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Fire Emblem: Three Houses - recensione

Intelligent System torna a scuola.

Fire Emblem: Three Houses porta gli eroi di Intelligent System a scuola. Sarà sufficiente per far spiccare alla serie il salto di qualità?

Per la serie di Fire Emblem era giunto il momento di crescere. Dopo gli ottimi riscontri ottenuti dai due capitoli usciti su Nintendo 3DS, il debutto nei musou e il successivo approdo su dispositivi mobile, per Nintendo la serie strategica di Intelligent System necessitava di un ulteriore balzo per poter superare l'esame delle console casalinghe.

Ecco quindi che Intelligent System e Tecmo Koei hanno deciso di mandare gli eroi dell'Emblema del Fuoco a scuola, così da scoprire cosa avrebbero imparato e come sarebbero evoluti. Il risultato è Fire Emblem: Three Houses, il nuovo capitolo ufficiale in arrivo su Nintendo Switch il prossimo 26 luglio.

Senza grossi timori di smentita possiamo definire quello che abbiamo tra le mani un capitolo di rottura. I cambiamenti apportati nel gioco sono tanti e vanno a modificare diversi aspetti, alcuni conosciuti, altri meno, che ormai erano entrati a far parte in modo stabile di quella che era la nostra concezione di Fire Emblem.

L'eterna lotta tra il bene e il male è sempre sullo sfondo delle vicende narrate nel gioco.

La cosa che stupisce di più è la mancanza del triangolo delle armi. Questa meccanica, molto simile alla morra cinese, regolava il rapporto di forza tra le diverse truppe sul campo di battaglia. La spada aveva un vantaggio sull'ascia, l'ascia sulla lancia e la lancia sulla spada. Ovviamente c'erano eccezioni che consentivano di sviare a questo schema, ma grossomodo tutta la strategia sul campo di battaglia ruotava intorno a questa regola.

In Fire Emblem: Three Houses, invece, questo sistema è stato sostituito dalle abilità. Le unità, di base, non hanno nessun vantaggio specifico nei confronti delle altre (ad eccezione degli arcieri nei confronti dei cavalieri pegaso o viverna). Saranno quindi le statistiche di ogni personaggio, che come da tradizione si evolvono durante i combattimenti, a determinare la loro efficienza in battaglia. Questo a meno di utilizzare armi particolarmente efficaci contro una specifica classe (le spade frangicotta contro i soldati in armatura) o equipaggiando una delle abilità che si sbloccheranno diventando maestri in una specifica arma. Evolvendo i nostri eroi sbloccheremo inoltre delle particolari mosse che consentono di effettuare delle azioni al di fuori del normale. Queste mosse, però, consumano più velocemente l'arma utilizzata e quindi non possono essere sfruttare con costanza, a meno di voler lasciare tutti i propri guadagni ad Anna, la storia commerciante della serie.

Questo modo di evolvere i personaggi si sposa perfettamente col nuovo sistema di gestione delle classi, decisamente più flessibile che in passato. Ogni personaggio, potenzialmente, può diventare qualunque cosa. Alcuni saranno più portati in alcune discipline di altri, ma con pazienza si potrà trasformare una gracile maga in una fortezza (non troppo) mobile. D'altra parte le vicende di Fire Emblem: Three Houses giustificano questi cambiamenti. Il/la protagonista è, infatti, l'insegnate di una scuola che accoglie tutti i più importanti rampolli del Fódlan, il continente nel quale il gioco è ambientato, e il suo ruolo è proprio quello di indirizzare gli studenti a sfruttare quello che -secondo lei- è il loro potenziale. Questi studenti talvolta proveranno ad esprimere la volontà di modificare il percorso di studi, ma potremo scegliere liberamente, e senza penalità, di non dare loro retta.

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In questo modo, come dicevamo, sul campo di battaglia non avremo solo delle unità estremamente specializzate, ma anche guerrieri che possono lanciare magie 0 arcieri in groppa ad una viverna. Un sistema ibrido che non consente, di conseguenza, di avere rigide regole di forza e debolezza e che rende la strategia sul campo di battaglia più fluida. L'impressione è che in questo modo si semplifichino un po' di cose, dato che in passato avevamo la necessità di reclutare una specifica unità nel caso in cui non l'avessimo nella nostra squadra. In Three Houses, invece, potremo semplicemente costruirla con pazienza. Senza considerare che modificando troppo un eroe si vanno a creare alcune incongruenza con la trama, dato che potrebbe capitare che un personaggio che viene descritto come debole e pieno di insicurezze nel gioco sia un picchiatore senza rivali.

