Destiny 2: Penumbra - recensione

L'ultimo capitolo del Pass Annuale.

Le tempistiche scelte da Bungie non sono di certo delle migliori, con il DLC Penumbra rilasciato il 4 giugno e la prossima grande avventura, Ombre dal Passato, presentata ufficialmente il 6 dello stesso mese. Una scelta inspiegabile, considerando che lo studio americano non ha mostrato nulla, con il prevedibile risultato di oscurare completamente l'ultimo atto del Pass Annuale di Destiny 2 in favore di un primo assaggio del futuro del brand senza il coinvolgimento di Activision.

Tutto ciò è un vero peccato, perché settembre è ancora ben lontano e Calus, con le sue sfide inedite, brama di mettere alla prova ancora una volta le abilità dei Guardiani, quantomeno quelli ancora rimasti in circolazione dopo il mezzo fiasco di Azzardo Cosmico. Ma va chiarita subito una cosa: Penumbra è tutta un'altra faccenda.

La tabella di marcia adottata per distribuire i contenuti durante la settima stagione, quella della Ricchezza, è pressoché la stessa usata anche in quelle precedenti, con l'unica importante differenza di rendere disponibili sin da subito le attività principali, mettendo i giocatori nella posizione di poter già affrontare nuove sfide e guadagnare nuovi equipaggiamenti.

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Su Nessus è apparsa una nave di Calus che funziona da punto di riferimento per le nuove attività.

La grossa novità introdotta con Penumbra è il Serraglio, una modalità a sei giocatori che a differenza ad esempio del Protocollo D'Intensificazione gode del matchmaking quantomeno a difficoltà normale, mentre in Eroica la filosofia è la stessa condivisa con i raid, dove la coordinazione di un team in grado di comunicare prevale sulla ricerca giocatori. I giocatori sono dunque chiamati nuovamente sul Levitano, in arene inedite caratterizzate non soltanto da un ottimo level design in grado di differenziare a dovere i diversi spazi, ma anche da un gusto estetico molto ispirato.

Concettualmente non rappresenta un'attività rivoluzionaria quanto piuttosto un mix, con gli ingredienti dosati al punto giusto, di meccaniche già sperimentate in precedenza. Appena la partita ha inizio, i giocatori devono accendere sei bracieri, obbiettivo raggiungibile semplicemente eliminando tutti i nemici e posizionando i sei oggetti così ottenuti. Questa però è soltanto l'introduzione, la parte consistenze inizia successivamente.

Lo scopo, per poter accedere allo scontro con il boss finale, è compiacere Calus totalizzando un determinato quantitativo di punti, visibile sulla sinistra con un'apposita barra di progresso. Per poter incrementare questo punteggio ci sono un totale di sei possibili sfide che si susseguiranno casualmente nelle arene sparse per il Leviatano. Completandole o raggiungendo obbiettivi intermedi si guadagnano punti ma fallendo, almeno a difficoltà normale, non è prevista alcuna penalità.

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Il Serraglio è la prima attività cooperativa a sei giocatori a sfruttare le funzionalità del matchmaking.

Queste sfruttano in gran parte meccaniche già utilizzate nel corso degli anni, quali i teschi Vex per distruggere i cristalli durante lo scontro con Argos, le classiche spade dell'alveare per spezzare gli scudi o le piastre da conquistare. Nulla di nuovo ma il risultato è amalgamato così bene da riuscire a divertire comunque.

Ottenuti i punti necessari, si può dunque affrontare il boss tra i tre disponibili che si alternano nelle settimane, ognuno con meccaniche uniche. L'unica differenza tra i due gradi di difficoltà, oltre che nella forza dei nemici, sta nella possibilità di fallire, morendo con tutta la squadra o non totalizzando i punti richiesti entro le sei sfide (che in eroica si possono completare soltanto una volta ciascuna). Il Serraglio riesce dunque a proporre un attività molto ben bilanciata, varia negli scontri e da sempre la sensazione di premiare a dovere i giocatori.

