World of Warcraft: Classic - intervista

“E se Ragnaros arrivasse a Roccavento e Orgrimmar?”

Non riusciamo ancora a credere che stia succedendo davvero. World of Warcraft Classic! Blizzard sta per lanciare nuovamente WoW nell'esatta forma in cui si presentava quando è uscito per la prima volta (non chiedeteci le date altrimenti ci deprimiamo. Sono passati così tanti anni...). Comunque eccoci qui, ad un mese dal grande evento. Un mese ci separa dalla possibilità di rigiocare WoW dal principio. Sarà un esperimento riuscito? Avremo davvero voglia di rigiocarlo? Gli anni di petizioni e preghiere a Blizzard avranno avuto un senso? Oppure scopriremo che questo sogno, in realtà, sarà un po'... noioso?

Mentre le porte della beta si chiudono e il team si prepara alle operazioni di lancio, abbiamo avuto modo di scambiare qualche parola con il lead software engineer Brian Birmingham e con il senior software engineer Omar Gonzalez.

Eurogamer: Grazie per averci dedicato il vostro tempo. Abbiamo appena finito di assistere agli ultimi momenti della beta di WoW Classic e il momento in cui Ragnaros ha distrutto tutti ad Orgrimmar è stato davvero entusiasmante. L'idea di farlo emergere dal Nucleo Ardente è stata geniale... a chi è venuto in mente?

Brian Birmingham: È stata l'idea di uno dei nostri producer, una grande idea, a mio parere. È stato davvero bello poter tornare a provare la sensazione di una piccola community in cui tutti si conoscono tra loro, quella che avevamo ai tempi del lancio originale di World of Warcraft. Abbiamo fatto qualche piccola follia nei server del beta test per l'originale e volevamo rendere omaggio a quel periodo anche in questo WoW Classic.

A un certo punto è saltata fuori questa idea di mandare Ragnaros a Roccavento e Orgrimmar ma anche quella di scatenare i Guardiani di Blizzard in tutto il mondo in modo che potessero inseguire ed eliminare tutti i giocatori mentre chiudevamo i server. Ci siamo divertiti moltissimo.

Omar Gonzalez: Volevamo creare qualcosa di davvero memorabile. Abbiamo anche pensato di dare a tutti le lame Furiatonante come drop che potevano raccogliere...

Brian Birmingham: Ma è stato un po' più difficile di quanto pensassimo per i giocatori riuscire ad uccidere i Figli della Fiamma e impossessarsi della loro Furiatonante. Qualcuno ce l'ha fatta però.

Eurogamer: Ricordiamo bene il periodo in cui i giocatori stavano cercando di appropriarsi di Furiatonante per la prima volta! (Era un processo lungo, complesso e faticoso e, di conseguenza, le armi Furiatonante (una delle pochissime armi Leggendarie presenti nel gioco all'epoca) erano davvero molto rare.

Brian Birmingham: Oh, sì! Io ero uno di quei giocatori! Ho partecipato al raid nel Nucleo Ardente decine e decine di volte, a quei tempi. Facevo parte di quella cerchia che aveva ricevuto uno dei due oggetti ma mai il secondo (dovevi averli entrambi per completare la quest). Ogni volta che uccidevamo il Barone Geddon mi ritrovavo a pregare di ricevere il secondo item ma non l'ho mai trovato. Mai.

Eurogamer: Eravamo ossessionati da Ragnaros nel Nucleo Ardente, tanti anni da e siamo contenti di vederlo tornare alla ribalta: è stato strano poterlo abbattere in solitaria a causa di tutti quegli aumenti di level-cap! Quei raid, però, ormai li conoscono tutti; cosa farete per registrare le prime uccisioni in WoW Classic? Sostituiranno le classifiche originali? Non sarebbe giusto: i giocatori conoscono già le strategie più adatte!

Brian Birmingham: Noi non le consideriamo... è solo una feature per la community.

Omar Gonzalez: Ad ogni modo teniamo d'occhio il tutto, sappiamo cosa succede e quando...

