Nowhere Prophet - recensione

Pellegrinaggi a base di mazzi di carte.

Il genere dei giochi di carte ha un'offerta praticamente infinita. Se contiamo tutte le sue diramazioni possiamo probabilmente riempire quest'articolo solo con i nomi dei titoli che intorno alla gestione del proprio mazzo hanno inserito le meccaniche più svariate. Questo perché in verità le carte in sé non rappresentano un genere, ma un modo diverso per distribuire abilità, personaggi, skill e risorse da utilizzare in altre meccaniche. Certo il 'deck building' è una meccanica legittima ma, ancora, si tratta di un modo diverso per decidere il mix particolare dei propri personaggi/gruppi/abilità/oggetti di inventario.

Questo nulla toglie al fatto che la meccanica che gira intorno al mazzo di carte da gestire sia una delle più ricche di possibilità e, soprattutto, una delle più flessibili; proprio per questo i giochi che la utilizzano finiscono per essere così diversi e numerosi.

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L'interfaccia di <shout

è ben congegnata e stilisticamente in linea con il resto dei valori di produzione." caption-position="full" />

Nowhere Prophet, ultimo nato in casa No More Robots (publisher molto attivo recentemente con Not Tonight e Descenders), è proprio un titolo che intorno alla gestione del mazzo di carte si è inventato un'avventura interessante e, in una certa misura, originale.

L'idea di base è che ci troviamo in un periodo post-apocalittico e che noi, impersonando un profeta dotato di poteri più o meno paranormali, dobbiamo guidare un gruppo di sopravvissuti attraverso lande zeppe di minacce, opportunità ma, soprattutto, tanti nemici da sconfiggere in combattimenti tattici. Per fare questo la risorsa principale sono proprio i nostri seguaci, una ventina scarsa all'inizio, visto che a ognuno di loro corrisponde una carta, e poi noi stessi, dotati di poteri che provengono da un secondo mazzo di carte. In second'ordine risorse come cibo e speranza (contate numericamente) tengono in vita il gruppo mentre batterie e oggetti di lusso permettono rispettivamente di acquistare oggetti e di 'ricaricare' il morale dei seguaci.

La meccanica che muove la trama e l'intera avventura è un semplicissimo viaggio a tappe in cui ci muoviamo su mappe bidimensionali (sempre randomizzate) con punti di interesse che possono contenere diverse attività. Ci sono eventi come incontri a scelta multipla, insediamenti in cui possiamo curare i personaggi feriti e visitare mercati e locazioni varie in cui in pratica ci vengono proposti scambi di risorse (soprattutto carte) e qualche informazione in più sull'universo che ci circonda. Queste mappe bidimensionali sono legate tra di loro in una mappa strategica generale in cui viene chiarita la progressione dal punto di partenza al termine dell'avventura, in maniera molto simile a FTL, per intenderci. Al termine di ogni mappa vi aspetta uno scontro con una sorta di boss.

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La vittoria si accompagna spesso con un loot in cibo e risorse di lusso per alzare il morale; nei casi più fortunati troverete anche seguaci e carte abilità per il vostro leader!

Questa parte del gioco è organizzata in maniera molto semplice e chiara, visto anche che le risorse sono limitate e l'interfaccia è un piccolo capolavoro di sobrietà e minimalismo; dopo mezz'ora l'intero funzionamento del gioco vi sembrerà naturale e non avrete alcuna difficoltà a navigarne le zone velocemente. In questo il gioco assomiglia molto a Slay the Spire.

Dove il gioco si fa più convoluto è nel combattimento tattico.

Quando si incontrano nemici la prima cosa che è possibile fare è preparare i propri mazzi, questo vuol dire selezionare cosa si porta in battaglia. Innanzitutto i seguaci. A ognuno di loro corrisponde una carta ma ognuno di loro può anche essere ferito e questo vuol dire che una seconda ferita distruggerebbe completamente la carta. In second'ordine il vostro personaggio, oltre alle carte leader, ha un inventario con diversi slot specializzati e alcune carte leader si incastrano proprio in questi slot specifici assicurando abilità aggiuntive. Quindi la gestione del mazzo pre-combattimento non è banale, soprattutto se la situazione è critica.

Il combattimento tattico avviene su una mappa decisamente originale in cui su ognuno dei due lati ci sono tre colonne da quattro posizioni ciascuna, quindi dodici possibili slot, per ognuna delle due fazioni. In questi slot potete posizionare i vostri seguaci giocando la relativa carta o potrete già trovarci degli ostacoli o delle risorse con proprietà particolari. Le uniche unità che possono combattere sono quelle nella colonna più vicina alla zona nemica, quindi, diciamo 'al fronte'. Le unità negli altri slot non possono attaccare ma possono utilizzare le abilità passive.

