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E3 2019: Cyberpunk 2077 - anteprima

Tante luci e qualche piccola ombra sul probabile Game of the Show.

Sarà il Game of the Show dell'E3 2019. Per chi scrive è molto probabile, ma per qualcun altro potrebbe non esserlo. D'altronde i gusti sono pur sempre i gusti. Quel che invece è innegabile è che Cyberpunk 2077 è uno dei protagonisti della gaming industry sin dal giorno del suo annuncio. E da qualche giorno sappiamo anche, finalmente, quando uscirà, ossia il 16 aprile 2020.

E da qui al giorno della sua release, Cyberpunk 2077 ha davanti a sé degli obiettivi decisamente impegnativi. Il primo è mantenere alto il blasone di CD Projekt, dimostrandosi superiore a un mostro sacro quale The Witcher 3. Perché sia chiaro, un passo indietro rispetto ai risultati ottenuti da Geralt di Rivia verrebbe visto come un fallimento.

Ecco perché il quest director, Mateusz Tomaszkiewicz, s'è sentito in dovere di prendere ad esempio proprio The Witcher 3 per promuovere Cyberpunk 2077, parlando nello specifico del modo in cui saranno impostate le quest, molto meno lineari che in passato: "Ci sono molti modi per completare le missioni in base a come si è creato il proprio personaggio, agli strumenti che si usano, ecc. Penso che questo sia qualcosa che rende il nostro gioco diverso da The Witcher, perché questa volta anche il gameplay (e non solo la narrazione, ndR) avrà un carattere non lineare. Penso che sia qui la grande differenza rispetto al passato".

Secondo alcuni, Cyberpunk 2077 avrebbe avuto un universo ed una timeline diversi dal boardgame cui trae ispirazione. Ma a smentire questa notizia è stato proprio il creatore di Cyberpunk 2020.

La forte componente FPS di Cyberpunk 2077 rende necessaria anche una riflessione sulle armi e su come esse influenzeranno il sistema di combattimento. E ancora una volta è Mateusz Tomaszkiewicz a mettere le cose nella giusta prospettiva: "Cyberpunk 2077 è prima di tutto un gioco di ruolo, quindi il combattimento in prima persona è qualcosa di aggiuntivo. Il gameplay offre una certa varietà di modi per completare le missioni e questa la cosa più importante. Stiamo comunque impegnandoci a introdurre meccaniche di combattimento divertenti e penso che abbiamo una vasta gamma di armi che renderanno il nostro gioco eccezionale".

E stando a quanto abbiamo visto qui all'E3 di Los Angeles, Cyberpunk 2077 ha le carte in regola per esserlo. La demo si è aperta dandoci la possibilità di scegliere come avrebbe dovuto essere V, ossia l'alter ego col quale ci muoveremo per le strade di Pacifica. È stato quindi possibile scegliere il life path, ossia quello che è il nostro background, nonché il sesso, il corpo, i tratti facciali e gli attributi. Questi prendono il nome di Body, Intelligence, Reflex, Technicality e Cool, e a ognuno di essi corrispondono diverse abilità. Ecco allora che a seconda di dove investiremo i nostri punti saremo più bravi ad esempio nell'hacking, nel corpo a corpo o nello stealth.

Le premesse con cui CDPR ha iniziato la dimostrazione non sono state di poco conto. Il nostro personaggio infatti aveva impiantato nella testa un chip che potrebbe contenere il segreto dell'immortalità ma che, forse, è anche all'origine delle visioni di Johnny Silverhand, il personaggio rappresentato da Keanu Reeves.

Nella sezione del gioco che ci è stata mostrata ci siamo messi subito alla ricerca di un personaggio di nome Placide, capo dei Voodoo Boys, la cui locazione ci viene rivelata da una misteriosa figura presente all'interno di una cappella, in cui si teneva una riunione di un culto misterioso.

Ecco a voi Johnny Silverhand: la sorpresa comunicativa dell'E3 2019 per Cyberpunk 2077.

Giusto il tempo di dare un'occhiata ai verticalissimi palazzi di Pacifica ed eccoci finalmente al cospetto di Placide, personaggio dalle fattezze tutt'altro che rassicuranti, che ci propone una missione sulla carta tutt'altro che facile: ripulire un gigantesco centro commerciale mai finito di costruire e ora in rovina dagli Animals, una gang di nerboruti teppisti. E, una volta messolo in sicurezza, accedere al terminale contenuto in un van pesantemente sorvegliato, e hackerarlo.

Inevitabile lo stop al negozio di Grann per acquistare indumenti e potenziamenti, momento nel quale abbiamo anche potuto sbirciare le voci del menu che ci hanno indicato i tipi di resistenza ai vari danni presenti nel gioco, ossia fisica, termica, chimica ed elettrica.

Ma eccoci finalmente arrivare al briefing della missione, momento in cui Placide prova ad estrarre con un movimento brusco e veloce il cavo che abbiamo nel polso per connettersi a noi. Immediata la reazione di V ma appare subito chiaro che quella è la conditio sine qua non per procedere. Facendo così, però, Placide impianta qualcosa nella nostra mente grazie a cui può vedere coi nostri occhi e sentire attraverso le nostre orecchie.

