Gli sviluppatori di Observer affrontano i nostri dubbi riguardo il gioco di Blair Witch - intervista

In trappola. 

Non importa se vi piace the Blair Witch Project o se lo avete visto, tutti sapete già di cosa si tratta. C'è stato un tempo in cui non si poteva sfuggirgli. L'immagine della ragazza, con la faccia mezza fuori dall'inquadratura, il berretto di lana, la telecamera con l'angolazione sul naso, mentre piange sola nell'oscurità, era ovunque. La gente pensava persino che il film fosse reale, cadendo nella trappola del marketing. Un film a basso budget con riprese fatte con una videocamera, che si comporta diversamente da tutti gli altri film e che spaventa in modo totalmente diverso. Non dimenticherò mai la sequenza finale (non ve la voglio spoilerare nemmeno dopo tutto questo tempo), ma si tratta di una delle cose più spaventose che abbia mai visto in un film. Blair Witch era diventato un fenomeno culturale.

Ma, badate bene, la cosa più spaventosa sapete qual è? Tenetevi forte: The Blair Witch questo ottobre compirà vent'anni. Aaaaah, ora datevela davvero a gambe!

Questo però rende il 2019 l'anno perfetto per un videogioco su Blair Witch e, come per magia, è in arrivo: annunciato all'E3 sul palco di Microsoft e realizzato da Bloober, il team che ha sviluppato Layers of Fear ed Observer.

Il progetto, sulla carta, pare proprio elettrizzante. Bloober si rivolge esattamente a quel genere di horror psicologico di cui Blair Witch è completamente permeato, considerando che Layers of Fear ed Observer sono entrambi squisitamente bizzarri e psichedelici, sovvertendo l'ambiente di gioco e riorganizzando continuamente ciò che si percepisce come reale: una formula che dovrebbe funzionare a meraviglia nella foresta di Blair Witch.

Abbiamo grandi aspettative. Bloober riuscirà ad interpretare Blair Witch come vuole la gente? Non è stato mostrato molto fino ad ora, perciò ci siamo messi in contatto con Bloober per andare a trovarli a Cracovia, in Polonia, per saperne di più. Le risposte ci sono state fornite dallo sceneggiatore Basia Kciuk e dallo sviluppatore Maciej Głomb.

Il trailer di the Blair Witch Project di moltissimi anni fa.

Eurogamer: Chiunque abbia una certa età si ricorda di Blair Witch.

Basia Kciuk: Il primo film è uscito 20 anni fa!

Eurogamer: Merda!

Basia Kciuk: La gente se lo ricorda ancora. È incredibile perché basta vedere soltanto il simbolo, il totem, e tutti sanno di che si tratta.

Eurogamer: Quando ha preso il via il vostro progetto e come è nato? Ho sentito che è in sviluppo da due anni.

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Che meravigliosa foresta. Perfetta per una gita fuori porta.

Entrambi: Esatto.

Eurogamer: Era un'idea che avevate in mente? Conoscevate il proprietario dell'IP Lionsgate? Com'è andata?

Maciej Głomb: Entrambe le cose. Dopo Observer, eravamo alla ricerca di un altro progetto, un'IP interessante. Contemporaneamente, Lionsagate era alla ricerca di una società di videogiochi che trasformasse l'universo cinematografico di Blair Witch in un videogioco.

Si è scoperto che in realtà le nostre società si conoscevano da molto tempo, così abbiamo parlato abbondantemente e la cosa è avvenuta in modo naturale.

Basia Kciuk: Con l'anniversario del film così imminente, questa era un'opportunità che qualcuno doveva assolutamente cogliere e abbiamo deciso che saremmo stati noi a farlo.

Eurogamer: In teoria è un'ottima idea, perché le cose che avete realizzato con Layers of Fear ed Observer…

Basia Kciuk: Questo è esattamente uno dei motivi per cui abbiamo scelto di farlo, anche se devo ammettere che questa volta è un po' più difficile perché in un corridoio è semplice prevedere che cosa vedrà un giocatore, mentre in una foresta, che è uno spazio aperto, è molto più complicato. È stata una grande sfida per noi, ma crediamo di esserne all'altezza.

Eurogamer: Per chiarire: è il team di Observer a lavorare a Blair Witch?