Ogni carta ha un costo di attivazione in termini di energia; il vostro leader inizia con tre risorse di energia che vengono ricaricate alla fine di ogni turno e aumentate di uno; ogni carta ha anche un valore di salute (arrivata a zero la carta esce dalla partita, ferita o eliminata se precedentemente ferita) e un valore di danno che può arrecare ai nemici.

Le carte arrivano sulla mappa inattive per il turno in cui sono state giocate, se non per le abilità di cui dispongono. Ad esempio, una carta con abilità 'Taunt' (deve essere attaccate prima di qualsiasi altra) eserciterà subito questo potere nel turno del nemico.

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Prima di uno scontro con un boss vorrete analizzare attentamente sia il mazzo dei seguaci che quello del vostro leader; <shout

è un gioco spietato che colpisce non appena si abbassa la guardia." caption-position="full" />

Nel vostro turno potete così schierare le vostre unità e/o giocare le abilità del vostro leader, quasi tutte costano energia, quindi procedendo nella partita potrete fare progressivamente più cose e attivare carte più costose (e più potenti), grazie alla crescita di turno in turno della vostra energia. L'obiettivo dello scontro è solo uno: eliminare il leader che è sempre colpibile, a meno che non ci siano effetti particolari in gioco (come appunto 'Taunt' che abbiamo citato prima). Attaccare e muovere (scelte alternative fra loro) con le proprie unità non costa energia.

Queste regole di base, mescolate alla ridda di abilità speciali in gioco (vostre e dei nemici) rendono gli scontri tattici una sfida strategica sempre interessante, ma mai troppo convoluta. Tra le carte che avete in mano, i vostri seguaci sulla mappa e gli avversari che avete di fronte c'è sempre una situazione diversa e intrigante da analizzare in cui la soluzione del puzzle tattico è (quasi) sempre a pochi secondi di riflessione di distanza. Ma tale soluzione non è mai banale e, soprattutto, non è mai garantita.

Nowhere Prophet è infatti anche un rogue-lite con permadeath dei propri personaggi e run in cui la casualità delle carte disponibili può facilmente condannarvi a fatiche tattiche titaniche in cui il risultato può anche essere la morte nella prima mappa. Tuttavia giocando si sbloccano nuove abilità e nuove scelte in quanto a leader (con diverse abilità di partenza) e assortimenti di seguaci (in diversi convogli); ciò vuol dire che col tempo Nowhere Prophet offre più opzioni e più strumenti per sconfiggere i nemici.

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Il mazzo del leader comprende abilità generiche e abilità legate all'inventario (con slot sbloccabili man mano che progredite), a sinistra nell'immagine.

L'aspetto estetico di Nowhere Prophet ha un tocco peculiare e originale. Le illustrazioni seguono uno stile che è stato definito 'indian-punk' che è molto colorato in cui pochi dettagli risaltano però in maniera decisa attraverso l'uso di colori ad alto contrasto su fondi meno accesi. In generale il gioco riesce a comunicare l'atmosfera post-apocalittica tramite il suo minimalismo e una narrativa ben congegnata, di qualità e forse solo un rigo prolissa, a volte. Le animazioni durante gli scontri sono minime e limitate agli effetti nei combattimenti.

La musica è eccellente e segue anch'essa uno stile perfettamente in linea con la grafica e l'ambientazione.

L'IA è l'aspetto che invece ci ha convinti di meno. Se il più delle volte si attesta su uno 'spietato andante' con un livello di sfida che farà felici gli appassionati di roguelite, altre volte sembra voler tirare il freno a mano compiendo azioni scellerate come attaccare ostacoli o nemici che non rappresentano una minaccia. Questo è un difetto che, seppur capiti raramente, ci pare importante e ci aspettiamo che lo sviluppatore (si tratta di un 'one-man studio') gli dedichi il massimo dell'attenzione. Va detto che subito dopo il lancio ci sono state patch relative a quest'aspetto e che il developer è molto attivo nei forum di Steam nel discutere proprio questo aspetto, e altri, con i giocatori.

In definitiva Nowhere Prophet è un gioco di carte con combattimenti tattici che ci sentiamo di consigliare, soprattutto agli appassionati dei generi in questione che vogliano qualcosa di nuovo, sia sotto il punto di vista del gameplay che, magari, sotto quello dell'aspetto grafico e dell'atmosfera. Il lavoro costante del developer sul gioco, e la sua presenza nei forum di discussione, sono una garanzia sul lato delle correzioni riguardo alle imperfezioni e, magari, su nuove feature.

8 /10

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Riguardo l'autore

Davide Pessach

Davide Pessach

Redattore

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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