Cyberpunk 2077: multiplayer, next-gen e Keanu Reeves - intervista

Non dovremo attendere a lungo.

Con, probabilmente, meno competizione rispetto agli scorsi anni, Cyberpunk 2077 ha di nuovo rubato i riflettori all'E3 2019. La sua presenza all'evento di Los Angeles, durante la conferenza Xbox, è stata impreziosita dalla rivelazione della data di uscita (ben più vicina di quanto si pensasse) e, ovviamente, dalla presenza di Keanu Reeves. In aggiunta a questo, comunque, il nuovo RPG di CD Projekt RED è riuscito ancora a impressionare tutti con un nuovo sguardo al suo gameplay che, questa volta, appariva molto più un videogioco concreto piuttosto che qualcosa di magico e oscuro.

CD Projekt RED ha ancora 10 mesi di lavoro davanti a sé prima della release, ma, con l'annuncio della data di lancio, non possiamo che iniziare a porci delle domande sui contenuti che troveremo nel gioco, quando arriverà nei negozi. L'anno scorso, di questi tempi, CD Projekt RED ha svelato ad Eurogamer di avere in programma una modalità multiplayer per il gioco. Da allora, tuttavia, non ne abbiamo più sentito parlare. Cosa è successo, nel frattempo? Lo studio polacco ha dovuto fare i conti con i difficili periodi di crunch di cui si è parlato negli scorsi mesi? Inoltre, il lancio programmato per i primi mesi dell'anno prossimo, prima dell'arrivo delle console next-gen previsto per Natale 2020, suggerisce la possibilità di un porting, in futuro?

Recentemente, abbiamo avuto la possibilità di scambiare quattro chiacchiere con il lead quest designer di Cyberpunk 2077, Pawel Sasko, per discutere di tutte le domande qui sopra e molto altro.

Eurogamer:Quale sarà il ruolo di Johnny Silverhand, il personaggio interpretato da Keanu Reeves, nel gioco?

Sasko:Il suo sarà un ruolo davvero importante: sarà presente dalle prime fasi del gioco fino alle ultime, ultimissime battute. È protagonista di uno degli archi narrativi più importanti della storia.

Se esaminate con attenzione il trailer in CGI che abbiamo mostrato all'E3 di quest'anno (che mostra una delle quest che troverete nel gioco), potrete notare che V riesce a recuperare un chip mnemonico: un lavoro apparentemente semplice ma che nasconde una serie di intrighi di cui non era a conoscenza. Ben presto, si scoprirà che esiste qualche tipo di connessione tra Johnny Silverhand e questo chip. In Cyberpunk 2020, Johnny è morto, ucciso da Adam Smasher. Ora, però, è tornato sotto forma di fantasma digitale. Detto questo, mi fermo qui, non voglio continuare a parlarvi di questa storia perché non voglio rovinarvi il gusto della scoperta!

Eurogamer:Uno dei motivi per cui la release fissata per aprile è apparsa piuttosto sorprendente è che ciò esclude un lancio simultaneo anche sulle console next-gen: vedremo un porting, in futuro?

Sasko:Al momento stiamo concentrando tutti i nostri sforzi su PC, PS4 e Xbox One ma, ovviamente, in futuro ci piacerebbe portare Cyberpunk 2077 sulle piattaforme next-gen. Ad essere onesti, però, non ci stiamo pensando: allo stato attuale siamo completamente concentrati sulle macchine attuali.

Una delle cose più importanti che abbiamo imparato dallo sviluppo di The Witcher 3 è che non avremmo mai dovuto trascurare le versioni console quindi, questa volta, abbiamo una versione funzionante per ciascuna piattaforma in ogni momento. Naturalmente, quella che abbiamo mostrato all'E3 è una versione high-end che girava in modo completamente diverso da quanto sarà possibile vedere sulle console current-gen che, invero, stanno invecchiando rapidamente. L'aspetto generale non sarà così nitido e definito. L'importante, per noi, è che il gioco sia fluido e godibile su tutte le piattaforme. Ciascun hardware imporrà differenti limitazioni ma è una cosa naturale. Promettiamo, comunque, che faremo tutto ciò che è in nostro potere per comprimere ciascun elemento e rilasciare un prodotto in linea con le aspettative.