Che fare, dunque? Per amore della dimostrazione V accetta di farsi hackerare ed eccolo subito recarsi al Grand Imperial Mall. La novità, rispetto all'anno scorso, è che stavolta lo fa in sella a una moto che sembra un omaggio a quella di Akira, con le sezioni di guida che possono essere visualizzate (loro sì) non solo in prima ma anche in terza persona.

Una volta giunti sul posto ci troviamo di fronte al solito dilemma: entrare in scena ad armi spianate o preferire un approccio stealth alla Deus Ex? Per non fare torto a nessuno gli sviluppatori ci mostrano entrambe le alternative, giocando alcune sezioni in stealth da Netrunner (e col personaggio maschile) e affrontandone altre di petto col personaggio femminile, definito dal gioco come Strong Solo.

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La prima cosa che scopriamo da Netrunner è che, come vuole la tradizione, attaccando i nemici da dietro possiamo metterli KO o ucciderli, e quindi lasciare i loro corpi in bella vista oppure occultarli. Sempre come in Deus Ex, si può completare l'intero gioco senza uccidere nessuno.

Ovviamente, infiltrandosi di soppiatto tra le linee nemiche non mancheranno minigame coi quali prendere controllo dei sistemi di sicurezza, disabilitando le telecamere. Questa azione consente di muoverci con una discreta rilassatezza tra i nemici, che poi potremo uccidere in modi fantasiosi. Facendo ad esempio cadere in pesantissimo bilanciere sulla trachea di un Animal intento a fare sollevamenti alla panca, oppure facendo letteralmente a pezzi due ignari nemici con un cavo tanto sottile quanto tagliente. Lo stesso cavo, volendo, può essere usato per connettersi dalla distanza al cervello di un nemico, e violare i suoi chip neurali.

Arriviamo così nella stanza dove c'è Sasquatch, il capo degli Animal, una donna di colore alta, fisicatissima, velocissima e dotata di una poderosa mazza. La affrontiamo di petto, complice il cambio di personaggio per cui hanno optato i dimostratori di CDPR (tutta la presentazione, lo ricordiamo, è stata hands-off). Il nostro avversario pare inizialmente immortale ma il suo punto debole è nella schiena e, una volta capito come sfruttarlo, sbarazzarsene diventa un gioco da ragazzi.

Poco prima di esalare l'ultimo respiro, però, Sasquatch riesce a connettersi alla nostra mente e ad hackerarci. Ci rialziamo non propriamente nel pieno delle nostre facoltà e, finalmente, riusciamo a violare il computer tenuto a bordo del van difeso da Sasquatch. E qui, l'amara sorpresa: il terminale era già stato violato dagli agenti della NetWatch, che lo usavano per controllare gli Animals e ci dicono che Placide ci ha usati. Di chi fidarsi?

Con circa 400 persone al lavoro, Cyberpunk 2077 è senz'altro il gioco più ambizioso di CD Projekt.

Nel dubbio ci consultiamo con lo spettro di Johnny Silverhand, col quale possiamo parlare quasi fossi in carne e ossa davanti a noi, e torniamo dal capo dei Voodoo Boys a chiedere spiegazioni. Lì incontriamo il suo boss, Brigitte, che con un inaspettato colpo di scena ci promette di incontrate Alt Cunningham, la prima Netrunner divenuta famosa 50 anni prima. Come? Incontrandola nel cyberspazio. Ed è nel momento in cui siamo entrati in questa sorta di dimensione parallela che si è conclusa la dimostrazione di Cyberpunk 2077.

Dovendo trarre un bilancio di quanto visto al Convention Center di Los Angeles, possiamo dire di essere rimasti favorevolmente colpiti dalla sezione di gioco mostrataci dai CDPR. Anche se, a onor del vero, abbiamo trovato il gioco tecnicamente meno convincente di un anno fa. Difficile capire se in questi dodici mesi il nostro palato si sia affinato, se la visione del trailer alla Microsoft Conference ci abbia viziato mostrandoci una grafica che per un (breve) attimo si era sperato fosse quella definitiva, o se invece vi sia stato un downgrade grafico. Fatto sta stavolta alcuni dettagli, come ad esempio le pozzanghere o le texture di alcune superfici, ci sono sembrati meno curate e siamo curiosi di avere un responso del Digital Foundry non appena possibile.

A livello di meccaniche il gioco pare funzionare egregiamente, anche se ci sentiamo di dire che dà il suo meglio quando affrontato in stealth. Le sezioni pure di shooting paiono fare il loro dovere ma, almeno dall'esterno, non sembrano avere la stessa naturalezza degli attuali capisaldi del genere, tra cui annoveriamo Borderlands 3 (che abbiamo appena provato qui in fiera), Destiny o Doom. Dove invece, almeno stando a quanto visto, il gioco lascia un po' a desiderare, è nei combattimenti corpo a corpo dove le interazioni tra V e gli avversari sono parse decisamente migliorabili.

Non bisogna però dimenticare che alla release di Cyberpunk 2077 manca ancora quasi un anno (il 16 aprile del 2020 non è esattamente dietro l'angolo) e che CD Projekt deve ancora permetterci di mettere le nostre avide mani sul gioco. Solo allora potremo esprimerci compiutamente su un titolo che, anche così com'è, è il nostro Game of the Show di questo E3.

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Cyberpunk 2077

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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