Brian Birmingham: Sappiamo comunque che ci sarà una sorta di gara tra i giocatori che vorranno raggiungere per primi il risultato ma, dal nostro punto di vista, consigliamo sempre agli utenti di affrontare il gioco secondo i propri ritmi. La sfida è ancora piuttosto alta: tutti abbiamo visto quel raid, tutti sappiamo come battere il boss ma ci sono ancora tante cose da fare, prima. Quale strategia è meglio adottare per ottimizzare l'equipaggiamento? Quale sarà la rotta migliore per livellare velocemente? Come fare per equipaggiare e potenziare al meglio i nostri personaggi? Ci saranno ancora parecchie discussioni in merito. Abbiamo registrato moltissimi risultati sorprendenti, nel corso dei test. La gente pensa di conoscere alla perfezione il modo in cui le cose funzionavano al'epoca... ma non sanno tutto, in realtà.

Eurogamer: Che tipo di cose?

Brian Birmingham: Abbiamo scritto un post sui nostri forum circa l'esatto calcolo delle possibilità di mettere a segno un colpo. Una parte del divertimento legato a WoW è tentare di padroneggiare le minuzie delle equazioni matematiche relative al combattimento. Abbiamo chiesto se le possibilità di mettere a segno i colpi su un boss sono dell'8 o del 9% e nessuno riusciva a dare una risposta. A questo punto abbiamo confermato che sono dell'8%. Alcuni, però, hanno appuntato che avevano un 8% aggiuntivo di possibilità di colpire i boss grazie al proprio equipaggiamento ma comunque non riuscivano a mettere a segno i propri attacchi. Ci dicevano che i nostri calcoli erano sbagliati. Così abbiamo risposto che se un boss è di 3 o più livelli più potente di voi, esso ignora il primo bonus percentuale.

Sono davvero dettagli ma è uno dei casi che esistevano all'epoca e volevamo assicurarci di includere in Classic tutte queste piccole cose.

Omar Gonzalez: Abbiamo una community vastissima e incredibilmente appassionata, specialmente quando si tratta di scoprire queste meccaniche legate al combattimento. Ultimamente c'è stata una discussione sulle percentuali relative ai colpi critici. Non abbiamo mai rilasciato dati ufficiali, equazioni matematiche o cose simili ma i nostri giocatori hanno passato interi weekend a colpire i mob per ore ed ore in modo da generare un registro completo di dati. In breve, sono riusciti, tramite complessi calcoli matematici e una forza di volontà non indifferente, a risalire ai parametri ufficiali che utilizziamo per il gioco. È proprio questa dedizione della community che infiamma la nostra passione e devozione al gioco.

Abbiamo trovato questo video per caso ed è davvero fantastico!

Eurogamer: Pensavamo che i fan avessero già raccolto questi dati, all'epoca!

Brian Birmingham: Ci sono arrivati molto vicino. Le meccaniche sono cambiate parecchio tra le varie espansioni e, mentre i giocatori diventavano sempre più bravi ad intuire le equazioni matematiche alla base del gioco, noi le cambiavamo di frequente, in modo da renderlo sempre imprevedibile.

Quando lanceremo Classic, i giocatori ripartiranno dai dati che avevano registrato all'epoca e continueranno a testare nuove cose avvicinandosi sempre di più ai parametri ufficiali. Al giorno d'oggi anche gli strumenti a loro disposizione sono migliori. Sono sicuro che riusciranno a raggiungere ottimi risultati, alla fine.

Tornando alla domanda originale, quella riguardante la corsa al record mondiale, possiamo dire che c'è ancora una possibile gara, se i giocatori vorranno affrontarla. Abbiamo pensato di inserire i contenuti in diverse fasi in modo che il giorno del lancio, il 27 agosto, Ragnaros sarà già disponibile ma altri raid come Alanera, Ahn'Qiraj e Naxxramas saranno introdotti solo successivamente.

Eurogamer: Ok, facciamo una previsione su Ragnaros! Quanto ci vorrà perché i giocatori riescano a sconfiggerlo?

Brian Birmingham: Ah ah! Sono sicuro che ci vorranno anni...

