VR ed AR convergeranno, ha dichiarato l'XR lead di Unity - articolo

Timoni West vede un futuro in cui le tecnologie VR, AR e mixed reality prenderanno il sopravvento sulle console ed offriranno un'alternativa ai PC.

L'industria del gaming potrebbe interferire sul futuro della VR ed AR, ma come director XR presso Unity, rimanere ottimista è il compito di Timoni West.

E sembra essere un lavoro che porta avanti senza sforzo, specialmente considerando che lavora costantemente con gli sviluppatori che stanno spingendo verso l'innovazione.

"Fin dall'inizio di quella che le persone chiamano la terza onda della realtà virtuale, i numeri di Unity sono stati molto forti. Penso che il 60% di tutti i contenuti VR sia stato realizzato con Unity," ha dichiarato. "Tale numero aumenta significativamente per la realtà aumentata, con il 90% dei contenuti Hololens, per esempio. Ed ovviamente siamo sempre nel mercato mobile. Ma la cosa interessante sulla realtà virtuale è che quando si è arrivati a realizzare questi mondi interattivi in 3D, si è scoperto che Unity lo faceva già da tempo, semplicemente le persone non avevano a disposizione i dispositivi giusti."

West è orgogliosa di dire che Unity è nel mondo VR già dai suoi albori, supportando gli sviluppatori. Inoltre la compagnia progetta di mantenere lo stesso livello di coinvolgimento anche per quanto riguarda la tecnologia AR (con AR Foundation).

"La tecnologia AR è esplosa negli ultimi 3 anni perché siamo finalmente riusciti a creare piccoli dispositivi portatili abbastanza potenti da elaborare una vasta quantità di informazioni... e farci qualcosa."

AR Foundation è un pacchetto di Unity che permette agli utenti di sviluppare contenuti AR con ARCore ed ARKit, ed in futuro anche con altre piattaforme. Questo vuol dire che se uno sviluppatore realizzerà un contenuto per una piattaforma, non dovrà ricrearlo da zero per spostarlo su una seconda piattaforma, semplicemente funzionerà su entrambe.

West ha affermato che questa funzione sarà vitale considerando il momento storico che stiamo vivendo, infatti la tecnologia AR sta sbocciando solo ora grazie alla presenza di dispositivi mobile capaci di sfruttarla.

"La differenza chiave tra la AR e la VR oggi è la quantità di dati necessari affinché la AR funzioni", ha dichiarato. "La realtà virtuale ti porta a pensare di essere da qualche altra parte ma con la realtà aumentata hai bisogno della tua esperienza digitale nel mondo reale. La ragione per cui la tecnologia AR si è diffusa solo negli ultimi tre anni è perché siamo riusciti a creare piccoli dispositivi portatili, abbastanza veloci da immagazzinare molte informazioni sfruttando ad esempio la fotocamera, per poi processarle ed usarle per qualcosa."

valve_index
La West è lieta che ci siano due tipi di headset VR. Gli headset migliori come Valve Index consentono di leggere un testo, molto importante per gli sviluppatori.

Essendo ancora tecnologie per certi versi acerbe, gran parte dello sviluppo viene condotto in via sperimentale e spesso fornisce delle sorprese. Parte del lavoro della West consiste nel capire i bisogni degli sviluppatori mentre continuano a fare passi avanti. Questo è possibile ascoltando i partner di Unity e tenendo d'occhio le mosse dei concorrenti. Un esempio recente è rappresentato dai marcatori 3D.

"Le immagini fatte con marcatori 2D sono una realtà da diverso tempo, come i codici QR," ha dichiarato. "La differenza tra un marcatore 3D e uno 2D è che se un oggetto presenta un angolo, il dispositivo deve funzionare a prescindere. ARKit sarà dotato con un dispositivo di riconoscimento per gli oggetti 3D. Sapevamo già che questo ci sarebbe servito, sebbene non sapevamo se tale funzione fosse già nelle mani di Apple. Quindi è stato facile per noi dire che dovevamo supportarlo a tutto campo e assicurarci che i nostri sviluppatori ne avessero accesso.”

"Ci sono alcune funzioni (si parla sempre del futuro) che non sappiamo se troveranno il supporto delle altre piattaforme. Ad esempio si può conoscere il battito cardiaco di una persona utilizzando le vene presenti nell'occhio. Strano vero? Supporteremo questa funzione? Non sono sicura. In questo caso sappiamo che si può fare, tuttavia potremo inserirlo nei nostri dispositivi in caso ci fosse la stessa volontà anche da parte dalle altre aziende (ad esempio Apple)."

"Avevamo un Nintendo quando avevo otto anni e il 90% delle volte non funzionava. Alle persone piace usare la realtà virtuale per divertirsi, ma le novità sono sempre difficili da produrre."

