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Bloodstained: Ritual of the Night - recensione

Una lettera d'amore ai fan di Castlevania.

Il genere Metroidvania è divenuto molto in voga nell'ultimo decennio. Se pensiamo a produzioni eccellenti quali Axiom Verge e Hollow Knight, ci rendiamo conto quanto un tipo di esperienza creata circa 30 anni fa si sia migliorata ed evoluta allargando il suo bacino d'utenza. Ma che significa il termine "Metroidvania"?

L'etimologia della parola viene da un crossover tra i giochi della serie Metroid e Castlevania, che avevano come comun denominatore un gameplay a scorrimento laterale, tante stanze di differente grandezza connesse tra loro ed il giocatore che deve andare girando alla ricerca di potenziamenti e upgrade per fronteggiare nemici sempre più potenti e accedere a sezioni della mappa inizialmente precluse.

E allora ci rendiamo conto che è davvero impossibile parlare di Bloodstained: Ritual of the Night senza parlare prima di Castlevania. Il gioco nasce infatti da una campagna Kickstarter lanciata da Koji Igarashi, programmatore, director e producer di numerosi episodi della serie dal '90 in poi, tra cui Castlevania: Symphony of the Night (probabilmente il Metroidvania migliore mai creato sin dalla notte dei tempi). "Iga" si era appena distaccato da Konami, che aveva ormai altri interessi di business piuttosto che continuare a produrre la serie di ammazzavampiri. Le aspettative erano quindi alte: il producer di Castlevania, che finalmente era libero dai vincoli di Konami che tappavano le ali persino al genio Kojima, che gioco meraviglioso avrebbe potuto creare avendo piena libertà e fondi potenzialmente illimitati?

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Quella campagna si rivelò un successo. Con oltre 5,5 milioni di dollari donati dai backer, il progetto di Bloodstained è stato uno dei più prolifici di sempre. Eravamo nell'epoca d'oro del crowdfunding, quando si pensava che i backer potessero sostituire interamente il ruolo dei publisher, ma le cose non andarono come previsto. Tra innumerevoli rinvii, piattaforme saltate (Wii U e PS Vita) e un cambio di stile in extremis, il gioco è finalmente arrivato su PC, PS4, Xbox One e Switch dopo quattro anni di sviluppo, sotto l'etichetta 505 Games e sviluppato da ArtPlay. Ma in che stato è giunto a noi? Lo scopriremo in questa recensione.

La buona notizia è che a dispetto del nome differente, a primo impatto Bloodstained: Ritual of the Night sembra decisamente un nuovo capitolo di Castlevania. Chi conosce bene la serie si troverà subito a casa. Dalla struttura dei menu, alla fisica di personaggi e dei nemici, al battle system, alla struttura delle stanze, della mappa, delle armi e degli equip, fino alla presenza di stanze di salvataggio e dei portali di warp, la colonna sonora medievaleggiante, sembra di trovarsi un po' di fronte al sequel spirituale di Symphony of the Night.

Il gioco è ambientato nel XIX Secolo e la protagonista è Miriam, avvenente giovane donna che dopo la nascita rimase orfana e venne adottata dalla Gilda degli Alchimisti. Questi la sottoposero a esperimenti di possessioni demoniache tramite l'utilizzo di cristalli particolari chiamati Shards, che lentamente però avevano l'effetto collaterale di cristallizzare il suo corpo. Tra giochi di potere interni alla Gilda, personaggi che si mostravano amici salvo poi manifestare doppi fini e segrete ambizioni, come in qualsiasi episodio di Castlevania la nostra protagonista si ritroverà a lottare con nemici che credeva inizialmente dalla sua parte e dovrà salvare se stessa e il mondo intero, esplorando un castello infestato di demoni.

Gli immancabili quadri che si staccano e prendono vita erano un classico di Casltlevania. Li ritroviamo, così come tanti altri riferimenti.