L'aspetto più interessante di tutto ciò, è la gestione delle ricompense che viene regolata da un oggetto esterno: il Calice della Ricchezza. Grazie ad esso e con l'utilizzo delle giuste rune, ottenibili completando le diverse attività, dal Crogiolo agli Assalti, si possono gestire i premi di fine attività. A ogni combinazione corrisponde una ricompensa specifica, sempre con i perk casuali.

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Il raid Corona del Tormento porta i giocatori nuovamente sul Leviatano, dove devono affrontare una nuova e temibile minaccia.

Per la prima volta dunque i giocatori possono avere un minimo di controllo sull'equipaggiamento che ricevono, e la speranza è che meccaniche simili a quelle del Calice vengano implementate anche in futuro. Questo singolo oggetto, abbinato agli imperiali, una nuova valuta, riesce da solo a rendere il grinding più soddisfacente, aggiungendone una certa profondità, non limitandosi al semplice caso.

Anche se in parte oscurato dal Serraglio, un attività che a modo suo riesce a portare un po' di varietà, il raid rimane sempre il fiore all'occhiello di un pacchetto di contenuti e Corona del Tormento si dimostra all'altezza delle aspettative. L'incursione è suddivisa in quattro fasi e condivide la struttura con il Covo del Divoratore di Mondi, quello di Argos, con uno step introduttivo, uno platforming, un pre-boss e il grosso cattivone di turno da dover sconfiggere.

Anche le atmosfere sono molto simili, con ambientazioni nei meandri della nave di Calus cupe e che trasudano morte. A cambiare però è il nemico, che vedrà questa volta l'Alveare, non ancora mostratosi durante un'incursione in tutto Destiny 2. La meccanica ricorrente di questa incursione è la Benedizione della Strega, un bonus che i Guardiani che lo acquisiscono devono usare assieme ai Guardiani che ne sono sprovvisti, in modo da poter proseguire nei diversi step. È chiaro come un meccanismo di questo tipo renda la coordinazione della squadra un fattore cruciale. Quanto agli equipaggiamenti, ci troviamo davanti a una situazione leggermente migliore di quella vista con Azzardo Cosmico, con una nuova armatura esotica per ogni classe e tre nuove armi esotiche, di cui soltanto una vecchia. Voci di corridoio menzionano una possibile quarta arma ancora da scoprire, mentre sono immancabili i set esclusivi del raid e del Serraglio, degni di nota per via di un design molto ispirato.

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Il Calice della Ricchezza è uno strumento che se abbinato alle giuste combinazioni di rune permette di avere un certo controllo sulle ricompense del Serraglio.

Al netto di qualche aspetto ancora da rifinire, i contenuti rendono Penumbra il migliore dei tre DLC del Pass Annuale, non soltanto grazie alle nuove aggiunte ma anche per la cadenza con cui queste sono state amalgamate all'interno delle attività settimanali.

L'offerta sembra valere l'ipotetico costo del singolo DLC, e per quanto ciò renda felice i possessori del Pass Annuale, rimane un peccato che una 'vittoria' del genere arrivi soltanto alla fine. Con questo DLC inoltre si conclude anche il secondo anno di Destiny 2, e il futuro del brand sarà tutto da scoprire, considerando anche che Bungie non potrà più contare sulla forza di Activision che ha contribuito alla creazione dei contenuti in questi anni.

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Riguardo l'autore

Manuel Santangelo

Manuel Santangelo

Redattore

Manuel inizia in tenera età sulla prima Playstation, per poi spostarsi su PS2 e Xbox. Appassionato di sparatutto, s'affeziona a titoli quali Halo e Metal Gear Solid. Apprezza quasi ogni genere e negli ultimi anni inizia a creare contenuti su YouTube, anche per Eurogamer.it.

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