Tenere d'occhio i trend del momento vuol dire anche che la West fa parte del dibattito che ruota attorno alle sfide nello sviluppo dell'XR che nessuno ha ancora risolto. Uno dei problemi maggiori riguarda la persistenza dell'oggetto e la rilocazione in AR. In poche parole la tecnologia AR non ha ancora trovato il modo di far "ricordare" un oggetto al dispositivo (ad esempio piazzate un oggetto in una stanza in mldo permanente).

"Se metto un orsetto digitale gigante nella mia sala delle conferenze e voglio che sia rivolto verso la porta, ho bisogno che tutte le informazioni riguardanti l'orientamento della porta, del mio dispositivo e dell'oggetto siano salvate, in modo che quando rientro tali informazioni possano essere scaricate dal cloud o altro. La persistenza dell'oggetto non è qualcosa che può esistere per conto suo senza valanghe di informazioni, tra cui quelle relative alla stanza, all'utente, al dispositivo e all'ultima posizione dell'oggetto."

"Ci sono compagnie al lavoro su questo problema e possiamo supporre che i grandi partner come Google, Apple e Facebook stiano facendo la stessa cosa. Il problema sarà come rilocalizzare tutte le informazioni sulle piattaforme, tuttavia è una discussione che si farà con la community, internamente alla compagnia e con i nostri partner."

Problemi a parte, la visione di West non comprende solo un miglior funzionamento di VR ed AR.

"Ho 38 anni, avevamo un Nintendo quando avevo otto anni e il 90% delle volte non funzionava. Certe volte non funzionava proprio! Alle persone piace usare la realtà virtuale per divertirsi, ma produrre qualcosa di nuovo è sempre difficile."

"La prima console è uscita nel 1968 ed aveva 12 giochi. Questo circa 20 anni prima che Nintendo arrivasse sul mercato americano. E prima di questo era presente un grande buco nel mercato console, i PC stavano prendendo il sopravvento. E poi Nintendo è arrivata con questo favoloso D-pad ed alcuni grandi titoli, tuttavia questo ha richiesto almeno 20 anni, ovvero molto tempo. Penso che questa volta ci servirà molto meno tempo."

oculus_quest
Dal punto di vista del consumatore, West dice che gli headset come Oculus Quest permetteranno a più persone di sperimentare il VR ed offriranno più incentivi agli sviluppatori.

West crede infatti che lo sviluppo XR andrà ancora più spedito. Il VR ha richiesto del tempo per arrivare fino a qui, ma ora sono presenti sul mercato dispositivi su misura per il consumatore. L'AR non è ancora a questo punto in quanto richiede molte cose per funzionare. West crede che una combinazione delle due tecnologie sia nell'aria.

"L'AR ha tutte le sfide della VR e deve avere dei sensori per acquisire le informazioni dal mondo reale. La cosa interessante è che anche se la VR avrà dei sensori tutti suoi, nel 2020 (presumibilmente) potranno convergere con le tecnologie XR" - ha dichiarato.

"Le persone vogliono che i PC siano diversi da come sono oggi. Ecco perché stiamo creando headset per VR ed AR"

West pensa inoltre che il vero uso per l'XR deve ancora arrivare. Piuttosto che vederli come semplici dispositivi da gioco o strumenti per l'industria, West lavora con molti sviluppatori su diversi progetti che secondo lei dovrebbero mostrare il vero potenziale di questa tecnologia. Il futuro dell'XR non è un headset che si acquista per uno scopo specifico, piuttosto è più come comprare un PC oggi, con gli attuali schermi un giorno sostituiti con la tecnologia XR.

"Potresti trascorrere molto tempo nel videogiocare ad una certa età, tuttavia quello che facciamo con i PC è davvero noioso. Ci scriviamo email a vicenda, Tweet e messaggi su Facebook. Il testo è attualmente di scarsa qualità sui dispositivi VR, specialmente per quanto riguarda la risoluzione. Finché non risolviamo questo punto, la gente non vorrà trascorrere troppo tempo con la VR", ha dichiarato

"Non sono molto preoccupata per questo, dato che alla fine le persone vogliono che i PC siano diversi da come sono oggi. Ecco perché stiamo realizzando headset per AR e VR, sappiamo che quello che abbiamo ora non è abbastanza, non piace molto neanche a noi visto che non è ergonomico o accessibile. Le persone usano i PC ogni giorno e non riescono ad usarli per superare i limiti del loro intelletto o curiosità artistica. Sono confinati in piccole scatole."

"Anche se non prenderà piede quest'anno, proveremo sempre a spingere questo medium verso quel tipo di PC che chiunque può usare per fare quello che vuole. Sono convinta che sia il futuro verso cui stiamo andando."

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Riguardo l'autore

Rebekah Valentine

Rebekah Valentine

Staff Writer

Rebekah arrived at GamesIndustry in 2018 after four years of freelance writing and editing across multiple gaming and tech sites. When she's not recreating video game foods in a real life kitchen, she's happily imagining herself as an Animal Crossing character.

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