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I Digital Extremes ci parlano dei metodi per evitare i periodi di crunch - intervista

Lo sviluppatore di Warframe: "non è uno sprint, è una maratona"

Warframe riceve aggiornamenti con una frequenza impressionante. Solo nell'ultimo anno, Digital Extremes ha rilasciato un'enorme espansione open world (con tanto di update dedicato), una serie di quest rimasterizzate, un nuovo evento a tempo e, ovviamente, tanti nuovi Warframe. Tutto questo mentre continuano i lavori su almeno due espansioni in arrivo nel prossimo futuro e su tanti altri progetti.

Si tratta indubbiamente di uno sforzo straordinario, specialmente per un gioco uscito oltre sei anni fa, e questa attenzione continua e stratificata ha sicuramente rivestito un ruolo importante nel rendere Warframe uno dei titoli più giocati su Steam. Alla luce di alcuni report usciti di recente riguardanti i tremendi periodi di cruch nell'industria videoludica, però, alcuni utenti hanno iniziato a farsi domande sulle politiche del lavoro di Digital Extremes, arrivando a esortare gli sviluppatori ad evitare di stressarsi eccessivamente per pubblicare nuovi aggiornamenti.

Nel corso del TennoCon di quest'anno, abbiamo avuto occasione di parlare con il chief operating officer di Digital Extremes, Sheldon Carter, per discutere dell'espansione di prossima uscita per Warframe, Empyrean, delle sue nuovissime feature ma anche di alcuni temi come le strategie per evitare i periodi di crunch, i piani futuri dello studio e la possibilità che, un giorno, possa arrivare un Warframe 2.


Eurogamer:Abbiamo appena finito di assistere alla dimostrazione di Empyrean che ha mostrato la nuova meccanica di collegamento delle squadre. Dobbiamo ammettere che ci ha subito ricordato le atmosfere di Star Wars...

Sheldon Carter:Certo, sappiamo che trasmette un feeling molto simile, è proprio il tipo di atmosfera che volevamo catturare. Stiamo pur sempre parlando di un Santo Graal della fantascienza.

Eurogamer:Che impatto avrà su Warframe la nuova meccanica basata sulle squadre?

Sheldon Carter:Credo che la possibilità di collegarsi in squadre con altri giocatori, sarà una delle feature caratteristiche di Empyrean. Credo che vedere un'intensa battaglia nello spazio, sapere che fa parte di una guerra ancora più grande e potervi prendere parte, sia qualcosa di fantastico. Empyrean è la realizzazione di un'idea che coltiviamo da circa 13, 14 anni: se guardate il primo trailer di Dark Sector, potrete rendervi conto che si tratta di un tizio che somiglia a un Tenno che assalta una nave e ne prende il controllo. Dark Sector è uscito ben 15 anni fa. Questo per dirvi che questa idea ci accompagna da sempre ma crediamo che l'esperienza cooperativa sarà il punto focale di questa espansione, la possibilità di condividere il gioco con altri giocatori. Potevamo scegliere di inserire team da 8 o 16 utenti ma abbiamo preferito dare la possibilità a due squadre da 4 di collegarsi tra loro in modo che possano perseguire i propri obiettivi mentre si aiutano l'una con l'altra per raggiungere scopi più alti.

Sheldon Carter, COO.

Eurogamer. Come sta andando lo sviluppo di Empyrean? Quando possiamo aspettarci di vederla?

Sheldon Carter:Attualmente avevamo solo una data irremovibile nel nostro calendario, quella del TennoCon. Tutto il resto può variare, slittare, cambiare, com'è giusto che sia. Il nostro approccio, per quanto possa sembrare un cliché, è quello di "lanciare i giochi quando sono pronti" ma anche di fare le cose il più velocemente possibile. Vogliamo dare ai giocatori il meglio che abbiamo. Il nostro gioco è così vasto e apprezzato perché abbiamo un rapporto costante con la community e tutte le volte che rilasciamo un nuovo contenuto raccogliamo tutto il feedback possibile per rendere le cose ancora migliori. Nel momento in cui tutti lo provano, ci dicono:"oh questa cosa è fantastica", e poi ci sono i veterani di cinque anni fa che replicano: "bene ma non sapete com'era quando l'hanno pubblicato la prima volta!". Il fatto che siano rimasti con noi, dopo tutto questo tempo, che ci permettano di interagire con loro così tanto, ci spinge a dare loro gli aggiornamenti il più in fretta possibile in modo da migliorarli ulteriormente.

Eurogamer.Ultimamente Rebecca Ford (live operations e community director in Digital Extremes) ha affermato che c'è voluto un po' di tempo per sviluppare questa espansione perché è una tra le più ricche che abbiate mai lanciato. Ci sono state difficoltà specifiche, durante la sua creazione?

