Sea of Solitude - recensione

Un mare mai raggiunto da nessuna riva, un ponte da nessuna strada, un colore da nessuna luce.

"Questo gioco affronta tematiche delicate riguardanti la sfera emotiva e il benessere psichico, e pertanto potrebbe turbare alcuni giocatori. Sea of Solitude è un progetto personale riguardante la solitudine ispirato alla mia esperienza e a storie reali. Il viaggio di Kay esplora cosa significhi essere umani e affrontare gli alti e bassi che contraddistinguono la nostra vita". Cornelia Geppert, CEO di Jo-Mei Games, parla forte e chiaro e in pochissime parole ci fa capire cosa dobbiamo aspettarci da un'avventura che solo con il trailer dell'E3 2018 ha saputo attirare l'attenzione di una marea di giocatori.

Con quel breve filmato, Sea of Solitude ha colpito nel segno trasformandosi in un oggetto del desiderio estremamente ambito per quanto avvolto nel mistero e privo di indicazioni chiare sul gameplay nudo e crudo. Il solo concept e lo stile artistico estremamente ispirati erano bastati per far breccia nel cuore di molti e per preparare la strada all'ultimissimo progetto nato dalla fucina EA Originals, l'etichetta per così dire di stampo indie di Electronic Arts che torna a far parlare di sé dopo alcuni risultati indubbiamente interessanti anche se non sempre eccelsi.

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Hello darkness, my old friend.

Dopo i platform lanosi dei due Unravel, l'avventuroso Fe e la cooperativa rocambolesca di A Way Out, il connubio tra uno dei colossi più odiati del panorama videoludico e le produzioni lontano dai mastodonti dell'universo AAA cambia ancora una volta pelle. Una pelle in questo caso scomoda e complicata, assolutamente non da tutti nel mondo dei videogiochi e dell'intrattenimento perché cerca di sondare gli aspetti più intimi dell'uomo concentrandosi soprattutto sulla solitudine ma cercando anche di andare oltre e di toccare corde profondamente emozionanti legate a doppio filo anche alla salute mentale.

Sea of Solitude è la storia di mostri molto più umani di quanto sembri a una prima occhiata o forse di uomini involontariamente mostruosi. È la storia di come i momenti più bui e disperati possano trasformare una persona in un mostro, reale o immaginario che sia. Si tratta senza alcun dubbio di un'avventura narrativa che inaspettatamente ci ha spinto a pensare in più di un'occasione a un Hellblade: Senua's Sacrifice tanto lontano quanto affine nonostante un gameplay completamente diverso.

Un piccolo motoscafo alla deriva e un'ombra nera accartocciata su se stessa. Un mostro o forse no, solo una ragazza che riflettendosi nella superficie dell'acqua sembra aver perso se stessa in un aspetto che di umano ha solamente più i contorni. Una pelle nera, degli occhi di un rosso acceso e quelle che sembrano delle strane piume rendono la giovane Kay una creatura inspiegabile, che sembra aver perso se stessa nel buio di un oceano tumultuoso ma vuoto. C'è solo una luce in lontananza, una luce che sembra l'unica, seppur flebile, speranza.

Proprio quel motoscafo è uno dei compagni principali di un viaggio profondamente simbolico che può essere completato in 3/5 ore (in base alla voglia di esplorazione e di completismo) e che è per certi versi l'emblema delle avventure narrative che cercano di trattare argomenti profondi, delicati ed estremamente attuali. Pochi pulsanti per un gameplay in terza persona che non fa gridare al miracolo ma che propone un'interattività più che sufficiente per trasmettere dei messaggi spesso celati dietro a metafore e simboli.

