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E3 2018: Anthem e il futuro di Mass Effect - intervista

"Per i giocatori che vogliono un tradizionale gioco BioWare, quella parte è presente in Anthem."

L'ambizioso Anthem di BioWare è stato il piatto forte della conferenza E3 2018 di EA (anche se non si trattava di certo di un risultato così difficile da raggiungere). Abbiamo ottenuto l'occhiata finora più ampia al mondo condiviso di BioWare, un mondo fatto di esplorazione con jetpack e di una misteriosa energia divina. Ciò che alcuni fan hanno pensato guardando il gameplay è che quest'ultimo non si allineasse con quelle che erano le loro aspettative personali di ciò che un gioco targato BioWare dovrebbe essere.

Qui all'E3 la missione mostrata durante la conferenza EA è completamente giocabile, con tanto di una contestualizzazione e impostazione migliori, compresa l'introduzione di alcuni NPC molto importanti che durante la demo si sentono come voci fuori campo. È una introduzione al gioco decisamente migliore ma purtroppo è materiale che il pubblico a casa non è in grado di vivere in prima persona.

Dopo che le acque si sono calmate successivamente alla presentazione di Anthem e dopo che l'executive producer. Mark Darrah, ha risposto ad alcune domande dirette su Twitter, sono riuscito a sedermi per una chiacchierata di mezz'ora con il lead producer Mike Gamble (in precedenza producer della serie di Mass Effect) per parlare più in dettaglio del gioco, discutere di ciò che sta succedendo agli altri franchise di BioWare e scoprire quali siano le sue impressioni sulla presentazione di Anthem.


Eurogamer: Come pensi che sia andata la presentazione di Anthem?

Mike Gamble: Volevamo fare qualcosa di diverso per parlare dell'IP perché realizzare una nuova IP è qualcosa di raro e difficile ma vorrei che tutti lo giocassero. Perché quando lo giochi vedi la differenza tra ciò che stiamo facendo rispetto agli altri titoli in aspetti come il movimento nel mondo di gioco, la mobilità, il peso e le sensazioni derivanti dalle sparatorie. Sfortunatamente non tutti possono farlo.

Eurogamer: Non capisco perché non abbiate mostrato più materiale tratto da ciò che avete messo a disposizione per la stampa! Nella demo che ho appena finito hai la possibilità di vedere i personaggi che ti hanno parlato nel corso della missione all'interno dello Strider, c'è maggior contestualizzazione e queste non erano cose presenti nella demo mostrata sul palco. Le persone hanno visto solo quello e le sparatorie e...

Mike Gamble: Hanno tratto le proprie conclusioni e questo è ciò che le persone fanno...

Eurogamer: I giochi BioWare hanno le sparatorie ma non gioco necessariamente a questi titoli per quella ragione.

Mike Gamble: Capisco cosa vuoi dire. Lo Strider e i personaggi al suo interno danno la sensazione di rivelare chi è la tua famiglia nel gioco. Hai visto Halek il meccanico che si occupa dello strider, una persona molto allegra. A volte si arrabbia ma è piuttosto gioviale. Hai Faye, la tua più vecchia amica con la quale hai parecchi trascorsi e poi Owen che è il tuo cipher, i tuoi occhi e le tue orecchie sul campo. Mentre giochi costruisci dei rapporti con questi personaggi e questa è solo la tua ciurma sul posto. Ci sono una marea di personaggi a Fort Tarsis e ne abbiamo mostrati un po' lo scorso anno. Quest'anno non lo abbiamo mostrato per niente, lo stiamo risparmiando per il futuro. Proprio come succede con la tua ciurma, ci sono dei momenti in cui si sviluppano dei rapporti, passi del tempo con loro durante la storia ma questo si limita a Fort Tarsis e allo Strider perché, proprio come spiegato sul palco da Mark Darrah, questo è un mondo condiviso, io e te avremo la nostra versione differente di Tarsis e ci uniamo nel mondo di gioco solo per giocare alle varie missioni.