Maciej Głomb: Dopo Observer, ci siamo divisi in tre team più piccoli per lavorare a progetti diversi.

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Una buona occasione per tirare fuori la telecamera!

Basia Kciuk: Un team era a lavoro su Layers of Fear 2, e molti di loro sono confluiti nel nostro progetto; c'è poi un terzo team, di cui non possiamo proprio parlare.

Eurogamer: Quando vi siete inizialmente messi lì a riflettere su come sarebbe potuto essere un gioco di Blair Witch, a cosa pensavate? Cos'è per voi un gioco di Blair Witch?

Basia Kciuk: È una domanda difficile perché Blair Witch è un sacco di cose.

Fino ad ora, ci siamo maggiormente concentrati sulla componente psicologica della storia. Nell'originale Blair Witch, l'elemento psicologico non era molto presente. Abbiamo visto come reagiscono i personaggi, ma il film non si sofferma sul retroscena. Lionsgate ci ha dato una grande occasione per raccontare la nostra storia. Entrambi volevamo parlare dell'enorme trappola rappresentata dalla foresta, della sensazione di essere soli e circondati da qualcosa di più grande di noi, qualcosa con cui non si può davvero combattere ed entrambi volevamo dare una componente psicologica alla storia.

Per noi, questo progetto mette insieme una leggenda, ovvero un grande film che tutti conoscono, e ciò che sappiamo fare meglio, tutto ciò ci rende orgogliosi dei nostri giochi.

Eurogamer: Con il vostro trailer ho provato sentimenti contrastanti. The Blair Witch Project, per me, era un film in cui non sembrava succedere molto...

[Ridono, ma io non sono ancora arrivato al punto!]

Eurogamer: Era un film che parlava di paura e, con la grande abilità di non far vedere molto, lasciava che fosse l'immaginazione a fare tutto il lavoro. Passando al vostro trailer, mi preoccupa il fatto che voi abbiate mostrato tanto. Si vedono quelli che sembrano mostri o, in altre parole, un male che si può vedere, mentre in The Blair Witch Project, la paura proviene da un male che non si può vedere.

Basia Kciuk: Ci sono due livelli. Uno in cui, sì, ci sono i mostri e i combattimenti, ma un altro in cui c'è anche la strega. E la strega è qualcosa che non definiamo come una creatura. Non è un'unica entità che si può incontrare. Non è qualcosa che si può combattere. È una forza incontrollabile dal potere illimitato sulla foresta che non sappiamo mai cosa farà e come ci si avvicinerà a noi. Essa potrebbe cambiare semplicemente il mondo intorno a noi per farci sentire la sua presenza.

Ritengo che questa rappresentazione della strega come una forza sia molto vicina all'universo cinematografico dell'originale Blair Witch. È proprio come l'hanno ritratta i film. Non sappiamo mai davvero che cosa stia succedendo: se lei è lì, se esiste davvero. Il mondo intorno a noi è molto strano, e ci sono cose che non riusciamo a spiegare, dobbiamo soltanto affrontarle.

L'unica spiegazione che abbiamo è che o stiamo impazzendo o c'è una strega.

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Che meravigliosa composizione!

Maciej Głomb: I videogiochi non sono come i film. C'è bisogno di catturare l'attenzione dei giocatori e tenerli incollati al gioco per un po' di ore, non per 90 minuti, quindi occorre procedere facendo in modo che non cali l'attenzione. Abbiamo bisogno di alcune sequenze cariche di tensione (sequenze di fuga o combattimento), ma che non vanno ad oscurare l'intera esperienza.

Basia Kciuk: L'azione non è il nostro obiettivo principale. Certo, ci sforziamo di realizzarla nel miglior modo possibile, ma alla fine, è la strega di Blair la vera protagonista.

Eurogamer: Lionsgate ha delle linee guida su cosa sia Blair Witch o su come dovrebbe essere?

Basia Kciuk: La loro idea di Blair Witch era molto coerente con ciò che noi volevamo mostrare, quindi sì, avevano delle linee guida e avevano delle storie dietro le quinte, diciamo, ma ci hanno dato anche moltissima libertà. Non è tipo “Oh, la strega deve fare questo, questo, e quest'altro”. No, è più del tipo: “la strega di Blair è questo concetto per noi, lavorate su questo.”

