Grid - prova

“Non importa se vinci di un centimetro o di un chilometro: l'importante è vincere”.

Avete presente la scena finale di Fast and Furious: Tokyo Drift? Quella in cui il protagonista Sean, forgiato dal fuoco di mille derapate, affronta il DK lungo un downhill notturno sulle tortuose strade vicino alla capitale giapponese, in una battaglia all'ultimo sangue fra tornanti e controsterzi?

Ecco, ciò che ci rimarrà più impresso del nuovo Grid di Codemasters è una corsa che ricalca quello stesso feeling, una discesa mortale all'ombra dei fiori di ciliegio in cui abbiamo spinto al limite la trazione posteriore della nostra Nissan Silvia.

Perché Grid, proprio come da tradizione, è "solamente" al 75% sim-racer e riserva uno spazio rilevante alla componente arcade, eliminando bandiere gialle, penalità e quant'altro per creare un sistema di gara che non disdegna le sportellate, che permette di sfrecciare a 250 lungo le discese di San Francisco e, soprattutto, di correggere gli errori attraverso quel rewind che ormai è diventato imprescindibile in molti giochi di corse.

Le parole d'ordine diventano accessibilità e personalizzazione: l'anima arcade permette ai piloti meno esperti di fare affidamento su una serie di aiuti profondi al punto da avvicinare il sapore dell'esperienza facilitata a quello di Need for Speed, ma non bisogna dimenticare che il sistema di handling viene direttamente da F1 2019, e i giocatori più hardcore possono contare su un'architettura esplicitamente fondata sullo sfruttamento di un Racing Wheel.

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“Sim-racing iperrealistico”, così l'ha definito il director Chris Smith. Ciò che conta, è che al volante il feeling funziona a meraviglia.

È una resurrezione per l'intramontabile eredità di TOCA? Beh, diciamo che il pacchetto si è presentato piuttosto ghiotto, lasciandosi alle spalle qualche errore del passato e andando all-in sulle feature più apprezzate, raccontando una grande storia di motorsport e, perché no, pescando qualche buona idea dalle file della concorrenza.

In fase di gara, ad esempio, è stato introdotto un contatore del punteggio volto a sottolineare le manovre più entusiasmanti, a premiare la guida pulita e i sorpassi più rischiosi, ma è il sistema di "accolades", una specie di obiettivi, ad averci maggiormente colpito: realizzando determinate imprese, infatti, sarà possibile personalizzare la propria Player Card proprio come accade in Apex Legends, facendo sapere a tutti gli avversari in multiplayer che non abbiamo rivali a bordo delle Muscle o che siamo veri e propri Drift King.

Ma lasciamo per un attimo da parte la possibilità di pavoneggiarsi online e andiamo a scavare nel nucleo del progetto: il nuovo capitolo di Grid mette sul piatto un totale di 104 eventi che si snodano lungo 500 diverse gare, partendo da location classiche come Sepang e Indianapolis e affiancandogli le "originali fantastiche" della serie, fra Okutama e le strade cittadine di San Francisco, aggiungendo al pacchetto anche qualche chicca interessante, come un nuovo segmento fra i palazzi di l'Havana.

Ovviamente, a giustificare la varietà degli stage, che saltano fra classici anelli e corse da punto a punto, intervengono le diverse categorie di auto: ci sono le Touring, le stock, le Tuner, le GT, le Formula J e le Group 7, per un totale che al lancio supera agilmente lo scoglio dei 70 veicoli. Accanto alle immancabili Porsche 911 RSR e Ferrari 488 GTE, poi, troviamo uno spazio riservato ai classici, come può essere l'orgoglio americano di una Pontiac Firebird del '67 o l'azzurro e arancio della sempreverde Ford GT40.

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Allora? Le facciamo saltare queste muscle sui dossi di San Francisco?

Guardando al passato, l'offerta sembra avvicinarsi parecchio allo scheletro dell'originale Race Driver: Grid, o almeno ai suoi punti di forza. Anche se abbiamo avuto la conferma dell'assenza di pilastri come la 24 ore di Le Mans e il Nurburgring (ci piange il cuore), ci siamo trovati al cospetto dell'ottimo sistema gestionale dedicato ai compagni di squadra, 72 in totale, ognuno dotato di personalità e caratteristiche diverse e tutti da sbloccare nel corso della carriera.

