La testimonianza anonima di ex Naughty Dog parla di crunch e alcuni spaventosi turni di lavoro da 24 ore

Un reportage farebbe luce su alcune pratiche dei creatori di Uncharted e The Last of Us.

Negli ultimi anni si parla con sempre maggiore attenzione delle condizioni di lavoro degli sviluppatori e della delicata questione crunch, quei periodi in cui una software house si dedica a orari di lavoro spesso massacranti per riuscire a rispettare certe deadline o per completare definitivamente un progetto. Si tratta di una pratica che colpisce praticamente tutte le grandi software house e quello di cui vi parliamo oggi non è di certo un caso isolato.

Un reportage di COGConnected, ha raccolto diverse dichiarazioni di ex Naughty Dog che hanno preferito rimanere anonimi e che hanno condiviso le proprie storie riguardanti le condizioni di lavoro all'interno della software house. A quanto pare i collaboratori a contratto si trovavano di fronte alle situazioni più massacranti ma anche gli impiegati a tempo pieno avrebbero vissuto momenti davvero difficili.

Si parla di crunch non effettivamente obbligatorio ma di una sorta di costante pressione che spinge gli impiegati a lavorare molto duramente perché si ha la sensazione che sia a tutti gli effetti nel loro interesse comportarsi in questo modo.

"La mia posizione sul crunch all'interno di Naughty Dog: la verità è più grigia che bianca o nera. Non c'è alcun obbligo ufficiale tuttavia ci può essere una quantità significativa di pressione da parte dei colleghi e questo comprende anche pressioni da parte di persone che sono a tutti gli effetti i tuoi manager. L'influenza sociale deriva dall'avere un team di persone brillanti, talentuose e che si impegnano duramente su un progetto insieme".

Un altro sviluppatore è più specifico: "la verità è che non ti dicono che devi lavorare un certo quantitativo di ore ma devi completare i tuoi compiti e la mole di lavoro è semplicemente impossibile per qualsiasi persona, è semplicemente troppo e se non raggiungi certi obiettivi vieni licenziato quindi suppongo che non ci sia molta scelta".

Alcuni sviluppatori a contratto hanno spiegato come il team pagasse il minimo salariale per rendere gli straordinari decisamente più appetibili e per spingere a un costante lavoro extra. Vivere in certe città d'altronde è assolutamente impossibile solo con il minimo salariale e per questo motivo molti, nei periodi di crunch, (che duravano mesi), avrebbero lavorato anche per 60-80 ore a settimana con picchi fino a 100 ore.

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La situazione si fa ancora più pesante per i QA tester a quanto pare:

"Una normale settimana di lavoro per noi consisteva in turni dalle 10 alle 22 sei giorni a settimana e non avevamo molta scelta al riguardo. A volte stavamo fino a mezzanotte o l'una di notte. Nel periodo finale dello sviluppo di Uncharted 4 abbiamo iniziato a lavorare 7 giorni su 7 e qualche volta anche con turni di 24 ore. Non ho effettivamente avuto una vita fuori dal lavoro per circa 8 o 9 mesi durante il grande periodo di crunch. Alcune persone andavano via alle 19 ogni giorno ma solitamente era per ragioni di salute. Dovevamo anche tener conto che alla fine del progetto nel caso in cui non avessimo lavorato abbastanza duramente sarebbe stato molto più improbabile rimanere nella compagnia e non essere licenziati".

La disparità tra chi era assunto a contratto e gli sviluppatori a tempo pieno è poi al centro di diverse altre testimonianze in cui i primi erano esplicitamente esclusi da certe attività o privati di alcuni "privilegi". Questi lavoratori molto spesso accettano comunque la situazione per cercare di entrare a tutti gli effetti nell'industria e magari riuscire a scalare le gerarchie.

Ma quindi Naughty Dog coltiva questa cultura del crunch con totale disinteresse nei confronti degli sviluppatori? Il team non ha concesso alcun commento ufficiale sul reportage di COGConnected ma una fonte ha cercato di spiegare la situazione attuale e l'atteggiamento generale della compagnia:

"Naughty Dog ha sempre fatto del suo meglio. Con ogni progetto cercano sempre di trovare dei modi per tagliare ed evitare il crunch il più possibile".

Ovviamente delle dichiarazioni anonime non possono essere al 100% affidabili ma al di là di questo ciò che è certo è che l'industria sembra stia cercando di migliorare da questo punto di vista e il fatto che se ne parli sempre più apertamente non può che essere positivo.

Fonte: PlayStationLifestyle

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Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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