Eurogamer:Avete già qualche developer kit per console next-gen, nascosto da qualche parte?

Sasko:Non… non posso commentare, mi dispiace!

Eurogamer:CD Projekt, in passato, ha accennato alla possibilità di inserire il multiplayer nel gioco. Ora che abbiamo una data di uscita ufficiale, potete confermare che, almeno al lancio, il gioco sarà esclusivamente single-player?

Sasko:Sì, al 100%. Allo stato attuale non stiamo lavorando sul multiplayer, siamo totalmente impegnati sulla modalità in singolo. Quando avremo finito e il gioco sarà pronto, decideremo il da farsi. Non sto dicendo che non ci sarà mai, né che stiamo pensando di farlo. Se arriverà, sarà solo dopo il lancio. Al momento è tutto ciò che posso dirvi.

Eurogamer:Dopo gli assaggi che abbiamo avuto di Night City e del mondo che la circonda, non possiamo fare a meno di porci una domanda: qualcosa in stile GTA Online potrebbe funzionare?

Sasko:Ne abbiamo parlato, all'interno dello studio, ma non è qualcosa su cui stiamo lavorando, non è qualcosa che stiamo testando. Forse, in futuro.

Eurogamer:C'è qualche elemento del multiplayer che volete evitare per non snaturare il gioco?

Sasko:Sicuramente! CD Projekt RED è conosciuta per le sue ottime storie, per i personaggi meravigliosi e per le scelte che portano ad inevitabili conseguenze. Credo che seguiremmo questa filosofia anche per il multiplayer, se mai dovessimo inserirlo. Eviteremo sicuramente di allontanarci troppo dalla nostra visione dello sviluppo videoludico. Se lo faremo, sarà col nostro stile.

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Eurogamer: Vista la data di uscita, avete già un piano per mitigare il periodo di crunch?

Sasko:Quella data è stata scelta per adattarci al meglio al programma di produzione: il fatto che l'abbiamo rivelata è indice della nostra convinzione di potercela fare. Credo che lo sviluppo sia in uno stadio più avanzato rispetto a quanto si potrebbe pensare. Abbiamo ancora quasi un anno di lavoro davanti a noi e sappiamo quanto possa fare in un anno un team grande e collaudato come il nostro. Siamo abbastanza fiduciosi di poter rispettare la data di uscita senza ammazzarci di lavoro.

In verità è un argomento piuttosto complesso. Tutti, in CD Projekt RED, amano questo gioco e siamo davvero contenti di poterci lavorare. Se qualcuno venisse da me e mi dicesse di smettere o che non c'è bisogno di fare determinate cose, risponderei che voglio rendere le cose migliori, voglio dare ai nostri giocatori il meglio che abbiamo. Dovrei essere d'accordo nel fare le cose al minimo delle mie possibilità? No. Non lo farò mai. Tutti i miei colleghi la pensano allo stesso modo. Non daremo ai nostri fan qualcosa che non sia prima di tutto all'altezza delle nostre aspettative. Questo non succederà mai.

Detto questo, però, bisogna trovare un buon equilibrio tra il fare le cose al meglio delle nostre possibilità e la prospettiva di lavorare 100 ore alla settimana. 100 ore alla settimana sono davvero troppe. Dobbiamo gestire il lavoro in modo intelligente e ottimizzare i tempi. Ci sono cose in cui si può investire parecchio lavoro ma che saranno comunque invisibili per i giocatori e ci sono anche cose più piccole che sappiamo verranno apprezzate dagli utenti. Il crunch è un errore. Tutta l'industria lo sa e stiamo lavorando per aggiustare le cose ma, ad ogni modo, è un argomento complesso.

Eurogamer:Tanto per esserne sicuri: non state lavorando 100 ore alla settimana, vero?

Sasko:Adesso? No. Durante la produzione succedono delle cose a cui bisogna porre rimedio. Ho lavorato a otto giochi e, in base alla mia esperienza, ho capito che in molte situazioni possono sorgere imprevisti. Ciò che dobbiamo fare è aggiustare tutto e andare avanti.

