, pit window, penalità e così via. A proposito d'intelligenza artificiale, è la diretta discendente di quella presente nell'ultima versione di Assetto Corsa e capace di ingarellare le auto controllate dall'IA, facendo commettere loro errori talvolta lievi e talvolta clamorosi. C'è ancora qualcosa da rifinire nei duelli con il giocatore: gli avversari a volte lasciano poco spazio quando si entra in curva affiancati quando magari avremmo il diritto di traiettoria. Una volta capito il loro approccio, ne escono quasi sempre gare molto divertenti e pulite, anche correndo in notturna e con il bagnato.

I momenti salienti di una gara in multiplayer registrata in presa diretta su ACRL. La frenesia delle fasi iniziali è bilanciata dal lungo inseguimento nella fase finale.

La lista dei pregi è lunghissima, ma non mancano anche i difetti: oltre a crash di sistema randomici in via di correzione con una hotfix in arrivo questa settimana, è doveroso segnalare alcune problematiche e mancate implementazioni che per alcuni potrebbero rappresentare una remora all'acquisto. A nostro modo di vedere, il problema più pressante è una join lag importante in multiplayer quando sul server entra un pilota durante una sessione attiva. Questo può creare grossi problemi a chi sta guidando nelle curve veloci o in gruppo, innescando anche pericolosi incidenti.

Manca un modello di danni estetico coerente con gli impatti delle auto negli incidenti più spettacolari, limitandosi alle solite ammaccature e parabrezza incrinati. Sapendo a cosa stanno lavorando su Iracing, è indubbio che un sforzo nel postvendita in quest'area farebbe fare il salto di qualità definitivo a Competizione sotto il profilo estetico. Gli incidenti lievi non sono molto punitivi, mentre quelli di media entità che nella realtà porterebbero a un ritiro, permettono spesso di proseguire rendendo Assetto Corsa Competizione un simulatore piuttosto permissivo come il suo predecessore. Un'opzione per regolare diversi livelli di robustezza sarebbe sicuramente gradita, soprattutto per scoraggiare comportamenti aggressivi in pista in multiplayer più di quanto non faccia il sistema Minorating.

L'assenza del supporto per schermi tripli darà molto fastidio a chi dispone di postazioni di alto livello con tre monitor, ma si tratta di una limitazione legata alle caratteristiche dell'Unreal Engine che si può solo sperare verrà eliminata da un aggiornamento di Epic. Al momento è possibile attivare una correzione prospettica, ma la resa non è la stessa. Per chiudere, c'è da lavorare anche sull'interfaccia e sul supporto ai visori.

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La varietà delle vetture è come sempre eccellente: ogni GT3 ha i suoi tratti caratteristici e capire le sfumature di tutte la macchine richiede mesi e mesi di pratica.

È infatti scomparso il sistema che permetteva di posizionare a piacimento gli overlay a schermo dei vari indicatori: ora sono in posizione fissa è per chi gioca con monitor ultrawide, può diventare un problema staccare gli occhi dalla focale della pista. Chi usa visori per la realtà virtuale sta lamentando scarse prestazioni con determinate configurazioni ma soprattutto la mancanza del supporto mouse che rende impossibile gestire i setup quando ci si trova ai box con l'Oculus calato sugli occhi.

Tirando le somme, è abbastanza evidente come Kunos Simulazioni abbia dato ancora una volta prova di sapersi porre come punto di riferimento per quanto riguarda la simulazione di guida, consegnandoci un gioco meno vario ma immensamente più focalizzato ed esponenzialmente più completo e complesso di quanto non fosse Assetto Corsa al momento del lancio. Merito di un'esperienza ormai consolidata nella riproduzione della dinamica veicolare, confortata da una mole di dati reali a cui è stato possibile lavorare grazie alla licenza Blancpain. Questo, insieme alle piste in laserscan e alla maggiore focalizzazione che "solo" dieci vetture richiedono, ci consegna il simulatore di guida commerciale più sofisticato oggi sul mercato.

I punti di forza non si contano: oltre alla grafica stupenda e a contenuti in abbondanza sotto forma di modalità e carriera, le gare in notturna e con il bagnato sono una novità per chi non ha ancora sbattuto la testa con l'incredibile difficoltà di guidare in condizioni di scarsa visibilità e aderenza. Erano presenti in Project Cars 2, ma a un livello simulativo inferiore. Se il sistema minorating implementato per il multiplayer confermerà tutto il suo valore, i presupposti per disputare gare su server pubblici che non siano la consueta wreckfest alla prima curva ci sono tutti e questo è un vero unico nel panorama dei giochi di guida attuali che non siano un servizio come Iracing.

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Il sistema d'illuminazione dell'Unreal Engine è eccezionale, ma ha un prezzo da pagare in termini di risorse hardware.

Non è chiaramente tutto perfetto: ci sono alcuni bug fastidiosi e ai difetti/mancanze che abbiamo citato dovrà essere data la giusta attenzione nel postvendita. Ma se c'è un team a cui ci sentiamo di dare fiducia è proprio quello di Kunos Simulazioni, soprattutto ripensando al salto qualitativo e contenutistico compiuto da Assetto Corsa tra il 2014 e il 2018. La vera maturità di Competizione arriverà probabilmente verso la fine dell'anno; la notizia che le vetture della stagione 2019 e la pista di Zandvoort verranno rilasciati gratuitamente a fine estate ci conferma un team di sviluppo concentrato nei prossimi mesi nel portare al massimo livello qualitativo un gioco destinato a convivere a lungo (con il suo predecessore) sugli hard disk degli appassionati di simulazione di guida.

9 /10

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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