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Quattro chiacchiere con Bungie sull'espansione I Rinnegati - intervista

"Cayde morirà davvero. Non vi stiamo prendendo in giro."

Bungie ha ucciso Cayde-6, il simpatico capo dei Cacciatori di Destiny. È stato un momento davvero toccante per i fan del gioco. Cayde, doppiato da Nathan Fillion, è stato accanto ai giocatori di Destiny fin dall'inizio, da quando il gioco è arrivato sul mercato a settembre del 2014. Adesso è morto, come abbiamo potuto vedere nello story trailer dell'espansione Forsaken.

Perché uccidere Cayde? Questa è stata la nostra prima domanda, quando ci siamo seduti a parlare con il game director Christopher Barrett e con il project lead Scott Taylor. Cayde è morto davvero, senza possibilità di tornare indietro?

È saltato fuori che Cayde è davvero deceduto, come ci hanno confermato Barrett e Taylor, che sembravano tremendamente seri mentre lo dicevano. Fa tutto parte dell'intenzione di Bungie di dare a Destiny 2 un tono più oscuro dopo che la serie ha assunto una deriva troppo scherzosa fatta di battute e frasi ad effetto. E chi era il miglior personaggio comico di Destiny? Il povero vecchio Cayde.

Abbiamo avuto occasione di giocare la prima parte della missione che conduce alla morte di Cayde. La Prigione degli Anziani di Destiny è in subbuglio, i suoi abitanti sono in rivolta dopo che una figura misteriosa ha causato un'evasione. Assieme a Cayde veniamo catapultati nel bel mezzo dell'azione in un tentativo disperato di risolvere la situazione. Cayde è, come al solito, in vena di scherzi e lo vediamo commentare puntualmente la sua serie di uccisioni. Il tutto mentre il giocatore sa bene che è questione di tempo, prima che giunga la sua ora. Bungie sa che il giocatore sa che Cayde sta per morire, il che aggiunge un buona dose di malinconia al livello. Funziona alla grande.

La demo termina con un'estesa cutscene che mostra la morte di Cayde per mano di Uldren Sov, il fratello della Regina degli Insonni, che era sparito alla fine di The Taken King. Non vi diremo esattamente cosa succede in quell'occasione ma, ve lo assicuriamo, Cayde mantiene il suo spirito anche nel momento della sua amara fine.

In questa difficile intervista, Barrett e Taylor hanno scavato a fondo nella filosofia alla base di Forsaken, che, ci confermano, porterà una ventata di novità a Destiny 2 esattamente come ha fatto The Taken King per il primo Destiny. C'è molta carne al fuoco, in questa espansione: Bungie spera di convincere la community di Destiny a tornare al gioco attraendo, con Forsaken, coloro i quali hanno speso centinaia di ore nel primo gioco ma hanno rapidamente mollato il secondo. A tal proposito, Forsaken reintrodurrà il sistema degli slot delle armi del primo Destiny e torneranno anche le assegnazioni delle armi casuali. In aggiunta a questo ci sarà Gambit, la nuovissima modalità PvEvP che è risultata incredibilmente divertente. Tutto, fino ad ora, sembra andare per il verso giusto: se Bungie riuscirà a mantenere tutte le promesse fatte per Forsaken, l'espansione potrebbe sancire un ritorno in grande stile per Destiny.

Per Cayde, invece, non ci sarà alcun ritorno.

Cover image for YouTube videoDestiny 2 – Forsaken E3 Story Reveal Trailer [UK]

Eurogamer: La nostra prima domanda è: perché avete deciso di uccidere Cayde?

Christopher Barrett: Volevamo cambiare il tono di Destiny. Volevamo portare il gioco una direzione più seria e dark. Il tema dell'espansione è quello della frontiera senza leggi: volevamo tornare all'Atollo. Abbiamo pensato che quella dell'Atollo fosse una storia davvero interessante che avevamo introdotto nel primo Destiny. Cos'è successo all'Atollo, dopo The Taken King? Volevamo che l'Atollo sembrasse davvero pericoloso, una frontiera senza leggi in cui tutto può succedere.

Quando abbiamo pensato di introdurre questo tipo di tematiche, abbiamo anche pensato di raccontare una storia di vendetta e il miglior modo per farlo era quello di dare al giocatore qualcuno da vendicare, qualcuno a cui tenesse davvero.

Eurogamer: Ma perché proprio Cayde?