Pad alla mano, sin dalle prime stanze si avverte tutta l'esperienza di Iga. I movimenti di Miriam sono molto simili alle movenze di Alucard, c'è persino la scivolata tattica all'indietro e quella d'attacco in avanti. Il sistema di assorbimento dei cristalli sembra un ibrido tra il sistema di anime di Aria of Sorrow e di Dawn of Sorrow. Ogni volta che incontreremo un nuovo nemico, dopo averlo sconfitto c'è una chance di droppare un cristallo che potremo assorbire acquisendo le sue abilità specifiche. Ci sono tanti tipi di cristalli, di attacco, di difesa, di supporto e via dicendo. I cristalli vanno equipaggiati e hanno un consumo di MP variabile in base al tipo stesso al grado. Grado che aumenta in base al numero di cristalli dello stesso demone che troveremo, con un meccanismo simile a un level up delle abilità.

Nelle prime aree di gioco c'è una grande sensazione di gratificazione, in quanto incontreremo nemici quasi sempre diversi ogni due tre stanze e acquisiremo veramente tanti cristalli, con la voglia di provare tutte le abilità ad essi connesse. Uccidendo i nemici troveremo come loot anche tanti materiali e ingredienti che inizialmente non è chiaro come utilizzare, salvo poi capirne meglio i meccanismi dopo aver incontrato compagni della Gilda e personaggi che si offrono di aiutarci nella nostra missione, che ci spiegheranno come combinare gli oggetti e craftarne di nuovi. Ad esempio, potremo combinare diversi vegetali per creare delle pozioni, oppure donare dei semi a un erborista, che piantandoli ce ne regalerà in seguito il raccolto.

Consultare la mappa è sempre essenziale per capire dove bisogna andare, per comprendere la conformazione delle stanze alte e per trovare punti chiave e stanze segrete (e ce ne sono tante!). Queste contengono quasi sempre equip potenti, oggetti per aumentare il cap di HP ed MP o anche NPC. Tra le diverse aree troveremo, come in ogni Castlevania che si rispetti, dei corridoi separatori, e ad ogni nuova area corrisponde anche un cambio di musica in background e set di nemici. Talvolta potrà capitare di poter accedere contemporaneamente a più aree diverse, e generalmente il modo migliore per capire se abbiamo scelto la strada giusta è saggiare la forza dei nemici: se servono più di quattro o cinque attacchi per farli fuori, generalmente è meglio battere in ritirata!

Questo gattone sembra carino e coccoloso. Ma meglio attaccarlo a distanza con la skill del cristallo dell'arciere.

Strada facendo troveremo mini-boss e boss di livello. Questi ultimi sono quasi sempre accompagnati da delle cut-scene e richiedono una buona dose di run ed eventuali morti per trovare la tecnica giusta per superarli. Il backtracking è presente in maniera preponderante come in ogni Metroidvania che si rispetti, ma fortunatamente ci sono gli amati portali che ci permettono, una volta trovati e attivati, di viaggiare velocemente tra gli angoli più remoti della mappa. E quindi, ogni qualvolta si sblocca una nuova abilità che ci permette di egseguire nuove mosse, quasi sempre bisognerà tornare indietro per accedere alle parti della mappa inizialmente precluse.

Insomma, sembra tutto regolare, un nuovo Castlevania anche se ha un altro nome, giusto? Pur essendo evidente l'attaccamento di Iga ai suoi canoni precostituiti nei decenni, si evince uno sforzo (non troppo marcato a dire il vero) di proporre qualcosa di nuovo. Strada facendo troveremo infatti tanti NPC che ci propongono tante missioni secondarie (una novità per la serie), come la vendetta del marito ucciso da un particolare tipo di demone, o la raccolta di ingredienti e oggetti specifici. Queste missioni aggiungono ulteriore backtracking e quando ne accettiamo più di una sarà facile confondersi o perdere di vista gli obiettivi. Fortunatamente gli sviluppatori hanno inserito un sistema di tracking che ci viene in aiuto (nemmeno tanto a dire il vero) con dei marcatori nella mappa.

Ci sono poi tante abilità e mosse speciali legate al tipo di arma brandita. E di armi ne troviamo di varie categorie: spade corte e lunghe, pugnali, fruste, mazze chiodate e persino opzioni per il combattimento a mani nude; e strada facendo troveremo delle librerie che ci svelano mosse segrete che aggiungono profondità al combattimento. Tra gli sforzi di proporre qualcosa di nuovo, segnaliamo anche un sistema di assegnazione veloce delle abilità legate ai cristalli, che ci permette di cambiare rapidamente set di skill, pratica particolarmente utile nelle parti più avanzate del gioco quando i nemici si fanno più tosti e sfruttare le loro vulnerabilità diventa vitale. Da questo punto di vista il combattimento ci sembra più tattico che in passato.