Eurogamer:2077 attinge a piene mani dalle tematiche cyberpunk. Riuscirà a restituire il favore e aggiungere qualcosa al suo genere di appartenenza?

Sasko:Il genere cyberpunk è quasi morto: sempre più raramente escono libri o fumetti che appartengono a questa categoria. Ad essere onesti, dopo l'annuncio di Cyberpunk 2077, abbiamo avuto una piccola resurrezione del genere come, ad esempio, il lancio di un nuovo Blade Runner o la serie Altered Carbon di Netflix. Il successo di questi prodotti mostra che c'è ancora interesse ma è un genere che è invecchiato parecchio e noi stiamo tentando di aggiornarlo. Abbiamo visto com'era negli anni '80, abbiamo immaginato cosa sarebbe potuto succedere nei 50 anni successivi e abbiamo proposto la nostra visione. Quando abbiamo realizzato il quad di V, qualcuno ha detto: 'ehi, questo è ciò che succederebbe se Atari realizzasse un veicolo'. È stato fantastico. Vogliamo dare al nostro pubblico una versione aggiornata dell'immaginario cyberpunk, vogliamo mostrare loro la bellezza infinita di questo genere. Prima c'era Cyberpunk 2020, noi lanceremo il nostro gioco proprio nel 2020.

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Cyberspace.

Eurogamer:Nella demo che abbiamo visto, abbiamo notato la presenza di varie opzioni per le classi: il gioco cambierà in base ad esse? Gli altri personaggi ci tratteranno in modo differente? Cambierà qualcos'altro, oltre alle linee di dialogo?

Sasko:Per The Witcher 3 abbiamo inserito una storyline ramificata in un mondo aperto ed esplorabile. Questa volta abbiamo inserito una storyline ramificata in un modo aperto ed esplorabile e ci abbiamo aggiunto anche un gameplay ramificato. In sostanza, in base alla vostra classe di appartenenza, potrete fare cose differenti. Il personaggio e la build che deciderete di adottare influenzeranno le varie situazioni. Se avrete un background ingegneristico, ad esempio, potrete fare affidamento su alcune nozioni che modificheranno l'andamento di alcune scene. È una cosa piuttosto normale: in ciascuna quest ci saranno momenti in cui sarà possibile influenzare l'andamento della storia. Possiamo garantire che i giocatori saranno ricompensati in base al loro stile di gioco.

Eurogamer:In passato avete menzionato un sistema di classi fluido. Quanto sarà fluido, in realtà?

Sasko:Beh, ci assicureremo che, indipendentemente dalla build che adotterete, per quanto stramba essa possa essere, potrete sempre giocare. Ci sarà sempre un modo di affrontare le situazioni, superare le difficoltà e finire il gioco. Ovviamente, potreste intraprendere un percorso che vi precluderà alcune ramificazioni della storia o che vi farà accedere ad altre ma riuscirete sempre a portare a termine la vostra avventura. È complicato ma divertente!

Eurogamer:L'anno scorso vi abbiamo chiesto se fosse possibile visitare ambientazioni all'esterno di Night City e ci avete risposto affermativamente. Alla fine della demo di quest'anno abbiamo potuto dare un primo sguardo al cyberspazio. Era a questo che vi riferivate?

Sasko:Il cyberspazio è un posto davvero pericoloso. Come avete potuto vedere nella demo di quest'anno, avrete bisogno del supporto di molti netrunner per accedervi. Dovrete immergervi in una vasca piena di ghiaccio perché il vostro corpo diventerà una CPU e necessiterete di molta potenza per compiere il trasferimento. Visiterete il cyberspazio in momenti specifici della storia e, in alcuni casi, potrete esplorarlo a fondo.

Nel gioco, comunque, non c'è solo Night City. Esiste anche un'area che circonda la città: le Badlands. Potrete lasciare la città e avventurarvi nel mondo circostante… ma vi renderete presto conto che le cose non vanno per il meglio, fuori dalla metropoli. Ad ogni modo, avrete alcune quest da raccogliere nelle Badlands, potrete accettare dei contratti e sarete portati lì perfino da alcune missioni principali della storia. Oh, sì, ci saranno molte sorprese...

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Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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