Scott Taylor: È sempre stato Cayde, doveva essere lui. Non è stato scelto a caso, anzi, tutto il contrario. Stavamo discutendo sul fatto di avere una storia personale, una in cui la posta in gioco fosse davvero alta ma che, allo stesso tempo, colpisse a fondo i sentimenti e la motivazione del giocatore. Non è la fine del mondo ma, forse, è la fine del tuo mondo.

Per fare una cosa simile doveva succedere qualcosa di importante, qualcosa di iconico, di forte. Credo che dovesse essere per forza Cayde.

Quando abbiamo tutti concordato su questo aspetto, è diventato una parte centrale dell'intero sviluppo. Abbiamo costruito sulla base di quei concetti preliminari di perdita e vendetta, di un'atmosfera western, della frontiera senza leggi e delle cose orribili che possono succedere. Cayde si è rivelato fondamentale per questo tipo di idea.

Eurogamer: Perciò avete pianificato tutto questo da molto tempo?

Scott Taylor: Sì, da un bel po'.

Eurogamer: Alcuni fan, effettivamente, hanno scoperto dei riferimenti nei file sonori di Destiny che alludevano alla morte di Cayde, qualche tempo fa.

Scott Taylor: Non era esattamente così, ma è qualcosa di cui stiamo discutendo da parecchio.

Eurogamer: Avete visto che qualcuno nel subreddit di Destiny lo ha scoperto prima che venisse annunciato?

Christopher Barrett: Sì! Ci chiedevamo chi avesse fatto la soffiata.

Scott Taylor: La mia reazione, sul momento, è stato pensare che fosse grandioso perché ero sicuro che non si trattasse di un leak. Avevo la certezza che fosse qualcuno che ha guardato tutti gli indizi che abbiamo rilasciato e ha elaborato una teoria assolutamente credibile. Quando hanno analizzato il primo artwork con Cayde che guardava verso la luce, non era facile da capire il nesso ma hanno iniziato a raccogliere i pezzi e ricomporre il puzzle. Non erano tutte teorie fondate ma sono riusciti comunque a imbroccare l'idea di base. È stato fantastico. La cosa bella per noi è stato il momento in cui l'abbiamo rivelato a tutti, siamo davvero felici di questo.

Ha tutto senso, adesso.

Eurogamer: Perciò avete deliberatamente inserito indizi sulla morte di Cayde nel gioco?

Scott Taylor: L'artwork doveva essere iconico per il gioco. Doveva fare intuire le tematiche della storia che stavamo per raccontare.

Christopher Barrett: Il team narrativo, quando stiamo per lanciare qualche nuovo contenuto, adora inserire indizi nelle descrizioni delle armi.

Scott Taylor: Lo abbiamo fatto apposta.

Christopher Barrett: È probabilmente un mix di cose intenzionali e fortuite.

Scott Taylor: Cose come la nave di Uldren ne 'La Mente Bellica', sono state inserite appositamente.

Cover image for YouTube videoDestiny 2 - Forsaken Official Reveal [UK]

Eurogamer: Quindi la morte di Cayde è reale oppure è morto come nei film dei supereroi?

Scott Taylor: No, è davvero morto.

Eurogamer: Sappiamo che la Prigione degli Anziani avrà un ruolo centrale. Variks ci sarà?

Scott Taylor: Variks ha un ruolo nella storia ma, probabilmente, non è quello che vi aspettate.

Eurogamer: Perché il fratello della Regina è così odioso?

Scott Taylor: Lui non si considera odioso.

Christopher Barrett: Lui è il primo vero antagonista con cui potremo immedesimarci, è un umanoide. È qualcuno con cui potremo parlare, capire le sue motivazioni. È stato fantastico sperimentare, in questo senso.

In aggiunta a questo, lui è convinto di stare facendo la cosa giusta, è nel torto solo dalla nostra prospettiva. Crede di stare facendo qualcosa di nobile, qualcosa che vale la pena fare. Scoprirete tutto nel corso della storia.

Scott Taylor:E scoprirete anche dov'è stato, tutto questo tempo.

Quel mostro di Uldren Sov ha ucciso Cayde.

Eurogamer: E la Regina? Salterà fuori ad un certo punto?

Scott Taylor: Io non voglio immischiarmi negli affari di famiglia perché, quando lo fai, vedi cosa succede? Non voglio parlare male dei Sov, non voglio avere niente a che fare con loro.

Christopher Barrett: Torneremo all'Atollo, scopriremo la storia degli Insonni. La Città Sognante è un posto molto importante per gli Insonni. Ci saranno moltissime storie che potrete scoprire in merito all'Atollo, agli Insonni e al loro passato.

Eurogamer: Cayde-6 significa che il personaggio è risorto sei volte...