Eurogamer: Cosa sono quelle storie dietro le quinte di cui avete parlato, cosa sono quei concetti?

Basia Kciuk: Si tratta di spoiler.

Eurogamer: Non mi piace spoilerare, quindi non dite altro.

Eurogamer: Prima avete parlato di combattimento. Ho sentito interviste in cui dicevate assomigliasse a quello di Alan Wake. Come funzionerà?

Maciej Głomb: È simile perché avremo una torcia, ma in Alan Wake si ha una torcia e armi convenzionali. Qui non ce l'avrete, perché non era per nulla adatto all'universo; non si vede nessuno correre con un fucile nella foresta di Blair Witch. Quindi la nostra unica arma è una torcia. È avrà più che altro la funzione di liberarci dai mostri, per sfuggire. Non li uccideremo davvero, li respingeremo soltanto.

Eurogamer: Da cos'altro avete tratto ispirazione? Ho visto molto di The Vanishing of Ethan Carter mentre guardavo il trailer.

Basia Kciuk: Ci siamo ispirati a molte cose. Ogni gioco che include il camminare in una foresta è una grande fonte d'ispirazione. Non ci sono tanti giochi di alto profilo ambientati in una foresta. Ci sono tanti giochi indie, come Slender Man, ma sebbene quest'ultimo sia stato famosissimo per un attimo, è difficile trarne ispirazione [Basia forse si riferisce ad un'esperienza più lunga]. Attingiamo a molte idee e soluzioni riguardo le meccaniche da altri giochi.

Un gioco che ci è piaciuto molto, anche se non appartenente al genere horror, è stato Firewatch. Era una grande avventura in una foresta, pur essendo, tecnicamente, da soli (si poteva parlare con un'altra persona, ma per il resto del tempo eravamo soli là fuori). Sebbene il gioco non fosse spaventoso, era decisamente misterioso, ed è stato bello guardare le meccaniche e osservare come si svolgeva la storia, il suo ritmo.

Maciej Głomb: Ci siamo ispirati anche ad Outlast e Silent Hills. Stavamo cercando di cogliere anche quella sensazione unica di giocare con la videocamera, che è un aspetto in cui Outlast riesce davvero bene. E ovviamente abbiamo tratto ispirazione anche da film come Blair Witch!

Basia Kciuk: Che è stata la nostra fonte d'ispirazione maggiore, ad essere sinceri!

Maciej Głomb: Esatto, oltre a Rec e Paranormal Activity.

Eurogamer: Sapete, una volta ero in un appartamento, anche se in Portogallo e non in Spagna, che assomigliava molto a quello di Rec e avevo anche un ascensore simile! L'ho raccontato alle persone con cui ero e nessuno aveva idea di cosa stessi parlando (non era la prima volta, oltretutto).

Maciej Głomb: Portatemi fuori di qui!

Eurogamer: Esatto! È quello che mi hanno detto ogni volta che ho iniziato a parlarne!

Rec è fantastico! Dovreste guardarlo. Questo è il trailer in spagnolo, l'unico trailer in alta qualità che ho trovato.

Eurogamer: Parlando di videocamera: ho letto che manipola il tempo. La videocamera si vede un po' nel trailer, ma non è chiaro che cosa stia accadendo. Potete spiegarmi come funziona?

Maciej Głomb: Ad esempio, durante il gioco troveremo dei filmati perduti e quando li riprodurremo nella videocamera, vedremo diversi eventi accaduti o che devono ancora accadere. In sostanza, mandando avanti o riavvolgendo il nastro, si ha la possibilità di influire sull'ambiente circostante. In questo modo, ad esempio, potremo far alzare un albero caduto e crearci un passaggio.

Non voglio però entrare troppo nel dettaglio perché ogni filmato è strettamente legato alla storia.

Basia Kciuk: Spoiler! Ma sì, sostanzialmente quelli sono dei puzzle e allo stesso tempo degli strumenti per mostrare ciò che è accaduto nella foresta.

Eurogamer: Un'altra caratteristica fondamentale del gioco è il cane del protagonista principale Ellis. Da dove vi è venuta l'idea di mettere un cane?

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You-hoo! Un bel picnic a due!

