Il meglio ed il peggio dei nuovi porting console di Doom - analisi comparativa

Doom 3 è fantastico, ma i primi due giochi hanno bisogno di ulteriore lavoro.

Rilasciati così dal nulla appena un paio di settimane fa, i primi tre (numericamente) giochi di Doom sono adesso disponibili sulle piattaforme current-gen. A primo impatto è stata una notizia entusiasmante, ma non è passato molto tempo perché l'entusiasmo si stemperasse. Anche se Doom 3 è stato riconvertito splendidamente da Panic Button, Doom ed il suo sequel sono delle conversioni decisamente non all'altezza.

La sensazione è quindi contrastante, di stupore e di tristezza allo stesso tempo. Il primo Doom rimane uno dei giochi più grandiosi mai realizzati. Con un brillante design delle mappe, gameplay rifinito e una stupenda presentazione grafica, è un gioco che ha continuato ad attrarre per decadi e generazioni. E l'idea di un porting mal realizzato è quanto mai indisponente, considerando quanti porting sono stati fatti in passato per i sistemi di gioco più svariati. Il gioco è uscito originariamente su PC nel 1993, e da allora è stato convertito su praticamente qualsiasi dispositivo fosse dotato di una CPU (pure su calcolatrici!) e di conseguenza anche su console da gioco.

Curati da Nerve, gli ultimi porting di Doom e Doom 2 dovrebbero essere molto migliori di come si presentano. Per cominciare, lo sviluppatore ha una lunga storia di collaborazioni con id Software, infatti lo studio è stato fondato da un ex dipendente di id Software. Nerve è responsabile anche della release originale di Doom per Xbox Live Arcade. Le perplessità su questi porting hanno cominciato a venir fuori quando si è appreso che i titoli erano giocabili esclusivamente tramite un totalmente inutile account Bethesda. Si tratta di una decisione a dir poco infelice che ha fatto chiacchierare molto e dato vita a una serie infinita di meme, ma dal mio punto di vista rappresenta solamente la punta dell'iceberg. Nella conversione di Doom per console moderne, Nerve sembra aver importato il codice base C# utilizzando Unity come una sorta di contenitore. Questo approccio potrebbe sembrare utile per convertire il gioco su altre piattaforme, ma sembra totalmente non necessario.

Diversamente da molti giochi di oggi, comunque, non ci sono evidenti differenze tra le varie versioni console. Doom sembra utilizzare il software rendering con output a 1080p con pessimo scaling e bordi neri su tutte le console. E questo è il primo problema. La risoluzione di rendering non scala nemmeno per pareggiare quella di output, e visto che l'immagine non è interpolata, il risultato sono pixel impari. In tandem con un aspect ratio scorretto (un problema comune in molti precedenti porting di Doom), l'immagine risultante non è piacevole. L'impressione è che i mostri siano più bassi e larghi di quanto dovrebbero essere, mentre il Doom Guy appare schiacciato.

Un'analisi dettagliata dei nuovi porting di Doom, inclusa la gradita sorpresa di Doom 3.

Nonostante il lavoro di conversione, la nuova versione di Doom mantiene il suo cap di 35 frame per secondo, che non si divide equamente con il refresh a 60Hz. Nella sua versione originale, Doom era disegnato per girare su schermi CRT a 70Hz, e poiché 35 è la metà esatta del refresh, si otteneva un gameplay fluido in movimento. Le console però non supportano l'output a 70Hz e girando su monitor a 60Hz generano fotogrammi non sincronizzati che causano effetti di judder. Considerando quanti porting eliminano questo cap di frame-rate, penso che sia stato uno sbaglio mantenere il gameplay a 35fps. E come nei precedenti porting di Doom curati da Nerve, l'illuminazione risulta non corretta in alcuni scenari.

In sostanza, quando si tratta di presentazione grafica, il gioco sembra a posto a prima vista, ma giocando iniziano a diventare evidenti questi problemi, e questo crea del fastidio. Ma di tutti i comparti, è quello audio che delude maggiormente. Ci sono due problemi fondamentali: musica di sottofondo e mancanza di adattamento dei suoni all'ambiente, e la nitidezza del suono. Prima di tutto, la colonna sonora sembra essere registrata con il Windows GS Midi di base e poi riprodotta come file pre-registrati. La velocità di riproduzione della musica risulta bassa, forse per causa di un adattamento della frequenza di campionamento o di qualcos'altro. Rallentare le tracce musicali non rovina necessariamente l'esperienza, ma il risultato è meno accurato. Dal punto di vista degli effetti sonori, invece, tutti sembrano smorzati e mancano degli effetti di campo presenti nelle precedenti versioni di Doom che erano stati pensati per aumentare la varietà dei suoni. Quindi in pratica il sonoro manca di varietà e nitidezza.