Sheldon Carter:La cosa più difficile da fare è stata indirizzare un team che per sette anni ha lavorato a giochi d'azione in terza persona verso la creazione di un gioco di combattimenti spaziali. Si tratta di due generi completamente differenti ed è difficile tradurre il tutto nella filosofia di Warframe. Per il nostro staff, che ha lavorato duramente su questo nuovo aggiornamento, è stato difficile riunirsi sotto una visione creativa comune. Per questo, Steve Sinclair (director del gioco), ha svolto un ottimo lavoro nella comunicazione di questa particolare visione e, di conseguenza, il TennoCon è andato alla grande. Tutti eravamo consapevoli dell'obiettivo da raggiungere, tutti stavamo lavorando all'unisono per risolvere i problemi. Credo che questa sia stata la sfida più impegnativa: cambiare il nostro orizzonte. Molto del gameplay di Empyrean ruota ancora attorno a quattro giocatori che utilizzano i Warframe e le loro abilità perché prima di impossessarvi delle astronavi, dovrete sconfiggerne l'equipaggio. Sì, credo che rendere i combattimenti spaziali impegnativi ma godibili sia stata la sfida più grande per noi.

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Eurogamer:Un frequente argomento discussione nell'industria, al momento, è sicuramente quello dei periodi di crunch, soprattutto per i giochi online che richiedono aggiornamenti regolari. Cosa fa Digital Extremes per evitare questo fenomeno? Qual è la vostra posizione rispetto al crunch?

Sheldon Carter:Credo che siamo molto fortunati ad essere in una situazione in cui la nostra unica data irremovibile dell'anno sia quella del TennoCon. Vogliamo solo essere sicuri di arrivarci con qualcosa da mostrare ai fan, qualcosa che possa informarli sullo stato del gioco e sulle direzioni che pensiamo di intraprendere. Tutto il resto è piuttosto fluido in termini di date. Warframe è un gioco che è uscito da circa sette anni ed il motivo per cui riusciamo a garantirgli l'attenzione che merita è che il nostro team lo vive come una maratona, più che come uno sprint. Se dovessimo sprintare non funzionerebbe altrettanto bene: è questo il nostro modello di business, quello della maratona. Se trattassimo lo sviluppo come uno sprint probabilmente falliremmo e se dovessimo rinunciare ai nostri sviluppatori perché è troppo difficile lavorare al gioco, anche quella sarebbe una sconfitta per noi.

Eurogamer:Secondo voi, essere trasparenti con la community e tenerli informati sui progressi dello sviluppo, può aiutare a prevenire i periodi di crunch?

Sheldon Carter:Sicuramente! Molte volte premono più del solito per avere nuovi contenuti o si dicono delusi dalle tempistiche di lancio ma credo che la nostra relazione con loro ci permetta di dire: "ragazzi, ci dispiace ma ci vorrà più tempo". Trasmettiamo in streaming i diari di sviluppo ogni due settimane, in modo da rimanere in contatto con loro e condividere continuamente curiosità e contenuti interessanti, anche se, a volte, non è il grosso aggiornamento che si aspettano di ricevere.

Il poster anti-crunch postato, in origine, dall'utente Spacesheepie.

Eurogamer:Credete che questo tipo di relazione con la community e l'approccio da "maratona" allo sviluppo potrebbe essere qualcosa da cui gli altri esponenti dell'industria potrebbero trarre ispirazione?

Sheldon Carter:Non saprei dirlo perché penso che ciascun gioco sia differente dall'altro. Personalmente, ho vissuto il ciclo "crea-rilascia" per molto tempo ed ho capito che non è sempre facile rispettare i tempi e le scadenze. Ho estremo rispetto ed empatia per gli sviluppatori, qualsiasi approccio decidano di adottare. Siamo tutti sulla stessa barca, in fondo.

Eurogamer:Per quanto tempo pensate di lavorare su Warframe? Pensate di continuare per molto tempo o, in futuro, arriverà un Warframe 2?

Sheldon Carter:Quella su Warframe 2 è una domanda interessante. Credo che se avessimo un approccio differente allo sviluppo, a quest'ora staremmo già parlando di Warframe 3 o 4, con tutti i contenuti che abbiamo aggiunto al gioco. Penso che finché Warframe sarà interessante per noi, finché potremo lavorare su espansioni come Empyrean che ci permettono di fare cose che abbiamo sempre sognato... il team sarà contento di farlo. Come ho detto, ora stiamo lavorando ad un aggiornamento che coinvolge astronavi e combattimenti spaziali: meccaniche di gameplay completamente nuove. Si tratta del tipo di cambiamento che riaccende l'interesse degli sviluppatori: so di poter spendere due anni a lavorare su un gioco spaziale mentre qualcun altro si occupa delle meccaniche base di Warframe ed altri ancora su nuovi contenuti. Credo sia fantastico sviluppare un gioco così grande perché ci sono tante aree diverse che possono catturare l'attenzione. Se il nostro titolo non fosse così vasto, probabilmente ci saremmo già stancati ma l'opportunità di continuare ad aggiungere nuovi contenuti e pubblicare nuovi aggiornamenti riaccende dentro di noi l'interesse verso il gioco ogni giorno.