Mostreremo più materiale riguardante la narrazione e l'aspetto del tipico DNA di BioWare in aggiunta al parlare di come il gioco viene bilanciato per il multplayer e di come ci sarà una buona gestione del loot. Introdurre una nuova IP è qualcosa di complicato ma è anche complicato farlo quando tutti hanno una aspettativa che si basa su ciò che hai giù realizzato o ce l'hanno rispetto a ciò che dovresti realizzare. Quindi è fondamentale essere chiari riguardo all'essenza di questo gioco: non è uno shooter single-player in un corridoio, non è un Mass Effect e non è un Dragon Age per quanto quelle IP siano speciali per noi. Per quanto ci siano diversi progetti in lavorazione e ci sia un team che sta lavorando su materiale legato a Dragon Age attualmente e Mass Effect non è di certo morto e sepolto, Anthem è diverso e dobbiamo evidenziare quelle diversità. In questo senso il gioco cooperativo è una grande differenza.

Eurogamer Quale credi che sia il futuro di Mass Effect? Ci sarà un altro gioco o da qui in avanti ci saranno solo contenuti come i fumetti?

Mike Gamble: Non lo so. Casey Hudson (boss di BioWare), Mark, io e i piani alti di EA dobbiamo sederci e parlarne. Sei molto vicino e appassionato all'IP e in quanto creatori lo siamo anche noi e vogliamo essere certi che ci sia un futuro. Ma questo futuro arriverà dopo Anthem, dopo tutto ciò di cui stiamo parlando. Quello è futuro.

Eurogamer Pensi che Andromeda abbia ricevuto un'accoglienza giusta quando venne lanciato?

Mike Gamble: Personalmente penso che Andromeda avesse cose fantastiche al suo interno, qualche volta era necessario scavare oltre la superficie per ottenerlo. Ma quando ci riuscivi sentivi quella magia. Lanciammo il gioco in un trimestre molto competitivo e col senno di poi è sempre facile. Sono orgoglioso del team dietro Andromeda e di quanto abbiano lavorato duramente, credo fermamente che ci sia un pubblico sufficientemente ampio che lo apprezza e che lo ama e questo fatto mi incoraggia. Avrebbe potuto ricevere un'accoglienza migliore? Assolutamente sì. Ci sono delle cose che abbiamo imparato a livello di focus, perfezionamento e fedeltà visiva? Assolutamente sì. Dobbiamo farlo o non miglioreremo mai e commetteremo sempre gli stessi errori.

Eurogamer: Cosa avete imparato da Andromeda che è stato applicato nello sviluppo di Anthem?

Mike Gamble: Focus e perfezionamento. Ci sono elementi strategici come per esempio i visi. Questa era una delle questioni calde per Andromeda quindi EA e BioWare hanno investito in tecnologie diverse per essere in grado di supportare quel tipo di elementi. In generale prendere la passione di molti sviluppatori che hanno lavorato su Andromeda e trasportarla in Anthem .

Eurogamer: Diresti che per il futuro il successo di Anthem sarà cruciale per il successo di BioWare? Che sarà qualcosa di vitale?

Mike Gamble: No, non direi che sarà vitale. Qualsiasi gioco è importante per il futuro di qualsiasi studio. Nominate uno studio qualsiasi contemporaneo a noi: se stanno lavorando a un gioco che non ottiene buoni risultati si ritrovano in una situazione molto negativa. In ogni caso non c'è alcun scenario "se fallisce sarà la fine di BioWare!", quella è una iperbole. Quello non ci aiuta all'interno dello studio. Sarebbe negativo. Tutto ciò che vogliamo è focalizzarci sul realizzare un gioco fantastico, lanciarlo e vedere ciò che le persone ne pensano. In definitiva no, non direi che sarà vitale, BioWare ha molti team e molti progetti oltre ad Anthem.

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Eurogamer: Che percentuale dello studio si sta concentrando su Anthem attualmente?

