Dopo appena un'ora di gioco, Control sembra straordinario - articolo

Rinchiuso.

Penso che la regola numero uno sulle opere di David Lynch sia che non dovreste mai scrivere nulla sulle opere di David Lynch. Ma infrangerò questa regola (solo per poco tempo, lo giuro), per raccontarvi che mentre provavo la demo di Control all'E3, c'è stato un momento che sembrava uscito da un copione di Lynch, ed è stato stupendo.

Dopo poche ore di gioco uno dei miei primi compiti è stato quello di trovare un bidello. L'ho rintracciato e trovato in una piccola stanza secondaria (c'è una semplicità disarmante nel rintracciare cose e persone in Control).

Per arrivare fin qui ho combattuto con persone e mostri, campi di distorsione della realtà in un claustrofobico edificio del governo privo di finestre, buttando giù muri, pavimenti, scrivanie e sedie che si frapponevano al mio cammino. Dopodiché ho aperto una porta e sono rimasto lì attonito: c'era un bidello con un mocio e un secchio.

C'è una breve cutscene (perdonatemi la descrizione dei movimenti della telecamera ma abbiate un attimo di pazienza): la telecamera si avvicina a lui lentamente, da sotto la linea degli occhi, un imperioso scatto di un uomo sulla sessantina arruffato e in tuta da lavoro. Iniziamo a parlare e sembra una cutscene abbastanza standard da videogiochi, parecchio blanda e con una ripresa da sopra le spalle (solo io non sono d'accordo). Il bidello parla con un accento scandinavo, lentamente. Forse troppo lentamente. Dice qualcosa che non comprendo totalmente e passiamo così a un'inquadratura ultra ravvicinata del volto di Jesse (giocate come Jasse Faden, la nuova direttrice di un ufficio in preda al caos, e potete vedere i suoi occhi. Lei rimane muta.

"Forse è qualche scena extra delle cutscene dei videogame, penso. Sapete a cosa mi riferisco, a quelle imbarazzanti pause, ma non è questo il caso. Dopo una disarmante quantità di tempo passata a guardare la faccia di Jesse, sento un piccolo bisbiglio proveniente dai suoi pensieri ("non è un glitch! È realtà"). E dopo l'inquadratura passa nuovamente sul bidello. Avanti e indietro. Non è l'accento a renderlo incomprensibile, si può dire che non abbia alcun senso. Forse è... l'assistente di Jesse? Ci darà una quest secondaria, con l'obiettivo di rimuovere i detriti da una fornace? Ancora pause e cutscene, e sguardi (fortunatamente le animazioni facciali sono buone) e il bidello che sta ancora con il suo mocio mentre Jesse declina in vari modi l'espressione "ma davvero, ma che ca**", come se fosse paralizzata di fronte a questo bizzarro ometto. Tutto questo per un background di qualcosa - avete indovinato, fan di Lynch! - di stranamente riecheggiante. Il Bidello da un altro luogo.

Control_tuuli_tech

Questo incontro è stato sufficiente a convincermi a tralasciare per un po' la quest principale, e seguire la tangente. Sono andato alla ricerca della stanza di cui parlava e così ho potuto bruciare un po' di spazzatura, arrivando al vero e proprio gameplay di Control.

Control ha una mappa, anche se curiosamente qualcuno in Remedy mi ha consigliato di non usarla. Si tratta di un Metroidvania abbastanza standard, con stanze di differenti dimensioni tutte connesse da tunnel o sentieri, con percorsi alternativi sbloccabili o bypassabili, e modi differenti di raggiungere le varie destinazioni lasciate alla discrezione dell'utente, tramite luci rosse sfarfallanti o altri meccanismi. La navigazione si riduce al guardare nell'angolo in alto a sinistra il nome della location in cui volete recarvi, ed il gioco è fatto. Se avete già scoperto un luogo, sarà mostrato col suo nome nella mappa. In caso contrario, dovrete vagare in mezzo alla "nebbia di guerra" fino a che lo avrete scoperto.

Non ho idea del perché questo mi abbia colpito tanto. Sembra così stupidamente semplice, ma in Control dà la sensazione di intenzionalità (all'atto pratico, tutto sembra intenzionale). Mi ritrovo in un luogo dal nome X di un ufficio e devo raggiungere il luogo Y dello stesso ufficio, e lo faccio prendendo la seconda a sinistra. Si tratta solo di utilizzare la mappa! Tutto qua! Ritengo che sia un qualcosa di intelligente, per far sì che pensi al posto dove sto andando mentre ci sto andando, probabilmente. Per tenermi cosciente mentre visualizzo stranezze e provo una sensazione di squilibrio mentre cammino. Ma spiegare tutto ciò, per tentare di tracciare un confine tangibile attorno a un qualcosa etereo e impalpabile come una sensazione, come quella che si avverte mentre ci si addentra nella soffocante architettura claustrofobica di Control, sembra così sbagliato. Non si capisce perché mai dovrebbe funzionare, ma intanto funziona.

