Vent'anni di System Shock 2 - articolo

Le origini dell'Immersive Sim Cyberpunk.

Nel 1994, l'allora Looking Glass Technologies (oggi Studios) pubblicava System Shock: un viaggio labirintico ambientato all'interno di una cittadella spaziale, nella decade cara ai cyberpunk. ╚ il 2072, infatti, quando l'intelligenza artificiale Shodan si ribella; lo stesso hacker senza nome che ne ha scatenato la scintilla dell'evoluzione, deve adesso fermarne i piani di conquista. Per nichilismo e crudeltÓ Shodan non ha nulla da invidiare a GLaDOS: avanzare nel suo reame equivale a mettere il piede in una trappola mortale.

Doug Church, designer e programmatore, Ŕ stato in grado di costruire una base avvincente, colma di cunicoli, ingressi nel cyberspazio e prigioni radioattive. Il modello era simile a Doom e Wolfenstein 3D: musica sincopata, orde di nemici, un FPS al cuore dell'esperienza. Cambiava la filosofia intorno, fatta di elementi presi in prestito dai giochi di ruolo: file da leggere, e-mail vocali da consultare, stili di gioco differenti da poter adottare, elementi che alteravano il ritmo dell'azione spingendo alla prudenza. Da citare in tal senso le telecamere di sorveglianza, oppure i punti di "riassemblaggio" da attivare per evitare il game over; permadeath di facciata, considerando la presenza dei Save State.

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Cadaveri, corpi contaminati, apparecchiature distrutte. L'illuminazione della Von Braun mette in risalto ogni minaccia.

La saga nasce forte di quelle intuizioni che hanno reso noto lo studio, con i suoi membri oramai parte della storia videoludica, come Warren Spector, Paul Neurath, Ned Lerner e - designer di System Shock 2 - Ken Levine. Una sfilza di nomi che va di pari passo con la ricca squadra che fa parte del genere Immersive Sim, la quale annovera tra i suoi ranghi precursori illustri come Ultima e capolavori come Dishonored.

System Shock 2 esce nel 1999, e quei pochi anni di stacco con il predecessore bastano a regalare un'opera molto pi¨ ricca e rifinita, un salto qualitativo dovuto ai nuovi sviluppi grafici. Abbandonava - fino al climax almeno - il viaggio nel cyberspazio, aggiungendo molto altro: statistiche per adoperare la ricca tipologia di armi, come le esotiche/aliene; abilitÓ scientifiche per analizzare e sintetizzare oggetti misteriosi, tramite la raccolta di ingredienti chimici; poteri PSI, come la telecinesi, la criocinesi, o veri e propri power up, identiche a quanto visto negli anni pi¨ recenti nella saga di Bioshock.

Era possibile costruire un personaggio incentrato sul combattimento Melee, per poi specializzarlo in armi a energia, cosý da adoperare spade laser. Con buone competenze scientifiche era possibile analizzare armi aliene, e specializzandosi in queste, sfruttare cannoni spara-vermi, o altri strumenti folli, come un accessorio che permetteva di recuperare energia nutrendosi di insetti. Andando sul classico, le armi da fuoco venivano divise in normali e pesanti, ma a furia di potenziare il potere d'attacco ne potevano risentire altre statistiche "difensive" o l'ampiezza dell'inventario.

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I poteri psionici, distribuiti in 5 tier, sono un valido aiuto contro gli avversari pi¨ tosti.

Looking Glass e Irrational Games lavorarono insieme al progetto, con l'intento di creare un gioco in cui bisognasse spodestare un capitano impazzito (identificabile nel personaggio di Diego), ispirato al pi¨ noto romanzo di Conrad, Cuore di tenebra. EA spinse per rendere il progetto un seguito del primo System Shock. A causa del motore di gioco (l'incompleto Dark Engine), dell'inesperienza dei programmatori e della strettezza dei tempi, i bug furono numerosi. Questi problemi di produzione sono evidenti nelle fasi finali del gioco, un po' sporche e sbilanciate nello spawn dei mob, davvero da FPS se confrontate alle fasi iniziali dell'esplorazione.