L'altro grande cambiamento rispetto ai due capitoli precedenti è l'assenza del sostegno tra i compagni. O meglio, è sempre presente e garantisce qualche bonus aggiuntivo, ma non esistono più quelle meccaniche di accorpamento tra le unità che consentiva strategie avanzate piuttosto interessanti, come il trasporto veloce delle truppe sfruttando le unità volanti o le sinergie che rendevano implacabili alcune coppie di guerrieri.

Queste meccaniche sono in parte sostituite dagli assistenti, ovvero unità che possono essere messa a vegliare su altre in cambio di un briciolo di esperienza, e dei battaglioni. Ogni eroe, infatti, è un ufficiale e per questo motivo può comandare un battaglione di soldati. Questi possono eseguire attacchi "standard", ma anche mettere in campo strategie più complesse, come curare un'ampia zona della mappa o incendiare il campo di battaglia. I battaglioni sono interessanti perché possono dare ad alcuni personaggi un'arma in più contro delle unità contro cui non sono particolarmente efficaci e possono essere combinati con li eserciti degli altri personaggi per ottenere degli effetti combinati. Durante l'avventura l'abilità di comando dei personaggi salirà, dando loro la possibilità di comandare gruppi di soldati sempre più forti ed incisivi.

Le tre casate sono governate da tre giovani rampolli. Quali sono i loro sogni? E le loro ambizioni?

Nulla di particolare da segnalare per quanto riguarda le mappe o gli avversari. Le arene sono discrete, ma forse mancano di inventiva. Ci sarà qualche mappa avvolta nella nebbia e alcuni incarichi vedranno il nostro esercito diviso in gruppi più piccoli, ma difficilmente si andrà oltre l'"uccidi il nemico e sopravvivi". Un vero peccato. Gli avversari si muovono discretamente e cercheranno sempre di attaccare l'unità più esposta. Ai livelli di difficoltà più bassi sarà semplice riuscire a sopravvivere, mentre le cose si complicheranno alzando la sfida. La serie di Fire Emblem ha guadagnato negli anni la capacità di adattarsi a diversi tipi di giocatore, aggiungendo la possibilità di scegliere il livello di difficoltà e introducendo l'opzione per disattivare la permadeath. In questo Fire Emblem: Three Houses non fa eccezione. Anzi è stato aggiunto anche il "battito divino" ovvero la possibilità di riavvolgere il tempo in modo da poter correggere un errore di strategia senza dover ricaricare il salvataggio.

Un'altra grande novità, come accennato in precedenza, è l'ambientazione. Nel complesso Fire Emblem: Three Houses è sempre inserito nel medesimo mondo heroic fantasy di sempre, ma Fódlan, il continente scelto per l'occasione, ha delle particolarità interessanti. Innanzitutto è diviso in tre regni, le Houses del titolo, in competizione, ma non in guerra tra di loro. A mantenere civili i rapporti tra l'Impero, il Sacro Regno e l'Alleanza è il monastero di Garreg Mach, una struttura religiosa con una forte impronta militare e politica. Non a caso è anche sede della scuola dove le principali famiglie mandano i propri figli ad imparare l'arte del governo e della guerra. Noi, in qualità di misteriosa nuova professoressa del monastero, dovremo prendere il controllo di una delle tre classi (che curiosamente contengono solo i membri di uno specifico regno) e sviluppare le abilità di questi promettenti rampolli.

Per farlo Fire Emblem: Three Houses sarà strutturato intorno ad un calendario che riporta tutti gli eventi del mese: il lunedì è il giorno nel quale impostare le lezioni della settimana (ovvero sviluppare le abilità di ogni singolo personaggio fuori dal campo di battaglia) il sabato si svolge l'attività di gruppo (nella quale due eroi fanno esercizio extra), mentre domenica è il giorno libero da passare studiando, riposando, combattendo o girovagando per Garreg Mach. Saltuariamente ci saranno compleanni o festività varie da festeggiare. A fine mese, solitamente, cadrà l'incaico, ovvero il momento nel quale si dovrà portare a termine la missione della storia principale e, di conseguenza, la trama andrà avanti.