Scott Taylor: Stavolta rimarrà morto.

Eurogamer: Perciò non vedremo Cayde-7?

Scott Taylor: Cayde è morto. Cayde-6 è morto.

Christopher Barrett: Cayde è morto, non vi prendiamo in giro. È il motivo alla base dell'espansione. La seconda missione non si concentrerà sulla resurrezione di Cayde-7, non lo faremo.

Eurogamer: Come mai nessuno ha ancora sparato al mio Spettro, allora?

Scott Taylor: C'è ancora molto da scoprire su come tutto questo succederà nell'espansione. Quello che avete visto è come volevamo annunciarlo al mondo, per dare un'idea di cosa succederà.

Bungie conferma che questa è davvero la fine per Cayde.

Eurogamer: Perché avete voluto dare a Destiny 2 un tono più dark?

Christopher Barrett: Per me, il mondo di Destiny è un posto in cui voglio giocare. Milioni di persone ci stanno giocando e vogliono che quel mondo sia importante. Vogliono che sia interessante, bello e profondo. Quando il tono diventa troppo comico, quando ci sono troppe battute, sembra quasi che il mondo non abbia più importanza, che non debba essere preso sul serio. Avevamo la sensazione che ci fosse troppo umorismo, lo abbiamo capito anche dal responso della community.

Quello che contraddistingue il mondo di Destiny è un mix di mistero, stranezze, storie da scoprire e, qualche volta, anche humour ma ci sono anche strani dèi provenienti da altri mondi e tombe piene di creature malvagie. Volevamo far pendere la lancetta della bilancia verso quella direzione, volevamo che il mistero e le stranezze dei mondi che visiterete avessero un certo peso, che fossero davvero importanti. Per questo abbiamo optato per un approccio più serio./p>

Ci saranno storie, in futuro, che probabilmente non saranno dark come Forsaken ma vogliamo essere sicuri di avere diversi tipi di contenuti in Destiny.

Eurogamer: Cayde con un pollo sulla testa non si adatta a questo tipo di descrizione.

Scott Taylor: Ci sono molte cose che la gente vedrà sotto una nuova luce, a partire da ora. Stiamo facendo delle cose interessanti con la narrazione non-lineare, cose che non abbiamo mai fatto fino a questo momento. Quando giocherete a questa espansione vedrete alcuni salti temporali. Il fatto davvero interessante è che anche quando giocherete con Cayde, con tutte le sue battute e il suo umorismo, avvertirete un senso di malinconia. Se rigiocherete la campagna o guarderete quel pollo sulla testa, saprete che possiamo esplorare anche nuovi territori, in termini di narrazione. È davvero divertente.

Crediamo che avere tutti questi tipi di storie, in diversi momenti storici, sia qualcosa di davvero importante per Destiny.

C'è un senso di malinconia nella missione iniziale di Forsaken, quando combatterete al fianco di Cayde.

Eurogamer: Basandoci su ciò che avete annunciato per il season pass del gioco, dopo Forsaken, non dovremmo aspettarci altri contenuti aggiuntivi con tanti filmati, personaggi e roba simile per la storia di Destiny, vero?

Christopher Barrett: Ci saranno altri contenuti legati alla storia. La storia è importante per Destiny ed ogni espansione che rilasceremo avrà una sua trama ma, per ora, vogliamo concentrarci di più su ciò che i giocatori desiderano, come le attività per l'endgame e cose che possono essere rigiocate a lungo. Il Protocollo di Intensificazione è un buon esempio. Vogliamo aggiungere altri contenuti come quello al gioco piuttosto che storie che giocate una volta e poi non guardate mai più.

Una parte dell'obiettivo del pass annuale è quello di fornire più spesso ai giocatori contenuti, armi, loot, equipaggiamento e attività da svolgere. Ci stiamo concentrando su quel tipo di cose. La storia, comunque, è importante. Anche Protocollo di Intensificazione ha una storia, delle tematiche, una lore collegata a Rasputin. Continueremo, quindi, ad avere una trama anche per quei tipi di esperienze.

Eurogamer: Alla fine della campagna di Destiny 2 ci vengono mostrate le navi piramidali che sembrano, finalmente, pronte ad arrivare. La sensazione è che non le vedremo inserite nel pass annuale ma, ad un certo punto, potremo averle?

Christopher Barrett: L'unica cosa che posso dirvi è che, se guardate attentamente quel filmato, vedrete il Viaggiatore che si risveglia, la luce che tocca Mercurio, Marte, l'Atollo e dopo... succedono altre cose. Perciò...