Tutti questi problemi dovrebbero essere sistemabili, ma in un'epoca in cui il retrogaming sta diventando sempre più popolare, il focus principale dei porting di giochi classici dovrebbe essere la fedeltà, e questi porting di Doom non raggiungono gli standard adeguati. Sono giocabili e danno sempre la sensazione tipica di Doom, ma ci si aspetta sicuramente di più da una conversione ufficiale, e per di più nuova. A peggiorare la sensazione di un prodotto non adeguatamente curato, c'è la rimozione del multiplayer online, ed il fatto che Bethesda abbia rimosso dal listino la versione originale per Xbox 360. Non era perfetta, ma migliore di queste qui, e potevate giocarla su Xbox One tramite la retrocompatibilità.

Ci sono comunque buone notizie, e risiedono nella qualità del porting di Doom 3. Rilasciato originariamente a 11 anni di distanza dal primo Doom, Doom 3 è un gioco che ha diviso i fan ma che ha rappresentato un gioiello tecnico che ha aiutato a far nascere una nuova generazione di rendering 3D. Ma ciò che è più importante è che questa release è eccellente su tutti i sistemi current-gen. Doom 3 propone una nuova visione del concetto di Doom: è più spaventoso, più tenebroso ma anche più metodico del primo capitolo.

In questo video classico della serie DF Retro, John Linneman testa e analizza ogni versione console del porting di Doom, eccetto quelle nuove naturalmente.

Mostrato per la prima volta al Macworld 2001, Doom 3 prometteva un sistema d'illuminazione unificato in cui la luce si diffondeva in maniera realistica, in un modo mai visto prima in un videogioco. L'anno successivo, id Software ha mostrato una incredibile demo all'E3 2002: una dimostrazione in tempo reale che ha superato di gran lunga tutte le aspettative grazie a una fedeltà grafica che non si era mai vista prima: ombre e luci in tempo reale, texture dettagliate ed un mondo di gioco denso di atmosfera, hanno portato Doom 3 a essere uno dei titoli più attesi di sempre. Il gioco finale però non era molto conforme a ciò che i fan di Doom si aspettavano, ma personalmente ritengo che proponeva un'esperienza di combattimento unica. Non rimpiazzava l'originale Doom, proponeva un'esperienza fantastica e a sé stante.

Il nuovo porting è basato sulla BFG Edition, inizialmente lanciata su Xbox 360, PlayStation 3 e PC qualche anno fa. Questa re-release ha apportato diversi cambiamenti al gameplay di base, tra cui modifiche al numero di munizioni, all'inserimento di una torcia che rimpiazza quella montata sulla spalla, ed anche alcuni tweak alla grafica. La versione BFG rappresenta un modo fantastico di godersi il gioco anche al giorno d'oggi. Panic Button ha fatto centro realizzando un'ottima conversione su tutte e tre le piattaforme. Ogni versione si avvantaggia pienamente delle potenzialità delle rispettive piattaforme: quella Switch gira a 1080p e 60fps in configurazione docked e 720p in mobilità. Se avete Xbox One X o PS4 Pro potrete godere dell'esperienza a 4K nativo. E se giocate a queste console su schermi full HD, sarete lieti di sapere che viene eseguito il downsample automatico a 1080p, quindi bypassando gli intoppi del sistema operativo. Le console base Microsoft e Sony, infine, fanno girare il gioco a 1080p come su Switch docked.

Tutte le versioni mirano all'esperienza a 60fps alla massima risoluzione possibile sulla rispettiva piattaforma. Sì, è anche vero che Doom 3 è un gioco vecchio, ma non è una cosa scontata, quindi è un traguardo degno di nota. La nuova release offre poi una nuova serie di opzioni rispetto alle conversioni per console last-gen, tra cui possibilità di modificare il FOV e supporto alle ombre delle torce. Quest'ultima opzione, lo dovrei rimarcare, impatta su tutte le luci dinamiche, non solo sul fascio della torcia. Attivandola, quindi, si ottiene un livello qualitativo pari a quello ultra della versione PC.

Visivamente, il gioco è identico su tutte le macchine eccezion fatta per la risoluzione, ma lo stesso non si può dire per le performance. Se giocate su PS4 Pro e Xbox One X siete in una botte di ferro, visto che entrambe le console producono 60fps fissi rock-solid, non sono riuscito a causare alcun drop di performance: Doom 3 è un'esperienza 4K60 fantastica su entrambe le macchine.

L'ultima release di Doom si concentra sulle glorie passate, ma il futuro è Eterno: ecco le impressioni del team del DF sul prossimo progetto, Doom Eternal.

