Link's Awakening su Switch: un titolo per Game Boy può ancora resistere ventisei anni dopo? - analisi tecnica

Uno sguardo a questo affascinante remake.

Un remake su Switch di un gioco per GameBoy del 1993 può effettivamente funzionare oggi? In base alla demo che abbiamo provato, la risposta è un grosso “sì” ed è in parte dovuto anche alla qualità del progetto originale. Una combinazione di un intelligente design dell'overworld e dungeon impegnativi che la grafica d'avanguardia del Game Boy ha fatto sì diventasse un vero classico. Sebbene fosse un'esperienza a 8-bit, questa versione portatile è riuscita ad ottenere un gioco di Zelda paragonabile al fratello maggiore su Super NES; e la nuova versione su Switch sembra anche piuttosto bella.

Ancora una volta, Nintendo ha collaborato con Grezzo (lo studio che ha lavorato ai due remake di N64 su 3DS) e quello che ci ha colpito immediatamente è quanto il nuovo gioco per Switch sia fedele all'originale per Game Boy. Quando s'inizia per la prima volta Link's Awakening, si viene accolti da un'introduzione animata splendidamente: una sequenza video che si basa attentamente sull'intro originale per Game Boy. Alla fine, una volta terminata l'animazione, la grafica del gioco viene gestita dal motore e mostra una bellissima scena sulla spiaggia con una leggera profondità di campo e l'acqua che lambisce la sabbia. Ancora una volta, è stato ricreato quasi perfettamente il contenuto della scena originale.

È certamente presente un moderno rendering grafico in 3D, ma questo è davvero Link's Awakening. Il design e il posizionamento degli oggetti, delle strade, dell'erba e dei personaggi sono coerenti tra Game Boy e Switch. Alcuni dei dettagli che ci sono davvero molto piaciuti includono i fiori, che sono disegnati a coppie proprio come su Game Boy. Anche gli alberi mantengono lo stesso aspetto. La versione originale ha aggiunto delle farfalle in alcuni punti per dare un po' di vita alle scene, anch'esse replicate fedelmente. Più avanti, si trova la spiaggia, che include una texture della sabbia che, allo stesso modo, ricorda la presentazione originale del Game Boy.

Uno sguardo alla demo dell'E3 di Link's Awakening: il fascino, lo stile e l'autenticità sono ineccepibili. La nostra unica lamentela? Le prestazioni nell'overworld devono essere migliorate.

La modifica più significativa nella presentazione è l'aggiunta dello scorrimento, corretto rispetto all'approccio frammentato del gioco per Game Boy, che ricorda maggiormente il gioco originale per NES. Ma oltre a questo, Grezzo e Nintendo sono riusciti a catturare sia l'autenticità che il fascino della versione originale 2D del mondo nella versione 3D.

Quando si crea un gioco come questo, gli sviluppatori a volte cercano di canalizzare la sensazione dell'originale modificando il design, ma qui Grezzo si è mantenuto pedissequamente ancorato all'originale, il che è interessante, visto che l'originale possiede anche alcune limitazioni da prendere in considerazione: la natura “schermata dopo schermata” del gioco per Game Boy ha ovviamente imposto il level design e tutto è stato suddiviso in una griglia. Siamo rimasti sorpresi da quanto si giochi bene con lo scorrimento regolare, ma le strette somiglianze con il materiale originale indicano che il design a griglia rimane. I settori e le aree più grandi di A Link to the Past probabilmente non faranno la loro comparsa qui.

Ci sono anche aspetti, come il set di tessere limitate, da considerare: su Game Boy, tutte le tessere del mondo sono presentate usando angoli di 90 gradi, probabilmente a causa sia dei limiti di memoria che del design dello schermo. Non ci sono muri obliqui, è tutto dritto. E questo è in diretto contrasto con A Link to the Past, che si basa sugli angoli per migliorare il level design. In fondo, il team potrebbe aver fatto la scelta giusta. Queste limitazioni hanno dato vita ad alcuni design molto interessanti che reggono bene ancora oggi e fare dei cambiamenti radicali avrebbe potuto destabilizzare tutto.

Tutti i cambiamenti al di fuori del passaggio dal 2D al 3D sembrano aver ripagato generosamente. La leggera inclinazione della telecamera e il leggero uso della profondità di campo conferiscono al gioco un aspetto tilt-shift miniaturizzato davvero bello. Si ha davvero l'impressione di muoversi attorno ad un modello reale del mondo. Dal punto di vista dei controlli, il gioco è piuttosto diverso, ma in modo positivo. Il movimento è meno limitato e i combattimenti con la spada sono più fluidi. Assomiglia più a A Link Between Worlds rispetto all'originale Link's Awakening, e la cosa non è assolutamente male.

In base a ciò che abbiamo visto finora, ci sono dei margini di miglioramento. Le aree interne girano a 60 fps, ma una volta entrati nell'overworld, la demo presenta degli evidenti problemi di prestazioni. Link's Awakening utilizza una configurazione v-sync a doppio buffer, il che significa che quando il gioco non raggiunge il frame rate di riferimento, le prestazioni vengono dimezzate. Per questo, il gioco rimbalza tra i 30 e i 60 fps mentre si esplora l'overworld.

Tuttavia, nelle anteprime di giochi come questo, è importante tenere presente che si sta provando un codice incompleto. I giochi Nintendo hanno degli ottimi precedenti in fatto di prestazioni, quindi nutriamo grandi speranze che il gioco possa essere perfezionato al lancio, in questo momento però, la cosa risulta certamente un problema. Questo sarà sicuramente un interessante banco di prova: gli sviluppatori raggiungeranno il loro obiettivo di 60 fps o il gioco sarà semplicemente limitato a 30? Lo scopriremo quando uscirà entro la fine dell'anno.

Parlando di dettagli tecnici, abbiamo giocato a Link's Awakening soltanto in modalità docked e sembra che il titolo giri a circa 1404x792. La qualità delle immagini è coerente con la media dei giochi per Switch, e se gli sviluppatori raggiungessero anche l'obiettivo dei 60 fps sarebbe fantastico, ma non sarebbe comunque questo il suo punto di forza. L'estetica supera definitivamente il numero di pixel, pur essendoci ancora alcuni spigoli che richiedono delle attenzioni prima del lancio.

C'è quindi un grande potenziale e siamo molto felici di questo primo approccio al gioco. Le immagini sono belle, l'aggiornamento audio è particolarmente piacevole ed è affascinante vedere un gioco in uscita per Switch così profondamente indirizzato verso l'impostazione di un titolo pubblicato, per la prima volta, oltre un quarto di secolo fa e che ancora conserva tutto il suo fascino e incanto. Daremo sicuramente un'occhiata più da vicino al gioco quando ci avvicineremo al lancio.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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