Mike Gamble: Una porzione molto larga dello studio. Quando ti trovi nell'anno di distribuzione molti team lavorano insieme. Tra l'altro Anthem non è una tipologia di gioco semplice tra intreccio della storia, diversi tipi di narrazione, con il modello di server dedicati per la co-op, nuove meccaniche di gameplay... Questo non significa che stiamo lasciando le briciole a tutti gli altri ma ogni gioco ha un periodo in cui hai parecchio staff al lavoro contemporaneamente e Anthem attualmente è quel gioco.

Eurogamer: E dopo il lancio di Anthem?

Mike Gamble: Al momento abbiamo un team dedicato al supporto post-lancio di Anthem. Il team sarà adatto ai piani e a quando lanceremo i contenuti. Fino ad allora il nostro focus rimane sul rendere il gioco che acquisterete il 22 febbraio un prodotto solido, che può essere giocato per un lungo periodo. In ogni gioco BioWare questo è importante. Non stiamo pubblicando un piccolo assaggio per poi dire "ci vediamo sul servizio live!". Questo non è alla base del gioco.

Eurogamer: Come cambierà il mondo di Anthem?

Mike Gamble: Abbiamo dei sistemi che supportano contenuti live di tutti i tipi e dimensioni. Tra le piccole cose possiamo aggiungere una manciata di linee di dialogo a un certo NPC, fino poi ad aggiungere nuovi personaggi, aree, missioni. Parte dell'ampio investimento in Anthem è l'abilità di continuare a raccontare nuove storie per tutto il tempo che desideriamo. Tutto questo al posto di dover aspettare, come accadeva con i nostri vecchi DLC che avrebbero richiesto almeno tre o quattro mesi prima della pubblicazione di un nuovo grande pack di contenuti. Questa volta volevamo occuparci di questo aspetto in maniera diversa.

Eurogamer: Quei grandi pack a cui hai fatto riferimento verranno ancora proposti o ci saranno aggiornamenti più piccoli e regolari?

Mike Gamble: Dipende dalle storie che vogliamo raccontare e quando lo avremo capito decideremo il miglior sistema per proporle. Ci sono un manciata di cose che sappiamo già ma sai come funziona... [ride]

Eurogamer: Ci sono dei Raid?

Mike Gamble: Abbiamo un concept nel gioco chiamato Strongholds e per la maggior parte delle persone sarà necessario un team di quattro giocatori per completarli. Quella è sicuramente un'avventura in stile end-game.

Eurogamer: Tutto ciò che è presente nel gioco può essere giocato in solitaria?

Mike Gamble: Tutti i contenuti legati alla storia possono essere giocati in solitaria. La progressione principale, le quest secondarie, tutte queste cose. Elementi come i Strongholds sono avventure pensate per quattro giocatori.

Eurogamer: Queste supporteranno il matchmaking?

Mike Gamble: Sì, il matchmaking ci sarà in base alle impostazioni che il giocatore sceglie: tutti quelli presenti nel mondo, casuale, amici di amici e questo tipo di opzioni. È anche possibile entrare nelle partite di altri giocatori. Posso unirmi a metà missione e andarmene quando è terminata, tornare al mio Tarsis, parlare al barista e prendermi il tempo di cui ho bisogno. Allo stesso tempo posso invitarti attivamente sin dall'inizio.

Eurogamer: Quanto tempo mi richiederà il completamento della trama principale?

Mike Gamble: Non lo so... chiedimelo tra otto mesi, quando lo avrai giocato! Tutti giocano in modo diverso...

Eurogamer: Sarebbe giusto parlare della stessa lunghezza di un altro gioco BioWare? Un Mass Effect o un Dragon Age?

Mike Gamble: A questo punto non sarebbe giusto commentare questo aspetto in nessun modo.

Eurogamer: Ci sono dei contenuti in esclusiva temporale per qualche piattaforma?

Mike Gamble: Non che ne sia a conoscenza. C'è una classica prova per gli abbonati EA Access. Stiamo facendo questo ma nulla del tipo PlayStation rispetto a Xbox.