Omar Gonzalez: Ah ah, è difficile da dire! In realtà abbiamo fatto una piccola scommessa in ufficio. Non voglio dire chi ha scommesso cosa ma seguiamo il tutto con un certo interesse. Ci divertiamo parecchio con questo genere di cose!

Brian Birmingham: Io scommetto su Rag, Omar [e agli altri] scommettono sui giocatori!

Eurogamer: La fase beta si è conclusa di recente: cosa avete appreso dal modo di giocare delle persone? Dopo tutto questo tempo dal lancio originale, sono cambiate le abitudini dei giocatori? Sono riusciti a rientrare facilmente nei ritmi? Cosa avete visto?

Brian Birmingham: Una cosa che abbiamo notato subito è stata la passione che i giocatori hanno dimostrato per la beta. Quando conduciamo delle fasi beta, ci aspettiamo che molti utenti entrino, provino il gioco per un po' e poi dicano: "Ok, adesso aspetterò fino alla release. Ho aiutato nella fase di test, ora ho finito". Durante la beta di Classic, però, abbiamo notato con piacere che le persone tornavano a giocare, tutte le notti, anche se sapevano bene che i loro personaggi sarebbero stati cancellati con l'arrivo del server ufficiale. Siamo davvero stupiti della dedizione che hanno dimostrato.

Omar Gonzalez: I giocatori hanno approcciato il gioco in un numero impressionante di modi diversi. Molti dei nostri fan sono matematici e appassionati di statistica, si sono impegnati tanto per farsi un'idea dell'aritmetica alla base del nostro sistema di combattimento. Altri giocatori, invece, hanno investito molto tempo nell'esplorazione per scoprire nuove aree del mondo di gioco e zone di livello alto. Altri utenti, invece, vogliono semplicemente visitare le capitali e incontrare altri giocatori. Altri ancora si impegnano a livellare velocemente e aiutano i loro compagni a progredire. Come dicevo, ci sono stati molti approcci diversi al gioco anche se tutti sapevano che si trattava di un server temporaneo. Non ci aspettavamo questo tipo di entusiasmo ma ne siamo davvero lieti.

Eurogamer: Ci sono stati alcuni feedback inaspettati durante la beta? Avete riscontrato problemi particolari di cui volete discutere? Per esempio, abbiamo notato che le opinioni di molti fan si sono divise sulla questione relativa al layering.

[Il layering è una nuova tecnica utilizzata da Blizzard per gestire il carico dei giocatori sul server. Immaginate un bicchiere d'acqua su un vassoio: il vassoio è il server, il bicchiere è il primo layer (in italiano, strato). Quando il primo bicchiere è pieno di giocatori, ne viene inserito un secondo sullo stesso vassoio ma i giocatori rimangono separati. Il layering permette ai server di WoW di contenere molti gruppi di giocatori ma rimane da chiarire quanti giocatori possono essere contenuti da ciascun "bicchiere".

Questo video, nonostante qualche parolaccia di troppo, chiarisce bene alcune delle problematiche chiave del layering.

Brian Birmingham: L'unica cosa che voglio chiarire sulla tecnica del layering riguarda il fatto che molte persone si chiedevano se i livelli di popolazione nella beta fossero accurate oppure no. Posso confermare che non lo sono. Alcune persone si chiedevano se avessimo attivato il layering nella beta per assicurarci che funzionasse al meglio. È esattamente questo il nostro obiettivo. Abbiamo impostato le soglie molto più in basso sulla beta rispetto a quanto faremo nel server ufficiale perché volevamo essere sicuri di testare effettivamente la funzione. C'erano altre cose che i giocatori indicavano come bug, però, che non ci aspettavamo.

Omar Gonzalez: C'erano anche alcuni problemi di animazioni per i cacciatori. Nel corso del tempo abbiamo apportato moltissimi cambiamenti alla classe dei cacciatori, non solo nelle meccaniche ma anche nell'estetica dei movimenti e nelle animazioni. Tornare indietro non è stato facile!

Brian Birmingham: Ci sono stati molti aspetti di questo processo in cui la community ci ha aiutato parecchio!

Eurogamer: Ah, i cari vecchi cacciatori!