Il triangolo della armi è sparito per lasciare spazio alle abilità e ai battaglioni.

Il giorno più particolare, comunque, è la domenica. In questa occasione si potrà parlare ci propri studenti, perfezionare le abilità di insegnate, portare avanti un po' di attività secondarie (la pesca, la serra o i tornei nell'arena) o eseguire qualche missione opzionale. Diventando amici degli studenti delle case avversarie si ha la possibilità di farli entrare nella propria classi, così da poterli schierare sul campo di battaglia. Questo sarà un'attività molto importante durante la prima fase del gioco, dato che ad un certo punto sarà molto complesso rinfoltire il proprio esercito, se non con eroi "presi a nolo" da internet.

Questa struttura mette a nudo il lato più teen della produzione, ancora inchiodata a standard piuttosto giovani e un modo molto ingenuo di raccontare personaggi e situazioni. C'è la possibilità di prendere il the e di flirtare con studenti e professori o di diventare il confessore di alcuni eroi, che non faranno a meno di condividere il loro (a volte spaventosamente naif) pensiero. Il parallelo con la serie di Persona ci sta tutto, non fosse che la produzione di Atlus è decisamente più coerente nello sviluppo della storia e del background dei vari protagonisti.

In Fire Emblem: Three Houses, nonostante le guerre, le devastazioni e l'evoluzione delle abilità, i personaggi sono scolpiti nella roccia. C'è una battaglia in vista? Chi se ne frega. È lunedì, bisogna andare a lezione. Sono un Assassino? Fa nulla, quando parlo con la mia amica non riesco a sollevare una borsa della spesa. È vero che queste cose potrebbero sembrare difetti veniali, ma vanno a distruggere la credibilità dell'universo di gioco che gli sviluppatori volevano creare. Perché mettere delle opzioni di dialogo se poi dobbiamo per forza sceglierne una della due? Perché modificare dall'alto delle classi dei personaggi senza tenere conto di come li avevamo sviluppati fino a quel momento? Sono domande apparentemente banali, ma che non farete a meno di porvi durante la storia.

La caratterizzazione dei personaggi è buona, le scene animate di assoluto livello, peccato che sia tutto scolpito nella roccia e non tenga conto delle nostre scelte.

Questo senza considerare che alcuni passaggi narrativi sono piuttosto forzati oltre la già citata difficoltà a reclutare nuovi eroi una volta superato un determinato momento della storia. E soprattutto, perché dobbiamo scegliere la Casata all'inizio del gioco senza sapere nulla né del nostro passato né delle ambizioni che muovono ognuno dei tre giovani rampolli che guidano i tre casati?

Questi elementi ci hanno lasciato la sensazione di trovarci di fronte ad un capitolo estremamente ambizioso della serie, che però non è riuscito a ritrovare la compattezza necessaria per poter risplendere sia se confrontato con gli illustri predecessori, sia per essere al livello delle migliori produzioni attualmente sul mercato. I valori produttivi, le musiche o l'idea di dividere in tre la storia in modo da spingere il giocatore a riprendere in mano il gioco per scoprire cosa cambia alla guida di una Casata differente, sono tutti elementi che rendono Fire Emblem: Three Houses un capitolo degno della serie di Intelligent System. Peccato che gli sviluppatori non siano riusciti a mantenere lo stesso livello qualitativo nello scrivere i personaggi, nello strutturare la fase di gestione dell'esercito e nello sviluppare delle missioni varie e un sistema di combattimento in grado di coinvolgere e interessare anche nelle fasi finali dal gioco.

Il rischio, infatti, è che una volta raggiunte le battute finali dell'avventura il giocatore sia portato a saltare tutte gli elementi opzionali automatizzando battaglie ed esplorazione semplicemente per godersi le fasi finali della storia senza le (inutili e narrativamente incomprensibili) interruzioni per seguire le lezioni, prendere il the o svolazzare per Garreg Mach.

Fire Emblem: Three Houses è comunque un gioco riuscito, che ci ha accompagnato in maniera piacevole per le oltre 40 ore necessarie solo per completare un arco narrativo, ma che ha bisogno, per spiccare all'interno del mercato, non di un'evoluzione tecnica o artistica, quanto di una maturazione dal punto di vista narrativo e strutturale.

8 / 10