Eurogamer: Le storie d'amore: qual è stato il pensiero dietro alla decisione di allontanarsene all'interno di Anthem?

Mike Gamble: Ci concentriamo sempre sui personaggi ma per conoscere e capire un personaggio non devi di certo sempre intraprendere una relazione amorosa. Quindi è questo il limite che abbiamo inserito intorno a questo aspetto. Ci sono molte persone da conoscere in Tarsis a cui ti legherai ma non volevamo che le storie d'amore fossero una caratteristica di questo gioco. Anthem è un gioco diverso, il tipo di narrazione è diverso e mentre le relazioni di questo tipo sono buona cosa per altri giochi qui semplicemente non si adattano bene al contesto. Non è più complicato di così, non c'è alcun complotto anti storie d'amore tra noi. È semplicemente un gioco diverso, un diverso tipo di sviluppo del personaggio.

Eurogamer: È il tono del gioco a non essere adatto?

Mike Gamble: La vicinanza che ottieni con i personaggi non si adatta bene a questa cosa. Non stiamo realizzando relazioni romantiche o scene di sesso per Anthem. Ci sono così tanti personaggi che conoscerai in dettaglio... Torniamo per un secondo a Mass Effect. Ho giocato nel ruolo di Shepard uomo all'interno della trilogia e non ho mai avuto alcun interesse nell'intraprendere una relazione con Garrus ma era il mio miglior amico. Parlavo con lui, eravamo veri migliori amici. Questo è il tipo di cose che vogliamo enfatizzare in Anthem.

Eurogamer: Sparare a delle bottiglie nella Cittadella?

Mike Gamble: Esatto.

Eurogamer: Sarò in grado di sparare a delle bottiglie in compagnia di qualcuno all'interno di Tarsis?

Mike Gamble: Potremmo o meno inserire dei momenti in linea con quello...qualcosa che tocchi lo stesso spirito di cameratismo.

Eurogamer: La storia principale è pesantemente influenzata dalle decisioni? La fine sarà sempre piuttosto simile?

Mike Gamble: Le scelte che compi in Tarsis e quelle che derivano dalle quest avranno delle conseguenze sulla tua Tarsis ma il come è probabilmente qualcosa di cui non parleremo fino al lancio perché ci sono davvero molti spoiler coinvolti. Soprattutto quando parli di come l' "Anthem of Creation" funziona con l'insieme dei personaggi che hai e come questo cambi il mondo...

Eurogamer: Le tue scelte hanno delle conseguenze sull'open world o quello è qualcosa di separato?

Mike Gamble: No, l'open world è il nostro mondo condiviso. È condizionato da eventi che noi controlliamo come giorno/notte, o delle serie di eventi particolari, noi abbiamo il controllo su questo. Le scelte che fai hanno conseguenze sulla tua versione di Tarsis, sul tuo Strider. Le scelte che fai non hanno conseguenze sul mio open world esattamente come tu non vorrai che le mie scelte le abbiano sul tuo. Quando esci da Tarsis ti trovi di fronte a ciò che abbiamo deciso di proporre, dovesse trattarsi dell'aspetto da mostrare quella particolare settimana o mese o giorno.

Eurogamer: Ci sono degli alieni amichevoli?

Mike Gamble: A questa domanda non rispondo [ride].

Eurogamer: Cos'è l'"Anthem of Creation"?

Mike Gamble: È una forza nascosta lasciata dalle divinità creatrici (Shaper) dopo che crearono il mondo. Gli Shaper iniziarono a creare il mondo (per quali ragioni non lo sappiamo) usando questi strumenti che vedi sparsi per tutto il mondo di gioco. Questa energia contenuta all'interno di questi strumenti è l'Anthem of Creation. Un giorno gli Shaper scomparirono. Nessuno sa perché se ne siano andati, dove siano andati o perché si siano lasciati alle spalle quegli strumenti. C'è ancora un'utilità in essi ma le persone non sanno da dove arrivino. Il tutto è davvero simile alle religioni del mondo reale: le persone hanno opinioni diverse, ci sono più teorie scientifiche... tutto si svela in un intreccio narrativo e in elementi tipici di BioWare.