[Ridono entrambi.]

Eurogamer: Cosa farete ora tra la chiusura dei server beta e il lancio del gioco, previsto per il 27 agosto?

Omar Gonzalez: È tempo della caccia al bug!

Brian Birmingham: Esattamente! Abbiamo registrato molti bug nella fase di testing ed ora ci occuperemo di loro il più velocemente possibile. Stiamo tentando di eliminare i bug più fastidiosi e influenti in modo da fornire ai giocatori la release più stabile possibile e, speriamo, più vicina al feeling dell'originale.

Eurogamer: Parlando del feeling dell'originale WoW, ricordiamo che all'epoca c'erano file interminabili per entrare nei server! Quella sarebbe l'esperienza più vicina all'originale. Sarebbe incredibile vederle anche in WoW Classic.

Omar Gonzalez: [Ride.]

Eurogamer: Cosa farete per prepararvi al carico di giocatori del day one? Vi aspettate lunghe code?

Brian Birmingham: Il nostro obiettivo è quello di permettere al maggior numero possibile di persone di accedere al gioco. È questo ciò che vogliamo, speriamo di evitare la formazione delle code. Purtroppo, però, è difficile prevedere quante persone si presenteranno effettivamente alla porta, il giorno del lancio.

Proprio come abbiamo fatto nel 2004, stiamo tentando di avvicinarci il più possibile al numero effettivo di giocatori e abbiamo una serie di piani pronti in modo da minimizzare le code. Se gli utenti dovessero superare ancora le nostre previsioni potrebbero crearsi delle file ma tenteremo di sistemare il tutto in tempi brevi.

Ci siamo preparati meglio, rispetto al 2004, per far fronte a quell'evenienza e, di conseguenza, se si creeranno delle code, non dureranno a lungo. Il day one è sempre un giorno convulso e frenetico ma speriamo di essere pronti, questa volta.

Eurogamer: Quanto sarà grande il lancio WoW Classic rispetto a qualcosa come una nuova espansione di WoW? Lo gestirete in modo diverso, internamente?

Omar Gonzalez: Ci sono molte differenze e altrettante similitudini. Probabilmente allestiremo una War Room, una stanza simile al Controllo Missione della NASA, in modo da avere tutto sotto controllo. Da una parte è più semplice da gestire perché conosciamo meglio quelli che potrebbero essere i comportamenti dei giocatori. D'altra parte, però, è più complicato perché ciò che abbiamo costruito stavolta è, effettivamente, una nuova infrastruttura. Solitamente, per le espansioni, non facciamo cose simili. Il lancio di un'espansione somiglia più a un aggiornamento software. Il lancio di WoW Classic implica anche il dispiegamento di nuovo hardware in varie regioni del mondo: si tratta di qualcosa che non facevamo da quasi 15 anni.

Brian Birmingham: In termini di proporzioni, internamente, stiamo trattando il lancio di Classic alla stregua di qualsiasi altra espansione principale. L'intero team di World of Warcraft sta collaborando per assicurarsi che il lancio vada per il meglio.

Eurogamer: Assicuratevi di ordinare abbastanza pizza per tutti!

[Ridono entrambi]

Ah! Alcune di queste ce le ricordiamo bene!

Eurogamer: Come gestite la portata dei server dopo il lancio? Se i giocatori si affollassero troppo, in quanto tempo riuscireste ad ampliarlo? E se, invece, le persone abbandonassero velocemente Classic, in quanto tempo ridurreste la scala del server?

Brian Birmingham: Questa è esattamente la problematica più complessa: non lo sappiamo. Stiamo tentando di avere il controllo massimo per scalare facilmente in entrambe le direzioni. Potrebbero verificarsi entrambe le situazioni: potrebbero presentarsi troppi giocatori al giorno del lancio e, in quel caso, saremmo costretti a espandere la capacità del server oppure potrebbero distribuirsi bene in tutto il mondo e non giocare su base giornaliera... Dobbiamo avere controllo in entrambe le direzioni.

Omar Gonzalez: I nostri sistemi sono molto più evoluti rispetto a 15 anni fa! Ora abbiamo infrastrutture molto più flessibili e responsive.

