Giochi rinviati, sviluppatori felici - editoriale

Evitare il “crunch” è la nuova ragione per rinviare i giochi. Ottimo, ma è la verità?

"Migliorare la qualità dell'esperienza". "Ottimizzare il motore di gioco". "Ci serve più tempo". Sono alcune delle espressioni che hanno sempre affiancato, quasi in modo sistematico, gli annunci di rinvii e slittamenti delle date di uscita dei videogiochi. Ultimamente si sta facendo strada un'ulteriore ragione a giustificazione della decisione dell'editore: "Preservare l'equilibrio vita-lavoro". Cosa significa? Semplicemente che l'azienda ha preferito evitare di costringere i suoi dipendenti a sessioni di crunch intense, anche se ciò ha significato rinviare un gioco, un aggiornamento o un'espansione di settimane o mesi.

Negli ultimi giorni abbiamo sentito questa esatta frase per Animal Crossing: New Horizons, che arriverà su Nintendo Switch nel 2020 mentre era programmato a fine 2019, e per la prossima patch di Destiny 2. In entrambi i casi, le parole usate sono state le medesime, a dimostrazione di un nuovo vento che spira fra le frasche dell'industria videoludica. Così il nuovo presidente di Nintendo of America, Doug Bowser, ha riferito che il nuovo episodio di Animal Crossing è stato posticipato anche perché "dobbiamo assicurarci che i nostri dipendenti abbiano un buon equilibrio tra lavoro e vita privata".

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Giustificando il rinvio al 2020 di Animal Crossing: New Horizons, Doug Bowser di Nintendo of America ha parlato del mantenimento dell'equilibrio tra vita privata e lavoro degli sviluppatori.

Ha fatto eco, nei giorni scorsi, il commento del direttore creativo di Bungie Studios rispetto al posticipo dei lavori della prossima patch di Destiny 2. "Stiamo iniziando a chiederci: vale la pena farlo?" ha detto riferendosi a dover obbligare gli sviluppatori a fare "sessioni super lunghe" per rispettare le iniziali tempistiche. "Oppure vale di più preservare il bilanciamento vita-lavoro e distribuirla più tardi, a luglio?"

Queste dichiarazioni non spuntano dal nulla: da anni la pratica del crunch è malvista. Veterani dell'industria videoludica, come l'e-Naughty Dog Amy Hennig, si sono scagliati contro questa pessima abitudine. Situazione che nasce innanzitutto da una pessima gestione del progetto videoludico di turno (programmazione imprecisa, flusso di lavoro non adeguato, continui mutamenti nella visione creativa); in seconda istanza, per esigenze commerciali sempre più pesanti da portare avanti e sempre più delicate, anche per i grandi editori come Electronic Arts o Activision. Anche quando il risultato finale è Anthem, che oggi è obiettivamente disperso mentre cerca (spera) di trovare un'identità sotto strati di idee mancate.

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Amy Hennig, ex-Naughty Dog ed ex-Visceral Games, è da sempre una delle voci più critiche sui fenomeni di “crunch”.

A pensare male, si dice, si fa peccato. Noi, però, un po' maliziosi e scettici lo siamo per natura. E allora ci chiediamo: ma non è che dire di voler evitare il crunch per posticipare un gioco o un contenuto è semplicemente una scusa "facile"? Sarebbe una motivazione credibile, sicuramente più accettata dalla comunità di videogiocatori appassionati (il pubblico occasionale spesso neanche conosce le date di uscita). Una decisione "popolare", insomma, dietro al quale trincerarsi per comunicare un cambio di programma.

Naturalmente, la speranza è che la trasparenza nell'affrontare l'argomento del crunch mentre un videogioco è in lavorazione nonché gli esempi recenti di Nintendo e di Bungie Studios (ora che si è staccata da Activision) siano in realtà l'inizio di un nuovo percorso. Più attento, più trasparente, più salutare. Perché l'industria videoludica, ancora giovanissima, non può aver già raggiunto il punto di non ritorno. Reggersi sulle spalle di persone costrette a lavorare 80 ore alla settimana per mesi interi per partorire un prodotto è inaccettabile. Ora, forse, le cose stanno iniziando a prendere un'altra direzione.

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Roberto De Ioris

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