Eurogamer: Chi sono i Dominion?

Mike Gamble: I Dominion stanno piuttosto aggressivamente conquistando territorio dal Nord. L'area di Anthem in cui giochi è ovviamente parte di un mondo più ampio e i Dominion... l'Anthem of Creation è onnipresente nel nostro mondo...

Eurogamer: Non so che cosa significhi!

Mike Gamble: [ride] Per spiegarlo senza spoiler ma rendendo il tutto sensato: c'è un grande potere all'interno del nostro gioco dentro al quale l'Anthem of Creation è radicato. I Dominion provano a carpirne i segreti da parecchio tempo. Sono molto dominanti (con un nome del genere...)

Eurogamer: Ho guardato Star Trek: DS9, i Dominion sono cattive persone.

Mike Gamble: Ecco ci siamo! Quindi metti quelle cose insieme e non possono che nascere dei guai. Sono uno dei principali antagonisti all'interno del gioco. Ci sono anche i giganti di roccia ma i Dominion sono umani.

Eurogamer: È simile a Star Wars in cui vesti i panni degli umani ma questi non provengono dalla Terra?

Mike Gamble: Sì... nel senso che sono umani e questa non è la Terra. Tuttavia... in base a come agiscono gli Shaper e come tutto funziona [si blocca] semplicemente giocaci [ride]

Eurogamer: Se potessi darmelo ora su un disco...

Mike Gamble: [ride] Il modo in cui funzionano le tempeste e funziona l'energia creativa... è difficile escludere qualcosa a questo punto ma non si tratta della Terra. Puoi guardare il cielo e intravedere due lune.

Eurogamer: C'è altro che diresti ai fan che hanno visto il poco materiale mostrato durante la conferenza E3 ma ovviamente non hanno accesso alla demo qui presente? A quelle persone che ti dicono: "questo non sembra un gioco alla BioWare"?

Mike Gamble: C'è un fantastico insieme di personaggi in questo gioco. Tarsis è un luogo tuo in cui puoi fare delle scelte e vedere le conseguenze. Puoi giocare alla storia in solitario. C'è un incredibile mondo da esplorare ed è pieno zeppo di lore. È pieno di cose di cui vorrai imparare ogni dettaglio: da dove provengono le Scars, cos'è Dominion dal Nord. Non è assolutamente solo tu giocatore che voli in giro sparando a tutto ciò che si muove. È l'intero pacchetto. Per i giocatori che vogliono che questo sia un classico gioco BioWare, quello fa parte di Anthem. È diverso, non è un single-player lineare e sì, non ci sono relazioni amorose o companion attivi che volano con te ma ci sono tutti gli altri elementi che si intrecciano nel DNA di ciò che caratterizza un titolo BioWare. Il tutto in aggiunta a combattimenti e mobilità straordinari e un fantastico open world.

Eurogamer: Pensando a chi è preoccupato dal fatto che questo possa essere il modello per i futuri giochi BioWare, c'è ancora un pubblico per le esperienze più tradizionali di Dragon Age e Mass Effect?

Mike Gamble: Assolutamente sì. Nessuno dovrebbe preoccuparsi del fatto che questo possa essere il modello di qualcosa. Stiamo realizzando un tipo di gioco diverso con Anthem, lo abbiamo fatto con Andromeda, lo facemmo con Inquisition e posso continuare questo discorso arrivando fino a Baldur's Gate. Da allora facciamo dei tipi di giochi diversi ogni due o tre anni. Abbiamo realizzato un MMO, un open world, uno spin-off di Mass Effect, Jacob's Story per iPhone. Abbiamo creato tipologie di giochi diverse e questo continuerà. Non abbiamo un nuovo modello per un nuovo tipo di gioco, abbiamo solo un modello per un gioco fantastico. O quanto meno ci stiamo provando.