Nel 1998 usciva Thief: The Dark Project, nel 2000 Ŕ il turno di Deus Ex. ╚ innegabile una certa familiaritÓ di fondo tra le IP, che per˛ riescono a distinguersi incredibilmente proprio grazie al focus sul tono dell'esperienza, che determina di conseguenza le abilitÓ di contorno. Quello che i colleghi portavano sul fronte stealth, System Shock lo porta nel Survival Horror, in corridoi metallici, Deck da claustrofobia e ascensori contaminati da carne pulsante.

La solitudine del viaggio Ŕ qualcosa su cui il team s'Ŕ concentrato, in una lotta alla sopravvivenza costruita come un'odissea oscura, in cui le stelle sono sempre visibili, eppure lontanissime al di lÓ delle finestre di bordo. C'Ŕ qualcosa del Metroidvania, e qualcosa di Alien, nel modo in cui si passa da un piano all'altro della nave spaziale Von Braun, alla ricerca di uno spiraglio di vita e di nuovi espedienti per avere l'ultima parola sui nemici. Una situazione all'apparenza impossibile e senza scampo, segnata dall'incontro con automi impazziti e creature sempre pi¨ disgustose.

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Ogni apparizione ectoplasmatica aiuta a far luce sul passato dell'equipaggio.

La trama coinvolge due navi spaziali intente a testare un sistema a velocitÓ superluminale. Il viaggio della Von Braun e della Rickenbacker conduce gli equipaggi nei pressi del pianeta Tau Ceti V, dove una razza aliena parassitaria, nota come "The Many", infetta i soldati delle navette rendendoli parte della propria mente alveare. Xerxes, l'IA di bordo, si comporta in modo anomalo, e viene in breve contrastata da una rediviva Shodan, che si mette gradualmente in contatto con il resto della ciurma proponendosi come salvatrice.

Il racconto era portato avanti dai file audio e dalle mail in ricezione, ma l'intera mappa, con la sua precisione e la sua ecologia interna, parla al giocatore rivelando lo scopo di stanze e corridoi con una fedeltÓ quasi realistica. In termini di design, se non sempre Ŕ facile orientarsi a colpo d'occhio, Ŕ sicuramente agevole consultare la mappa per ritornare agli ascensori e ai punti connettivi, grazie anche a un sistema di tracking per segnalare punti di interesse.

System Shock 2 Ŕ stato premiato, da diverse testate dell'epoca, come Game of the Year, con PC Gamer sbilanciato nel definirlo addirittura il miglior RPG dell'anno. Un'accoglienza simile l'avrÓ anche Bioshock, nel 2006. ╚ immediato il riconoscimento della struttura retrostante che accomuna i due titoli: dalla raccolta di log audio all'incontro con entitÓ ectoplasmatiche per scoprire sfaccettature della trama, dall'uso delle abilitÓ ai minigiochi di hacking svolti sui distributori di oggetti. Per comprendere la fortuna e l'influenza di System Shock basti pensare anche a Prey, di Arkane Studios, se non proprio a Dead Space.

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System Shock (2020), sembra cercare una sintesi tra System Shock e System Shock 2.

Nel 2020, grazie a Nightdive Studios, che ha "salvato" nel 2012 System Shock 2 dallo stato di abandonware, uscirÓ un remake del primo System Shock. L'8 dicembre 2015 invece Ŕ stato annunciato System Shock 3, in sviluppo da OtherSide Entertainment, ancora in cerca di un publisher che ne agevoli il lancio. TornerÓ Terri Brosius come voce di Shodan, Warren Spector Ŕ parte del progetto, voce e in un certo senso anima. Si spera che l'incidente Underworld Ascendant non si ripeta, ma al di lÓ di un teaser trailer, l'incognita resta.

In attesa di combattere nuovamente contro un'IA impazzita, come Ŕ stato il vostro primo incontro con Shodan? Questo 2020 sarÓ l'anno del cyberpunk, in tutti i sensi, ed Ŕ bene prepararsi a ogni possibile incidente che coinvolga megacorporazioni e IA.

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