Tutti strumenti necessari per cercare di spiegarci ciò che sta affliggendo Kay ma anche tutti gli altri mostri che in un modo o nell'altro si pareranno di fronte alla nostra fragile e quanto mai vera eroina. Suddividendo l'esperienza principalmente tra esplorazione, platform e qualche piccolo elemento puzzle, per lasciare davvero il segno e trasmettere con efficacia messaggi di un certo impatto più che alla complessità delle meccaniche di gioco il team di Jo-Mei Games si è affidato alla forza immaginifica di scenari in continuo mutamento e alla narrazione.

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I will let you down, I will make you hurt.

Kay, i luoghi esplorati e l'aspetto e l'atteggiamento dei mostri hanno un significato ben preciso che si ricollega a doppio filo alla vita della protagonista e non solo. Si parla ovviamente di solitudine ma anche di depressione, inadeguatezza, esclusione, accettazione, egocentrismo, amore e di un incredibilmente ampio ventaglio di emozioni. Le nostre azioni hanno un impatto preciso su un piccolo grande universo che passa dal grigiume più cupo ai colori più accesi, dall'oscurità senza alcuna via d'uscita alla luce piena di speranza e viceversa. Attraverso gli occhi della giovane ragazza/mostro di cui prendiamo il controllo abbiamo dovuto affrontare il peso delle scelte, del passato, della verità e della superficialità di tutti i giorni.

Il tutto anche grazie a un doppiaggio in lingua inglese sottotitolato in italiano in larga parte convincente e capace di dimostrarsi un vero valore aggiunto per un'opera che fa così tanto affidamento sulla narrazione. Chicca aggiuntiva che vale la pena citare: i nomi dei dodici capitoli che formano il gioco sono anche i titoli di altrettante canzoni. Quasi come a formare una playlist tematicamente perfetta che avvolge ogni nostro salto sulla terra ferma, ogni bracciata in acqua o ogni onda infranta dalla nostra piccola, fidatissima imbarcazione.

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I look inside myself and see my heart is black.

Che si tratti di fuggire da una mostruosa creatura marina mentre nuotiamo alla ricerca del nostro motoscafo o di dover riempire il nostro zainetto con la corruzione che invade i tetti degli edifici del mondo di gioco cercando di scoprire il mistero che si nasconde dietro a uno strano essere, non si può non cozzare con elementi troppo semplicistici a livello di gameplay o con alcuni deja vu legati soprattutto al layout di certi edifici. Non evidenziare i difetti di questo mondo di gioco in parte "open" sarebbe profondamente sbagliato ma grazie a uno stile visivo splendido, a delle musiche azzeccatissime e a scelte stilistiche e di design impeccabili molto passa in secondo piano, soprattutto quando a tutto questo si aggiungono le emozioni che permeano con una forza soverchiante le diverse storie della nostra Kay.

Ma forse chi vi scrive è un redattore dalla lacrimuccia facile che sta esagerando. Forse chi vi scrive è un amante di quelle "esperienze" che alcuni continuano a non voler accettare come videogiochi. D'altronde i gusti sono gusti, per carità e per certi versi è davvero così. O forse questo è un altro passo in un percorso che Hellblade aveva già in parte tracciato accettando di raccontare, per quanto fosse difficile farlo, una storia diversa e di far vivere un'avventura imperfetta sotto certi aspetti ma in definitiva imperdibile. Ciò che sappiamo con certezza è il fatto che riassumere in voto una produzione di questo tipo è incredibilmente complicato e in un certo senso riduttivo.

Seppur con sensibilità e focus differenti rispetto al lavoro di Ninja Theory, Sea of Solitude ci ha profondamente emozionati lasciandoci ben impresse sensazioni che anche questo medium sta imparando a trasmettere a pieno. Tematiche a noi vicinissime immerse in mondi lontani e fantastici, in un mare di metafore più o meno nascoste in piena vista per farci capire che il dolore è normale e che il finale perfetto non è necessariamente l'unico davvero positivo. La storia di Kay è la storia di un nostro famigliare, di un nostro amico di un nostro conoscente o più semplicemente di noi stessi, bloccati di fronte a quella favola meravigliosamente complicata che è la vita.

8 /10

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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