Ci sono tanti NPC che ci permettono di craftare oggetti e cristalli. Converrà tornarci di tanto in tanto.

C'è ampio margine anche nella customizzazione del personaggio, con armi, mantelli e accessori che hanno un impatto cosmetico su Miriam. Inoltre, in un punto preciso del castello troveremo anche un barbiere in grado di modificare la nostra acconciatura ed altri aspetti del nostro look. Come da tradizione Iga, non manca nemmeno una vasta enciclopedia che abbraccia personaggi, luoghi e mostri che appagherà la sete di conoscenza dei puristi del genere. Immancabili inoltre gli shop di armi e oggetti ed il mitico barcaiolo.

Iniziando l'avventura la prima volta, si può scegliere un solo livello di difficoltà (normale), ma una volta terminato il gioco si può riaffrontare l'avventura con una sfida più difficile ed infine con difficoltà Nightmare, per i vari hardcore/masochisti. Non mancano inoltre le modalità di gioco accessorie, che arrivano sotto forma di 13 DLC gratuiti già inclusi, figli della campagna crowdfunding. Questi includono una modalità retro, una boss rush mode, una speedrun mode, un dungeon roguelike, modalità versus, co-op e persino a tre personaggi. Insomma, di carne al fuoco ce n'è, ed i fan di Castlevania avranno di che deliziarsi.

Parlando ora del comparto tecnico, il gioco ha fatto netti passi avanti durante il suo lungo sviluppo. Non poche erano le polemiche insorte per animazioni legnose, uno stile grafico vecchio ed effetti grafici non all'altezza della generazione attuale. Iga ha però saputo rispondere bene a queste critiche cambiando tutto a poche settimane dal lancio, presentando un cambiamento radicale quasi da notte a giorno per effetti e stile grafico. Alcune aree sono veramente belle a vedersi, con tanti effetti particellari e oggetti in movimento in background che danno decisamente vita e spessore allo stile 2.5D. La colonna sonora è chiaramente ispirata a quella dei precedenti Castlevania. I riferimenti sono numerosi, ed anche se piacevole non ci è sembrata arrivare ai livelli di memorabilità di capitoli precedenti titoli come Symphony of the Night o Curse of Darkness. Abbiamo tuttavia riscontrato bug e stranezze varie, come scrigni che non contengono nulla una volta aperti e qualche rallentamento di troppo, che per fortuna stanno venendo sistemati con patch post-lancio.

Alcuni fondali lasciano davvero a bocca aperta. Lo stile grafico è nettamente migliorato prima del lancio.

A questo punto, è ora di trarre le conclusioni. Come tutti i progetti molto attesi, l'hype che si genera e accumula, specialmente per serie molto amate e con sviluppi quinquennali, è sempre alto e può finire per generare troppe aspettative. Sappiamo bene che realizzare nuovi giochi che vadano oltre quelli che sono stati definiti in passato dei capolavori è quasi sempre impossibile, e probabilmente un Castlevania-like migliore di Symphony of the Night ce lo potremo scordare da qui all'eternità. Ma bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare: nonostante uno sviluppo travagliato, Igarashi ha saputo creare un metroidvania profondo e avvincente, che farà sentire a casa tutti i fan di Castlevania e dei metroidvania in generale, perfettamente godibile anche dai nuovi giocatori.

Il gioco offre un buon livello di sfida. Tra equip, cristalli da collezionare, crafting, abilità e segreti da scoprire, e modalità di gioco aggiuntive, c'è davvero tanto per giocatori hardcore e per i completisti. Il nostro giudizio è quindi estremamente positivo, e anche se magari non arriviamo agli antichi splendori dei vecchi giochi del buon Iga, apprezziamo lo sforzo di voler regalare ai fan un sequel spirituale della serie che hanno amato nel corso di 30 anni, così come la voglia di proporre anche qualche elemento nuovo, riuscendoci però solo marginalmente.

9 / 10