Le console base Sony e Microsoft hanno prestazioni simili, ma è Switch a impressionare maggiormente. Come le altre versioni, mira ai 60fps, ma non sempre riesce a raggiungere il cap. Ci si avvicina, ma nelle aree vaste e aperte ci sono dei problemi di cali di frame-rate, il che è un po' fastidioso. La cosa ironica è che non è la prima volta che questo hardware fa girare Doom 3. Il gioco è stato infatti rilasciato precedentemente su Nvidia Shield Android TV, un dispositivo che monta lo stesso SoC di Switch, il Tegra X1.

La differenza? Che il dispositivo gira sotto Android, sistema operativo non certo noto per le sue performance grafiche. Prima di riuscire a testarlo, ho dovuto fare dei passaggi macchinosi. Il gioco è infatti stato rimosso dai listini, e quindi anche avendolo comprato non è più possibile scaricarlo. Fortunatamente, Android è un sistema aperto e permette di installare APK da fonti esterne, compresi i dati di download supplementari. Però questa è una cosa che non saremmo essere costretti a fare, in quanto abbiamo acquistato il gioco e dovremmo essere in grado di riscaricarlo ogni volta che vogliamo. Dopo questa parentesi, lanciando il gioco scopriamo che gira a pieno 1080p come la versione Switch. Non c'è l'opzione relativa alle ombre flashlights, non c'è alcun anti-aliasing ed i colori appaiono più slavati. Ma la differenza principale sta nelle prestazioni. Diversamente dalla versione Switch, quella Shield soffre di costanti cali di frame ed i fotogrammi non sono quasi mai regolarizzati. E quel che è più strano è che sembra girare peggio ora rispetto a quando lo avevamo testato al lancio. Forse è un problema legato all'OS, visto che abbiamo testato il gioco sullo dispositivo Shield TV.

Detto ciò, la versione Switch non è poi così tanto migliore: non soffre dei cali prestazionali costanti di Shield e può avere parecchie difficoltà in certe situazioni. Ma gode comunque di un 15 percento in più di prestazioni usando il valore di default per FOV e con le ombre flashflight disattivate. Switch riesce pure a girare meglio in mobilità che in configurazione docked, questo grazie alla riduzione di risoluzione di rendering a 720p, e le situazioni complicate vengono gestite alla grande in modalità portatile. Ed è proprio l'idea di giocare Doom 3 su un sistema portatile a 60fps che è pazzesca, visto che dà sempre l'impressione di essere un gioco 'high-end' a dispetto degli anni che ha sul groppone. Per quanto però Doom 3 su Switch sia impressionante, soprattutto in modalità portatile, rappresenta la versione peggiore di tutte. Xbox One X e PS4 Pro sono le mie scelte consigliate.

Almeno tutte quante le nuove versioni girano più fluidamente rispetto a Doom 3 BFG per PS3 e Xbox 360, e non vi aspettereste di certo il contrario, ma la miglioria più gradita risiede nei tempi di caricamento. Questi erano molto lunghi sulle console last-gen, mentre adesso sono molto rapidi e quando si muore non c'è da attendere per riprendere a giocare. E per quanto riguarda il requisito dell'account Bethesda.net? Beh, la buona notizia è che non è necessario per Doom 3.

Per quanto mi riguarda, la carta vincente di questa release è Doom 3, lo adoro ancora. Ha un'atmosfera unica ed un feeling che mi affascina. Il gameplay è più lento rispetto a Doom classico, ma riesce comunque a essere più avvincente e frenetico di diversi shooter arrivati dopo di lui. Si tratta di un gioco in cui è vitale muoversi mentre si spara. Nel 2004 gli shooter a lunga distanza stavano diventando sempre più popolari e l'ascesa di Call of Duty ha contribuito a spostare il fulcro dai combattimenti a corto raggio a quelli a grande distanza. Doom 3 probabilmente non adotterà lo stesso approccio dei primi giochi della serie, ma ne mantiene degli elementi chiave caratteristici. Il gioco è anche incredibilmente lungo e la versione BFG include anche l'espansione per il gioco originale ed una serie di livelli extra.

C'è del lavoro quindi per Nerve e Bethesda. I porting di Doom e Doom 2 non sono abbastanza buoni nel loro stato attuale. I problemi di scaling, l'illuminazione non adeguata, il suono di scarsa qualità e il cap di frame-rate formano una miscela che non convince. Il risultato potrebbe e dovrebbe essere molto migliore. L'assenza del gioco online inoltre è assurda, considerando che il primo Doom ha introdotto la modalità di gioco Deathmatch e ha rappresentato una pietra miliare nel gioco multiplayer online. Doom 3, d'altro canto, è fantastico su tutte le piattaforme. Solo su Switch potreste incontrare delle imperfezioni di tanto in tanto, ma nonostante tutto è stato fatto un buon lavoro che vale la pena di giocare.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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