Eurogamer:Digital Extremes sta lavorando su qualcos'altro, oltre Warframe, al momento?

Sheldon Carter: Non internamente.

Eurogamer:Ci sono piani per nuove IP da lanciare in futuro o per ora siete concentrati al 100% su Warframe?

Sheldon Carter:Tutto è possibile ma posso dirvi con certezza che al momento tutte le attenzioni del nostro team sono concentrate su Warframe.

Eurogamer:Nel corso degli anni avete lavorato molto sulla rimasterizzazione del gioco. Avete piani per il prossimo futuro?

Sheldon Carter:Certo! Recentemente abbiamo annunciato alcuni upgrade all'engine che, in sostanza, ci permettono di rimasterizzare completamente il gioco senza toccare gli asset. Detto questo, posso confermare che il team sia all'opera su nuove tecniche di rimasterizzazione ma non possiamo ancora parlarne nello specifico.

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Eurogamer:Ford ha anche affermato, durante un'intervista, che Digital Extremes è aperta all'idea di portare Warframe su Epic Games Store. Se dovesse succedere, potreste garantire lo stesso funzionamento che il gioco ha su Steam al momento? Potrebbe mai diventare un'esclusiva Epic?

Sheldon Carter:Allo stato attuale possiamo solo speculare: credo che, qualunque cosa succeda, ci assicureremo che il gioco sia sempre supportato e godibile per tutti.

Eurogamer:Se Warframe arrivasse oggi su Epic Games Store, supponiamo che non ci sarebbero alcune feature della community come TennoGen e il marketplace. Sarebbe un problema per voi?

Sheldon Carter:Voglio essere completamente onesto: non abbiamo mai considerato seriamente questa possibilità. Dovremmo parlare attivamente con loro prima di avere un'idea su come risolvere il problema ma, allo stato attuale, non è nei nostri piani.

Eurogamer:Qual è il vostro punto di vista su Stadia? Dopo l'annuncio di Destiny 2 per la piattaforma, Google vi ha fatto un'offerta simile?

Sheldon Carter:È una tecnologia davvero interessante ma non possiamo ancora esprimerci nel dettaglio su Stadia.

Eurogamer:Potremmo avere novità in futuro?

Sheldon Carter:È possibile, sì... tutto è possibile!

Digital Extremes, i tuttofare del mondo videoludico

Eurogamer: Molti giocatori parlando del sistema di monetizzazione di Warframe come uno dei più equi e onesti presenti sul mercato, per un gioco free-to-play. Potresti spiegarci la filosofia di Digital Extremes, sotto questo punto di vista?

Sheldon Carter:Fa tutto parte dell'interazione continua che abbiamo con la nostra community: ogni volta che proviamo a fare qualcosa, abbiamo subito un feedback diretto da parte dei giocatori. Credo che, in fondo, Warframe sia diventato un titolo in cui i nostri utenti voglio investire tempo e denaro perché adorano giocarci, non perché sentono che per procedere debbano per forza metter mano al portafogli. La nostra filosofia si basa sul dare alle persone la possibilità di acquistare oggetti per esprimere loro stessi ma anche di guadagnare quegli stessi oggetti investendo il loro tempo nel gioco.

Eurogamer: Cosa puoi dirci del cross-play? Sappiamo che è una feature su cui Digital Extremes sta lavorando.

Sheldon Carter:Sicuramente vogliamo applicare il cross-play, cross-save, cross-qualcosa al nostro gioco, e sappiamo che è ciò che la nostra community richiede a gran voce. Vogliamo solo fare le cose nel modo giusto in modo che Warframe funzioni al meglio su tutte le piattaforme, permettendo ai giocatori di mantenere i propri contenuti. Ne parleremo presto, al momento non abbiamo molto di cui discutere, sotto questo punto di vista.

Eurogamer:Un'ultima domanda: come procedono i lavori sull'aggiornamento del sistema di combattimento corpo a corpo?

Sheldon Carter:Alla grande! Abbiamo apportato diverse modifiche e ne siamo davvero entusiasti. Ad essere onesti, ultimamente abbiamo concentrato i nostri sforzi su Empyrean e sul TennoCon ma, in breve tempo, torneremo a occuparci del combattimento corpo a corpo. Ci siamo quasi. Mi dispiace di non potervi dare ulteriori dettagli ma stiamo ancora testando alcuni aspetti. Il nostro team dovrà lavorarci ancora un po' ma se l'obiettivo è la versione 3.0, posso dire che al momento siamo a 2.9!

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Warframe

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Emma Kent

Contributor

A former Eurogamer intern and reporter, Emma loves delving into communities and modding scenes in search of the weird and wonderful. Oh, and be prepared for puns. Lots of horrible puns.
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