Control_powering_up_a_generator
Inserire questi blocchi sui generatori era il principale puzzle presente nella demo. Spero ci sia più varietà più avanti nel gioco.

Lungo il cammino c'è il combattimento, ed è fantastico. Control si "controlla" in modo impeccabile. Le prime opzioni semplici di gioco riguardanti il raccogliere oggetti e tirarli addosso ai nemici, sparare, cambiare arma, sono perfette. Il sistema è davvero intuitivo, quasi in modo mistico: riesco sempre a prendere le mattonelle del muro o del pavimento che volevo, ad esempio. Potrete prendere e lanciare fino a tre oggetti in rapida successione prima che la barra relativa si svuoti. Questa si ricarica dopo uno o due secondi da sola, quindi c'è un cooldown naturale che si applica in maniera identica alla vostra arma da fuoco: una fila di puntini in cerchio rappresenta i proiettili, ed una volta che l'avrete consumata tutta basterà aspettare un momento per avere munizioni nuovamente disponibili (è una sorta di pistola magica).

È tutto al servizio di una sorta di ritmo: lanciate un monitor per PC su un nemico, piazzate un paio di headshot a degli altri, lanciate un mattone a quell'altro che arriva, magari passate allo shotgun, e ripetete il ciclo. C'è un albero di sviluppo skill per sbloccare di più, modifiche da trovare o da realizzare tramite le risorse (che si trovano nei container delle piccole stanze secondarie e in angoli nascosti), e ci sono anche opzioni per potenziare la salute o il numero di oggetti da tirare in sequenza, e via dicendo. Il sistema ha dato l'impressione di essere profondo, sicuramente, ma anche decisamente razionalizzato. Non ci sono elementi superflui, c'è tutto quello di cui si ha bisogno realmente.

Control_weapon_inventory
In Control tutto è brillantemente in linea, a cominciare dalle meccaniche come questa. C'è una visione, niente è sprecato.

Dopo certi punti di combattimento potete reclamare un punto di controllo. Non ho ancora ben capito che funzione abbiano, o la loro utilità ai fini della narrazione, ma sembra servano anche da stazioni per il fast travel più avanti nel gioco, o come aree per riposare un momento e potenziarvi con le abilità sbloccate. L'ambientazione di Control è così incredibilmente dinamica, è come se sbloccare qualcosa sia sempre necessario per respirare.

Tornando dal bidello da un altro posto dopo una quest, ho trovato la fornace. Occupa tutto il muro posteriore della stanza di stoccaggio, ed è un po' troppo grande, ed anche un po' troppo rumorosa. Cosa penso? Che in Control tutto sembra tremendamente sbilanciato. Perché c'è una fornace gigante, che fa un fracasso tale come se fosse il Sole che brucia? Cos'è, il reattore quattro di Chernobyl? Sto guardando verso l'inferno? Perché dopo aver speso un sacco di tempo a combattere e a guardarmi attorno, ci viene chiesto di lanciare dei barili di slime tossico nella fornace? Appare chiaro che Control ami i puzzle ambientali, ma anche quando non state risolvendo puzzle è come se ci fosse un puzzle più profondo, che trascende tutto. C'è la sensazione che questo mondo, diversamente da molti mondi contemporanei, non sia ancora stato compreso.

Control_Ahti_the_janitor

Comunque, alla fine ho risolto il puzzle ma non è successo niente. Sono dunque ritornato sulla quest principale. Più combattimenti eccellenti, più puzzle ambientali che richiedono applicazione mentale, più elementi macabri che non vorrei raccontarvi per non rovinarvi la sorpresa, o anche perché non saprei come descriverli correttamente. E poi mi ritrovavo nuovamente in posti "non posti" a sollevare cose. E questo è Control: adesso so che non c'è modo per me di scriverne senza risultare ridicolo.

Sono cosciente di quanto tutto sembri ridicolo anche da leggere, e questo è esattamente il motivo per cui nessuno scrive delle opere di David Lynch. È un'aura, una roba impalpabile e inspiegabile che dovete provare per conoscere. Non so come descrivere Control per rendergli giustizia. Dopo appena un'ora, sono più che certo che questo sia un gioco speciale. Infatti sono più che convinto che ci sia molto più di quanto ho provato a spiegare: è un balzo avanti da ogni prodotto simile nella creatività e nella visione, e dopo appena un'ora sono esterrefatto.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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