Eurogamer: Adesso che Cayde è morto, i Cacciatori avranno un rimpiazzo per la loro Avanguardia o rimarranno senza una guida?

Scott Taylor: Cayde è andato e non ci sarà una nuova Avanguardia, per il momento.

Christopher Barrett: Quella è una parte interessante della storia da scoprire. Cosa succederà con le Avanguardie? Come reagiranno? Ikora e Zavala come prenderanno la morte di Cayde? Lo scoprirete nel corso dell'espansione.

Scott Taylor: Erano amici, tra loro, non solo con i giocatori. Sono stati insieme per tanti anni. La perdita sarà un duro colpo per loro.

Petra è un altro personaggio del primo Destiny che farà una comparsa in Forsaken.

Eurogamer: Abbiamo come l'impressione che il vostro obiettivo, con Forsaken, siano i giocatori più accaniti di Destiny 2, mentre il gioco base ha tentato di allargare il bacino di utenza. È corretto?

Scott Taylor: Uno dei mantra che abbiamo avuto nell'ultimo anno è stato quello di rafforzare l'esperienza di Destiny. Abbiamo preso delle decisioni concentrandoci sulla gente che ama Destiny e vuole avere altri contenuti. Personalmente non etichetto quelle persone come 'hardcore' o roba simile. Vogliamo creare un gioco che, se amate Destiny, amate uccidere mostri o combattere con gli altri Guardiani o sperimentare il Gambit, ci sarà sempre qualcosa da fare. Quello è l'obiettivo: sviluppare un gioco che sia adatto a tutti questi tipi di giocatori.

Eurogamer: Supponiamo di essere dei giocatori di Destiny che hanno abbandonato il gioco, cosa c'è in questa espansione che possa convincerci a tornarci?

Scott Taylor: Ci sono un sacco di contenuti che stiamo aggiungendo alla formula, oltre a una storia divertente per quanto seria e intensa. Stiamo introducendo anche un sistema di collezione grazie al quale potrete avere un'idea del loot che avete raccolto e quello che ancora vi manca. Oltre a questo abbiamo implementato un sistema di trofei che vi permetterà, se volete fissarvi un obiettivo come, ad esempio, uccidere quattro invasori in Gambit, potrete farlo senza problemi. Oltre a questo, ci sarà l'introduzione dello sblocco delle armi random, all'interno del gioco. Se, perciò, volete trovare il miglior lanciarazzi possibile in Gambit dovrete giocarci parecchio. Durante l'estate aggiungeremo anche delle nuove taglie, ci saranno due destinazioni aggiuntive, nuove super e tanto, tanto altro. Ci sono davvero moltissimi contenuti in Forsaken!

Christopher Barrett: È totalmente soggettivo ma credo che, almeno per me che ho lavorato a un sacco di espansioni, questa sia la più grande e la migliore che abbiamo mai rilasciato. Penso che sarà fantastica e che sia un grande momento per tornare a giocare a Destiny.

Inoltre, se volete tornare e giocare con amici che non hanno mai mollato il gioco, affrontare il Gambit insieme o iniziare immediatamente la campagna di Forsaken, potrete farlo tranquillamente perché riceverete un notevole boost iniziale..

Scott Taylor: Crediamo che sarà importante per Destiny 2, proprio come The Taken King fu per il primo Destiny. Abbiamo la sensazione che sarà davvero divertente, un momento molto speciale per i fan del brand. A coloro che hanno mollato il gioco o che stanno pensando di cominciare: il Gambit, la nuova campagna, il cambio di tono e tutte le introduzioni sono un ottimo motivo per tornare (o iniziare) su Destiny 2. Non vediamo l'ora di avere nuovi giocatori!

Cover image for YouTube videoDestiny 2: Forsaken – Official Gambit Trailer

Eurogamer: Uno dei cambiamenti che avete apportato al gioco e che vorremmo approfondire è l'assegnazione randomica dell'equipaggiamento leggendario. Siamo un po' in conflitto su questo aspetto. Abbiamo speso parecchio tempo a re-rollare le armi in modo da trovare quelle che desideravamo ma non siamo sicuri fosse una meccanica divertente. Preferiremmo, di sicuro, andare in giro per il mondo a compiere attività. Allo stesso modo, però, capiamo che fosse interessante per coloro i quali avevano voglia di andare a caccia dell'equipaggiamento migliore. Sarebbe fantastico avere un'idea di come avete considerato questi aspetti e deciso di reintrodurre il roll randomico.

