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Stronghold Warlords - anteprima

Serve del legname? No, serve del bambù.

A volte basta poco per scatenare l'effetto "nostalgia canaglia"; nel nostro caso è bastato scorgere fra gli espositori dell'E3 2019 la targa di Firefly Studios, nome legato a doppio filo con la storica serie Stronghold, RTS che, pur non essendo particolarmente blasonato, è riuscito a ritagliarsi una straordinaria mole di fan a cavallo degli anni 2000.

Così, senza sapere cosa ci saremmo trovati di fronte, abbiamo organizzato un incontro per scoprire il misterioso "Next", capitolo della saga non ancora annunciato che, di lì a breve, si sarebbe rivelato il discusso Stronghold Warlords. Inutile dire che tutto ciò che abbiamo visto non era altro che footage pre-alpha, perché la finestra di lancio è prevista in un momento imprecisato del 2020, e i ragazzi di Firefly hanno dichiarato di aver appena avviato le sessioni di playtesting.

La più grande differenza rispetto alla pesante tradizione della serie sta nel setting: abbandonate le sponde del vecchio continente ed il medio oriente protagonista di Crusader, questa volta il nostro feudo si sposta ancora più a est, fino a raggiungere una terra di mezzo che coinvolge le armate cinesi, i barbari mongoli e gli immancabili Shogun, influenzando pesantemente tanto lo stile artistico quanto il funzionamento di ciascuna risorsa.

Lo stile artistico è quello che ha subito i cambiamenti più impattanti, e la community non ha particolarmente gradito.

Non fatevi ingannare da questo apparente stravolgimento: il gameplay, le strutture e la stessa anima del gioco restano straordinariamente vicine all'esperienza Stronghold più tradizionale che esista, e le differenze, piuttosto sottili, sono da ricercare nello stile estetico e nella caratterizzazione dei dettagli; il legname, ad esempio, è stato sostituito dal bambù, il sempreverde luppolo ha ceduto il posto alle piantagioni di tè e, più in generale, i classici panorami si sono arricchiti di ciliegi in fiore, colori esotici e frutti tropicali.

Al netto del trailer appena rilasciato, la community non ha assolutamente ben digerito la nuova direzione artistica: la palette cromatica, infatti, è decisamente più accesa rispetto al passato, e l'impostazione grafica prende a modello uno stile 'cartoon' che, a detta dei più critici, ricorda molto da vicino lo stile tipico dell'esperienza mobile.

A onor del vero, vedendo Warlords in azione non si nota più di tanto un impatto estetico negativo, ma i ragazzi di Firefly ci hanno garantito che, se dovessero ricevere ulteriori bocciature, non avrebbero alcun problema a rivedere il comparto grafico per soddisfare le richieste degli utenti. La creazione di un mondo luminoso e colorato, infatti, è stata il frutto di una scelta consapevole, pensata per riprodurre al meglio l'atmosfera tipica dell'estremo oriente.

Le battaglie campali si sono arricchite di tutte le unità legate alla polvere da sparo.

Ma passiamo ai cambiamenti più impattanti: anzitutto, il setting alza il sipario sulla polvere da sparo, nuova risorsa fondamentale per produrre unità particolarmente potenti, come il lanciere armato di lanciafiamme e, soprattutto, i buoi esplosivi, animali kamikaze che possono rovesciare le sorti di un'intera guerra tramite un'esplosione ben congegnata.

La novità più interessante risiede in un edificio particolare: il palazzo diplomatico, infatti, punta i riflettori sul nuovo sistema di Warlords che da nome all'opera. Disseminati per la mappa, possiamo individuare numerosi insediamenti indipendenti, ognuno gestito da un particolare signore della guerra; nel corso della partita, questi porteranno avanti in totale autonomia la crescita del proprio feudo, e potranno trasformarsi tanto in utilissimi alleati quanto in temibili avversari.

Il funzionamento dei Warlords sembra ricalcare quello delle città stato incontrate nella serie Civilization, e sarà possibile conquistarli oppure guadagnarsene il favore per mezzo della diplomazia. La principale differenza sta nel fatto che ciascun signore della guerra è dotato di un comportamento unico e codificabile: se quello del Maiale, ad esempio, fornirà cibo nelle fasi iniziali della partita, la sua controparte della Tigre potrà contare su una serie di buff e unità prettamente votate all'arte della guerra, mentre il signore del Drago sarà specializzato in tutto ciò che dipende dal fuoco.

Il sistema dei Warlords promette nuovi strati di profondità nella gestione delle partite multiplayer.

Questa feature ha le carte in regola per svecchiare il comparto multigiocatore, realizzando un nuovo strato tattico che alimenta alleanze e tradimenti; inoltre, ogni Warlord può essere corrotto, potenziato e addirittura annientato, cambiando gli equilibri della partita in un battito di ciglia. Non bisogna dimenticare, poi, che ciascun signore vive uno sviluppo indipendente, pertanto, proseguendo nella partita, sarà sempre più difficile guadagnarsi il favore dei guerrafondai bucandone le difese.

Per il resto, sono stati apportati una serie di semplici miglioramenti alla quality of life e, ad esempio, sarà possibile vedere le proprie unità dietro le strutture nemiche, mentre le mura potranno finalmente arrampicarsi lungo le colline creando il tipico effetto "muraglia cinese". Il nucleo di Stronghold, tuttavia, è ancora troppo vicino a quello del primo episodio: al netto degli innesti, i ritorni sono decisamente più numerosi, fra le torri d'assedio, i soldati armati di scale e gi strumenti di tortura per intimorire la popolazione.

Certo, abbiamo visto un paio di nuove risorse, qualche meccanica inedita ed il sistema dei Warlords, ma nel complesso l'esperienza di gioco non è ancora pronta a distanziarsi con prepotenza dal semplice reskin. L'impatto che il repentino cambio di setting e lo stile grafico avranno sui gusti della community è ancora tutto da definire, ma Firefly ha tutto il tempo per apportare le dovute modifiche, avendo presentato solamente uno scheletro del pacchetto completo. Pronti per farvi di nuovo tartassare dal vostro consigliere? Nel corso del 2020, torneremo finalmente nel medioevo targato Stronghold.

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A proposito dell'autore
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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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