E3 2019: Yooka-Laylee and the Impossible Lair - prova

Ritorno al platform in 2D.

Quella di Yooka-Laylee è la storia di un gruppo di sviluppatori fortemente legati alle proprie radici in Rare, nostalgici al punto da radunarsi sotto la bandiera di Playtonic Games, studio indipendente creato all'unico scopo di riportare sugli schermi la storica anima celata dietro opere come Donkey Kong Country e Banjo-Kazooie.

Dopo aver raccolto oltre due milioni di dollari su kickstarter in occasione del primo Yooka-Laylee, il team, che ospita nomi del calibro di Kevin Bayliss, Ed Bryan, Grant Kirkhope e tantissimi altri artisti responsabili dell'età dell'oro della casa, è arrivato alla prima release ufficiale. Il risultato fu una celebrazione del genere "collectathlon", quello che incontrammo nei confini dell'immortale Nintendo 64 grazie a titoli come Banjo-Kazooie e Chameleon Twist, un puro e semplice omaggio ai bei tempi andati che, proprio per questo motivo, non sempre riuscì a raccogliere il favore della critica.

Ebbene, Playtonic Games ha deciso di rimettere in pista il camaleonte ed il pipistrello protagonisti scegliendo come teatro un'interessante spin-off. Yooka-Laylee and the Impossible Lair, infatti, devia completamente dall'esperienza del primo episodio, adottando uno stile grafico in 2D che pesca direttamente dal primo grande filone creativo di Rare, ovvero quello di Donkey Kong Country.

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Lo stile è quello del classico platform 2D della prima Rare.

Nonostante l'ispirazione estremamente marcata, questa volta i ragazzi di Playtonic sono riusciti a risolvere il più grande problema che macchiava l'originale Yooka-Layle, innestando sullo scheletro tradizionale una serie di innovazioni particolarmente gradite. La prima va ricercata nello stesso titolo del gioco: l'Impossible Lair, infatti, è l'ultimo livello dell'avventura, la classica sfida finale, ma in questo caso è accessibile fin dal primo istante in cui si mette mano al pad.

Si tratta di uno stage molto lungo ed estremamente complesso, un quadro che stando alle parole degli sviluppatori richiede "almeno venti minuti per essere completato, anche se fosse uno speedrunner a tentare l'impresa". Il 'livello impossibile' raccoglie tutte le meccaniche presenti negli altri percorsi del titolo, ed è pensato per mettere alla prova i giocatori più esperti saggiandone l'abilità nel platform 2D. La domanda sorge spontanea: a cosa serve, dunque, affrontare il resto del gioco?

Il motivo è presto spiegato: proprio come negli originali progetti dedicati a Donkey Kong, si può essere colpiti solamente due volte prima di arrivare al game over; al primo impatto con un nemico si perderà il fondamentale aiuto di Laylee, mentre al secondo bisognerà ricominciare dall'ultimo checkpoint. Il problema è che fra i confini dell'Impossible Lair non c'è spazio neppure per un singolo punto di controllo. Come si può sperare, dunque, di arrivare indenni fino in fondo? Ogni livello nasconde al suo interno una speciale ape che, una volta salvata, subirà danni al posto di Yooka nel corso dello stage finale, permettendo di proseguire come nulla fosse fino a un massimo di 44 volte.

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L'overworld presenta una serie di meccaniche interessanti e capaci di premiare l'esplorazione.

Lo scopo del gioco diventa dunque quello di salvare un numero di api sufficiente per attraversare indenni il letale labirinto e portare a casa la vittoria, ma l'offerta, ovviamente, non si limita alla semplice collezione d'insetti. Una delle feature più interessanti dell'opera è la presenza di un ispirato "overworld" tridimensionale e interattivo; la mappa del mondo, infatti, non è un piano isometrico statico simile a quello dei diversi Mario per Super NES, ma un ambiente aperto da esplorare in tutta libertà per svelare una straordinaria mole di segreti e contenuti opzionali.

Grazie a questo semplice espediente, i ragazzi di Playtonic sono riusciti addirittura a raddoppiare il numero dei livelli presenti nel titolo: affrontando gli stage per la prima volta capita di misurarsi con la versione "standard", uno schema in cui raccogliere qualche collezionabile e raggiungere la gabbia della rispettiva ape. La storia cambia interagendo con l'overworld, perché compiendo determinate azioni è possibile modificare l'area adiacente a ciascun livello, rivelandone una versione inedita.

Facciamo un esempio pratico: immaginate che l'entrata di uno stage sia posizionata nel letto di un fiume prosciugato; qualora trovassimo il modo, esplorando la mappa del mondo, di deviare il percorso di una cascata vicina, potremmo inondare nuovamente la regione, trasformando il segmento nel più classico dei mondi acquatici. In sostanza, ogni "libro" che funge da ingresso nei 20 percorsi è direttamente modificabile attraverso l'overworld, aumentando di fatto a 40 il numero dei livelli presenti nel titolo. Ma non è finita qui: l'ispirata "anticamera" tridimensionale, infatti, nasconde anche parecchi NPC e una serie di piccole amenità opzionali.

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40 livelli è già di per sé un ottimo numero, ma l'Impossible Lair dura quanto tutti gli altri messi insieme.

Per il resto, lo stile grafico resta estremamente fedele a quello incontrato nell'originale Yooka-Laylee, a sua volta quasi una copia carbone dell'esperienza Banjo-Kazooie. A livello di game e level design, invece, ciascuna sezione a scorrimento pesca a piene mani dalla recente reinterpretazione 2.5D alla base dei moderni Donkey Kong, aggiungendo al pacchetto collezionabili piuttosto ben nascosti e meccaniche accattivanti.

Insomma, si tratta di un gioco fluido e veloce da affrontare a cuor leggero, sfrecciando per i coloratissimi quadri grazie alle meccaniche di rotolamento e abbattendo orde di simpatici nemici. È un'esperienza rilassante e puramente nostalgica, capace di riportare alla mente le più classiche palette cromatiche della prima Rare, snodandosi all'interno di una dimensione familiare in cui riecheggia una colonna sonora che sembra uscita direttamente dal 1998.

Per scoprire se riusciremo a portare a termine l'Impossible Lair senza ricorrere all'aiuto delle utilissime api, avremo ancora poco da attendere: gli sviluppatori, infatti, hanno suggerito una finestra di lancio prevista prima della fine del 2019. Quello che dobbiamo attenderci è un platform godibile e accattivante, ma ancora privo di guizzi ed interpretazioni innovative che siano seriamente impattanti, limitandosi a rimanere una grande celebrazione del passato.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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