Eurogamer: Il WoW originale aveva molti problemi col farming dell'oro (esisteva addirittura un mercato nero illegale per World of Warcraft). Oggi, ovviamente, si può legittimamente acquistare oro in World of Warcraft utilizzando il sistema Token. Per essere chiari: sarà disponibile anche in Classic?

Brian Birmingham: Non è disponibile, nonostante i giocatori abbiano sottolineato che, dal momento che si tratta di un abbonamento condiviso, se si desidera farmare un mucchio di oro nel moderno WoW e utilizzarlo per ricaricare l'abbonamento, si ottiene un altro mese di WoW Classic.

Eurogamer: Vi aspettate di riscontrare ancora problematiche legate al farming dell'oro?

Brian Birmingham: Fintanto che un giocatore è alla tastiera, corre in giro, farma oro, erbe, materiali per i raid per noi va tutto bene. Fa parte del gameplay! Inizia a essere un problema quando un qualche tipo di programma automatizzato gioca al posto loro. Ciò è in contrasto con i nostri termini di servizio e, al giorno d'oggi, abbiamo algoritmi e tecniche di rilevamento migliori rispetto al gioco originale, quindi speriamo che sarà sufficiente per tenere tutto sotto controllo.

Eurogamer: Passando oltre, WoW Classic avrà un team di sviluppo post-lancio dedicato? Come lo gestirete, internamente?

Brian Birmingham: Non vogliamo scendere troppo nello specifico ma sarà gestito dal team di World of Warcraft. Le stesse persone si stanno occupando del lancio di Classic ma ci saranno anche alcune risorse dedicate.

Eurogamer: Ion Hazzikostas [game director di World of Warcraft] ha affermato, durante la BlizzCon 2018, che i contenuti di WoW Classic sarebbero stati distribuiti in quattro fasi e in altrettante patch di aggiornamento. È cambiato qualcosa rispetto ad allora?

Brian Birmingham: Effettivamente , i piani sono cambiati, sono contento che lo abbiate chiesto. Non saranno solo quattro fasi ma ben sei.

La prima fase è quella di lancio in cui inseriremo Ragnaros e Onyxia. Durante la fase due, sbloccheremo il Maglio Infausto e il sistema di Onore PvP (potrete comunque uccidere altri giocatori durante la fase uno ma non ci sarà modo di tracciare i risultati). La fase tre, invece, introdurrà i primi due Campi di Battaglia: la Valle d'Alterac e la Forra dei Cantaguerra, insieme al raid Alanera. Durante la fase quattro, inoltre, presenteremo ai giocatori il Bacino d'Arathi, Zul'Gurub e i tre draghi verdi. La fase cinque avrà come protagonista Ahn'Qiraj e, infine, la fase sei ci porterà a Naxxramas.

Una parte del motivo per cui abbiamo cambiato il nostro programma è dovuta ai feedback dalla community secondo cui quattro [fasi] erano troppo poche e c'erano periodi distinti di tempo che volevano rivivere. Fare tutto in sole quattro fasi avrebbe banalizzato i contenuti. Ad esempio, i giocatori temevano che, se avessero ricevuto i premi dei Campi di Battaglia troppo presto, sarebbe stato banale passare attraverso il Nucleo Ardente e Onyxia... e avevano ragione.

Eurogamer: Cosa succederà quando le sei fasi saranno concluse? Come dirigerete il lancio delle espansioni?

Brian Birmingham: Non so, non abbiamo piani in merito, al momento. Ci stiamo concentrando interamente su WoW Classic e vogliamo assicurarci che sia il più corretto e autentico possibile. Siamo davvero entusiasti di sapere cosa ne pensano i fan e non vediamo l'ora di rivivere il gioco con loro. Abbiamo iniziato l'intero progetto come una lettera d'amore per i fan che ce lo chiedevano a gran voce. Volevamo rispondere e dare loro ciò che ci hanno chiesto. Continueremo ad ascoltare il feedback della community e desideriamo sapere cosa pensano e vogliono vedere i nostri fan appassionati.

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Riguardo l'autore

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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