Christopher Barrett: Avete decisamente colpito nel segno. È qualcosa che ci è stata richiesta più volte dai giocatori, qualcosa che gli mancava parecchio e volevano rivedere. Quando abbiamo incontrato la community, un paio di mesi fa, abbiamo chiesto a un gruppo di giocatori se avessero apprezzato il ritorno del roll casuale: 39 su 40 hanno risposto positivamente. Lo volevano tutti, in pratica, e non potevamo ignorare la richiesta.

Come trovare, quindi, il giusto bilanciamento tra trovare l'arma che desiderate per un colpo di fortuna e andare per cercare di trovarla in una missione? Il giusto equilibrio tra il modo in cui vi piace giocare e l'equipaggiamento che desiderate trovare? Approfondiremo il discorso su questo sistema nel corso dell'estate, quando ne parleremo più nel dettaglio.

Come facciamo a dare a un'arma la giusta personalità e la giusta importanza se hanno tutte quelle variabili, tutti quei perk? Vogliamo trovare un modo per far funzionare il sistema, farlo evolvere, renderlo migliore.

Eurogamer: Perciò non funzionerà come prima?

Christopher Barrett: Abbiamo apportato dei miglioramenti e dei cambiamenti.

Potrete partire con tre shotgun equipaggiati, se ne avete voglia.

Eurogamer: Potremo avere qualsiasi tipo di arma in ogni slot?

Scott Taylor: Non esattamente. Non potrete equipaggiare un lanciarazzi come arma primaria, niente lanciagranate come primaria o secondaria ma gli shotgun, i fucili a fusione e i fucili da cecchini possono essere posti nello slot primario come nel secondario... e anche in quello per le armi pesanti.

Christopher Barrett: Lo slot per le armi pesanti è destinato alle spade, ai lanciarazzi, ai lanciagranate e, qualche volta, anche agli shotgun, quelli esotici estremamente potenti. Se vorrete partire con tre shotgun o tre pistole, potrete farlo tranquillamente.

Siamo davvero contenti perché se vi piaceva equipaggiare un fucile da cecchino come arma primaria, uno shotgun come secondaria e una pesante, potrete farlo anche qui, con il nuovo sistema. Se, invece, preferite il sistema di Destiny 2 che vi permette di portare due primarie e una pesante, potrete fare anche quello. Crediamo di aver dato ai giocatori maggiore flessibilità, in questo modo. Non vediamo l'ora di vedere come la useranno.

Potremo portare tre shotgun anche nel Crogiolo?

Christopher Barrett: Se portate tre shotgun, almeno due avranno bisogno delle munizioni verdi, molto più rare del normale. Vi ritroverete presto a scorrazzare in giro in cerca di munizioni.

Eurogamer: Avete annunciato che i giocatori potranno usare il nuovo sistema di slot delle armi per far funzionare Destiny 2 come il primo capitolo. Avete aggiunto il Crogiolo 6v6 a Destiny 2 dopo che, al lancio, era disponibile solo il 4v4. Vi state sforzando a rendere Destiny 2 simile al primo per convincere i giocatori del capitolo precedente che non si sono avvicinati al secondo?

Christopher Barrett: Non si tratta necessariamente di tornare al primo Destiny. In precedenza avevamo più opzioni, soprattutto per quanto riguarda il Crogiolo. Abbiamo pensato che riportare in auge alcune di quelle modalità, dare ai giocatori più possibilità per decidere come giocare, è il modo in cui vogliamo muoverci, per il futuro. Vedrete tornare alcuni elementi del primo Destiny ma l'obiettivo finale è quello di fare evolvere Destiny 2 nel migliore dei modi possibili. Prenderemo alcune delle cose che funzionavano in Destiny e le abbiamo trasportate nel secondo capitolo per migliorarlo ulteriormente.

Scott Taylor: Non abbiamo mai pensato di riproporre il primo Destiny ma solo di aggiungere un po' di profondità al nuovo gioco. Vogliamo aggiungere stratificazione a Destiny 2 in modo che potrete perseguire una serie di obiettivi nello stesso momento. Personalmente, apprezzo molto quando posso accettare una taglia che si allinea con l'obiettivo del raid e che si allinea a sua volta con qualcos'altro. Alcune di queste cose provengono dal primo Destiny, altre le abbiamo tenute dal gioco base di Destiny 2, altre ancora sono completamente nuove, come il Gambit. Nessuno ci ha chiesto l'introduzione del Gambit ma fa parte delle introduzioni atte a migliorare il gioco mentre ascoltiamo il feedback della community. Non vogliamo fare solo una delle due cose. Sono entrambe molto importanti per noi.

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Destiny 2

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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