Basia Kciuk: Volevamo dare la sensazione di essere soli, di non avere nessuno ad aiutarci nella foresta, ma allo stesso tempo volevamo dare al giocatore anche qualcosa di cui preoccuparsi. The Blair Witch inizia sempre con un gruppo di adolescenti che si prendono cura l'uno dell'altro. Abbiamo deciso di oltrepassare del tutto la presenza di altri personaggi: non abbiamo dato ad Ellis alcun amico, nessun compagno,ma gli abbiamo dato un cane.

Il cane è una creatura affidabile ma, allo stesso tempo, non è del tutto al nostro stesso livello, non possiamo quindi contare su di lui per portarci fuori dalla foresta. Dobbiamo cooperare, averne cura, lui può aiutarci, ma noi dobbiamo aiutare lui. Non siamo totalmente soli, ma siamo ancora indifesi: non c'è alcun gruppo o squadra e ci tocca affrontare da soli la foresta.

Eurogamer: Ho letto che se succede qualcosa di brutto al cane, verranno influenzati il nostro personaggio e il gameplay.

Basia Kciuk: È molto legato alla storia, perciò non vogliamo dirvi troppo a riguardo. Il cane è al tempo stesso un personaggio importante per la storia e uno strumento per migliorare il gameplay. Dicendo troppo sulle meccaniche con cui lavora o come meccanicamente impatta sul gameplay, potremmo cadere in alcuni spoiler, quindi vorremmo evitare di parlarne.

Maciej Głomb: Ci aiuterà a muoverci nella foresta, perché scopriremo molto presto che è meno suscettibile alla maledizione e all'influsso della strega, per questo dobbiamo cooperare con lui, perché a volte vedrà meglio di noi. E inoltre si tratta di un cane, quindi i suoi sensi sono più fini dei nostri.

Eurogamer: E si può anche accarezzare. La cosa influisce in qualche modo o serve semplicemente a far sentire meglio le persone?

Basia Kciuk: Il modo in cui tratteremo il cane influenzerà il gioco. Ma non vogliamo entrare nei dettagli.

Eurogamer: Il gioco è ambientato nel 1996, due anni dopo gli eventi del film originale. C'è qualche tipo di sovrapposizione negli eventi? Nello specifico: perché la gente continua ancora ad andare nella foresta?

Basia Kciuk: [Ride.] Un bambino è scomparso, devono cercarlo o almeno provarci!

In ogni caso, sì, il gioco è ambientato nell'universo di Blair Witch, quindi ovviamente ci saranno delle sovrapposizioni. Si ricorderanno gli eventi, i personaggi, ma vogliamo comunque sottolineare che questo è il nostro originale modo di affrontare la storia. Ciò che è già successo non è il nostro obiettivo principale: ci siamo concentrati su una storia nuova.

Eurogamer: Immagino che abbiate visto il film originale un po' di volte.

Basia Kciuk: Un migliaio di volte! Da sceneggiatore spesso capitano cose tipo: “Mi ricordo che c'era una battuta in cui dicevano qualcosa di molto specifico e devo ritrovarla!”. Ma ovviamente non ho idea di dove sia, quindi riguardo di nuovo tutto il film. L'ho fatto moltissime volte.

Eurogamer: Vale la pena guardare il nuovo film di Blair Witch?

Cosa ne pensate: vale la pena guardarlo?

Basia Kciuk: Non è necessario per capire il gioco, ma sì, sicuramente: il nuovo Blair Witch è davvero ben fatto.

Maciej Głomb: Se vi piace l'universo di Blair Witch, perché no?

Basia Kciuk: Ci sono alcuni nuovi dettagli che probabilmente vi interesseranno.

Eurogamer: Blair Witch arriverà su PC ed Xbox One il 30 agosto, ma arriverà anche su altre piattaforme?

Maciej Głomb: Per ora, ci siamo concentrati su Xbox One e PC, ma discuteremo di altre piattaforme in futuro.

Eurogamer: E il futuro potrebbe includere Switch?

Basia Kciuk: No comment.

Maciej Głomb: Basta guardare i nostri altri giochi, come Layers of Fear e Observer. La versione per Switch non è stata pubblicata all'inizio, ma è comunque arrivata, quindi la situazione potrebbe essere simile in questo caso. Ma ancora non sappiamo assolutamente quando accadrà.

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Riguardo l'autore

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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