Hearthstone: Salvatori di Uldum - recensione

Mummie, sabbia, scarabei, tutto bene. Ma cosa ci fanno i murloc nel deserto? 

Con la sedicesima espansione di Hearthstone, Blizzard ci riporta nel suo Egitto fittizio visto cent'anni fa in World of Warcraft, ed è appropriato perché per gli egizi il 16 è il numero magico per eccellenza. E se lo avete appena controllato su internet, bravi! Avete scoperto che vi ho detto una menzogna.

Ricordatevi, mai fidarsi di quello che c'è scritto nelle recensioni di videogiochi. Se vi può consolare, il numero sedici ha un significato molto più importante nella smorfia napoletana, e quello sì che è legato strettamente a Hearthstone. Lascio a voi la ricerca su Google se non sapete di cosa stiamo parlando.

Ma torniamo a bomba su questa espansione Salvatori di Uldum. La cornice narrativa vede il ritorno della Lega degli Esploratori, precedentemente incontrata nell'omonima espansione del 2015, e il riciclo di un paio di caratteristiche come le Missioni e le carte che hanno effetto se il mazzo non contiene duplicati (tra cui ritroviamo appunto Elise, Reno e Pinnus).

Secondo la tradizione viene anche raccolta con una nuova parola chiave una meccanica già utilizzata dal gioco base: una creatura con Rinascita torna in vita con un punto di salute dopo essere stata eliminata la prima volta. Insomma, questa sembra essere un po' l'espansione del riciclo creativo, che non è automaticamente una brutta cosa: Hearthstone è pieno di momenti e caratteristiche "usa e getta" che durano lo spazio di un'espansione e che poi finiscono per essere dimenticate. Recuperarle è sicuramente una mossa saggia.

Bisogna ammettere che la combinazione di meccaniche selezionata per Salvatori di Uldum funziona molto bene dal punto di vista tematico: le creature con Rinascita sono spesso mummie; alcune classi (ma non tutte, non si sa perché) possono contare sulle Piaghe, ovvero un set di magie ad ampio effetto e parecchio efficaci; le nuove Missioni sono intriganti e danno ricompense che paiono abbastanza bilanciate; le nuove idee introdotte dalle carte più bizzarre hanno un che di "mistico" e promettono interazioni spettacolari. Il giudizio complessivo sul lavoro di chiunque si occupi della coerenza di questa espansione, insomma, è ottimo.

Sappiamo però che Hearthstone è un marchingegno composto da numerose parti in movimento e la coerenza è solo una di queste. Per esempio, è troppo presto per capire se questo set infierisca ulteriormente sull'equilibrio precario di classi e mazzi, ma sembra che siano stati commessi errori già visti in passato. Pensiamo alla combinazione che permette al Druido di accumulare migliaia di punti armatura in un turno (grazie ad Apiii!, Scaglie Terrigene, Fendidraghi), per esempio, o all'efficacia soprannaturale di Zefris il Grande, che fornisce sempre la carta giusta al momento giusto.

Del resto, se non ci fossero interazioni "rotte" non sarebbe Hearthstone. Nel complesso però le nuove opzioni offerte sono divertenti e stimolanti, e c'è speranza che si possa finalmente archiviare il mazzo Control del Guerriero in Standard o il mazzo Big Priest in Selvaggio, per dirne due.

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Ritorna Reno Jackson, nei panni di Reno il Reliquiologo. Che ci crediate o no, su Reddit hanno discusso per giorni se Reno avesse o meno il cappello nell'illustrazione.

E proprio il formato Selvaggio, tradizionalmente negletto da Blizzard, sembra essere stato una sorta di "focus non dichiarato" per l'espansione. Alcune carte sono state chiaramente inserite per poter dare vita a combinazioni spropositate poco adatte al gioco in Standard (come il Cultista Mogu o l'Obelisco del Deserto) e altre sembrano studiate per mitigare l'efficacia di alcune strategie che imperversano nella modalità Selvaggio da troppo tempo. Siamo grandi fan proprio di questa modalità: Standard permette di saltare a bordo del treno di Hearthstone in qualsiasi momento, ma se si gioca da molto tempo le carte più vecchie diventano inutili e francamente, con tutta la fatica fatta per accumularle, ci sembra davvero uno spreco.