E la personalità, infatti, è un elemento chiave tanto per gli alleati quanto per gli avversari: scegliere un compagno leale permette di studiare una reale strategia di gara ma è solo portandosi un rivale in casa, magari qualcuno che ci odi, che si può puntare al primo e al secondo posto. Vi ricordate Jamie Cristopher di Race Driver: Grid?

L'intelligenza artificiale segue uno schema piuttosto elaborato, pur non distanziandosi eccessivamente dalla recente esperienza di Codemasters. In griglia, ognuna delle 400 I.A. disponibili riceverà un bonus o un malus alle prestazioni secondo un pattern randomico, dopodiché resterà ancorata ai tratti distintivi del proprio stile di guida, con caratteristiche di cornering uniche e angoli di sterzata riconoscibili.

La grande novità risiede nel sistema delle nemesi: se, durante la corsa, attaccheremo in modo "scorretto" un pilota, questi potrebbe smettere di tollerare il nostro atteggiamento diventando un nemico giurato fino alla bandiera a scacchi, fra brake-test in rettilineo in stile Vettel-Hamilton e sportellate improvvise, tentando con ogni mezzo di piazzarsi di fronte al giocatore.

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Quando ci si trova nei circuiti, invece, l'anima simulativa emerge con prepotenza.

Il termometro dell'esperienza è rappresentato dagli assist: I.A. e handling sono stati testati da giocatori professionisti nel circuito eSport di Formula 1, e l'obiettivo perseguito dagli sviluppatori è quello di accantonare l'onnipresente precisione alla guida per puntare forte sull'imprevedibilità, sulla rapidità e sul feeling del motorsport. Praticamente Grid prende qualche elemento arcade e lo immerge nell'oceano del sim racing: sta a ciascun pilota, poi, scegliere quanto spingersi vicino alla profondità di DiRT Rally.

Non dovete aspettarvi, di conseguenza, una classica parata di auto che si sussegue giro dopo giro, orfana di sorpassi e imprevisti, ma una gara rapida, spietata, fatta di continui takeover, rivalità e contatti. È un peccato non potersi più schiantare nella strettoia del tracciato cittadino di Milano, ma il tasso adrenalinico resta elevatissimo sulle rampe di San Francisco, puntando i riflettori sulle finezze della componente simulativa quando si è costretti fra i cordoli dei circuiti.

Sappiate che abbiamo testato il titolo per mezzo di un controller ma ci è stato garantito che gran parte degli sforzi si sono concentrati nel design della guida al volante. Altra cosa, molto importante: a differenza di come spesso accade nei provati, il Game Director Chris Smith ci ha letteralmente sguinzagliati nel vivo di una build completa del titolo: se, da una parte, l'operazione di polishing non era ancora conclusa né priva di bug estetici, dall'altra abbiamo potuto mettere mano senza limitazioni ad ogni singolo elemento del pacchetto.

E si tratta di un pacchetto che, possiamo affermarlo senza riserve, risponde alle esigenze di qualsiasi fan dell'originale Race Driver: Grid, forte di una solida componente in singolo e di un'ottima offerta contenutistica, al punto che la nostra critica più grande deve limitarsi all'assenza del Nurburgring. Handling e sistema di guida sono di ottima fattura, specialmente quando ci si misura con i tornanti in meteo avverso, e la presenza di Fernando Alonso nel ruolo di consulente speciale non ha fatto altro che rafforzare il progetto.

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Come da copione, gran parte della cura si è riversata nella resa dei veicoli. È il caso di questo Ferrarino.

Quando Grid si affacciò su mercato nel 2008, la grafica era uno dei maggiori punti di forza, e addirittura fu criticato per le elevatissime specifiche tecniche richieste dalla versione PC. Nel nostro caso, la sessione si è svolta su un PC custom high-end e, pur essendo una build ancora non ripulita, le potenzialità dell'apparato estetico sono emerse immediatamente, specialmente negli sfondi e nei veicoli, ma ci sentiamo di rimandare il giudizio di merito fino al momento della release a settembre di quest'anno.

Insomma, Grid è tornato, accantonando gli scivoloni del secondo episodio e puntando sul meglio della sua eredità, pescando idee interessanti e infiocchettando il pacchetto con qualche chicca. Il mercato racing è ormai particolarmente vasto, ricchissimo di produzioni adatte a tutti i generi di palato, eppure Codemasters sembra essere riuscita a replicare quanto realizzato nel 2008: mettere in piedi un progetto diverso e costellato di tratti unici, traducendo nel gameplay una visione estremamente personale del motorsport.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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