Già che ci leviamo dei sassolini dalle scarpe, perché non parlare del costo del gioco? Un po' di numeri. Per prepararci alla recensione, Blizzard ha elargito il pacchetto extralusso della prenotazione (ogni volta che qualcuno scrive preordine muore un gattino) da 80 bustine più cotillons, del valore di 80 euro. Ottanta euro, e qui sfoderiamo la vecchiaia: una volta bastavano per un gioco intero, e pure in Collector's Edition. Cosa abbiamo ottenuto con ottanta euro di pacchetto? Ve lo diciamo subito: 8 leggendarie (su 23 dell'espansione), 11 epiche uniche (su 27) e 1500 "polveri arcane" alle quali ne abbiamo aggiunte altre 1700 derivate dalle carte dorate che abbiamo prontamente smontato. Le risultanti 3200 polveri arcane possono creare in tutto due leggendarie od otto epiche.

Insomma, con 80 euro del kit Paperone, comunque più conveniente dell'acquisto regolare di buste, non solo non abbiamo avuto l'esperienza completa di Uldum, ma non siamo nemmeno arrivati vicini ad averne la metà. Quanto dovremmo pagare per aspettarci di poter giocare con tutti i mazzi e provare tutte le strategie? A un certo punto arriverà anche la parte in single player di Uldum, le Tombe del Terrore, che a naso sarà un'altra variazione di quello che è stato introdotto per Coboldi & Catacombe, e che probabilmente dovremo pagare altri 20 euro o giù di lì. Qualcuno direbbe "son palanche".

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Zefris il Grande è forse la carta più innovativa del set. La carta che offre è pilotata da un algoritmo che controlla lo stato della partita, le carte che il giocatore ha in mano e quelle nel suo mazzo, e che genera l'opzione migliore possibile. Se si può vincere con una sola carta, Zefris ve la darà.

A proposito del futuro Tombe del Terrore, dobbiamo ammettere che il nuovo formato della modalità a giocatore singolo è nettamente più divertente di quelli visti in precedenza, e i vari "dungeon run" sono capaci di strappare un gran numero di giocatori alle partite competitive. Questa modalità però è grossomodo sempre la stessa da quattro espansioni, dal dicembre del 2017, e così arriviamo a un altro problema strutturale di Hearthstone: la mancanza di evoluzione.

Dal lancio, avvenuto più di cinque anni fa, il gioco è cambiato ben poco nella sostanza. Persino innovazioni minori come un aumento degli slot per i mazzi fanno fatica a fare capolino, figuriamoci modifiche che ormai vengono viste come necessarie da parecchi giocatori, come una modalità competitiva che abbia un senso o un obiettivo, oppure una revisione dell'economia della polvere arcana.

Questi appunti, che non suoneranno certo nuovi ai giocatori di lunga data, sembrano presagire a una stroncatura. Non è così, come potete constatare voi stessi. Siamo davvero convinti che Salvatori di Uldum sia un'espansione ben riuscita, con carte molto divertenti, nuove dinamiche, interazioni stimolanti e con molto potenziale per il futuro, personaggi memorabili e svariate buone idee.

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Il nuovo piano di gioco è pieno di interazioni e pulsanti da schiacciare. Suonando il tema di Elise sulle dita in basso a sinistra…

È proprio Hearthstone che invece sta un po' mostrando i suoi anni, con una lentezza nella sua evoluzione che si fa fatica a comprendere. A questo punto, l'inevitabile chiosa: se Hearthstone vi sta piacendo ancora oggi, troverete Uldum una bella espansione. Se invece pensate che al gioco free to play di Blizzard serva un'evoluzione sostanziale, rimarrete con la bocca asciutta quanto le sabbie del deserto di Uldum.

7 /10

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Riguardo l'autore

Marco Auletta

Marco Auletta

Redattore

Venticinque anni passati a perder tempo con i videogiochi, per lavoro ma anche perché un po' gli piacciono. Ha un'opinione su tutto e sicuramente finirà per farvela conoscere.

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