Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Gamescom 2077: Cyberpunk 2077, così si costruisce Night City - intervista

Kendal Husband, level designer di CD Projekt, ci racconta come si creano i mondi di gioco.

La presentazione di Cyberpunk 2077 alla Gamescom di Colonia, l'abbiamo già scritto, non ha riservato grosse sorprese, essendo la demo mostrata alla stampa la stessa dell'E3 di Los Angeles.

Ecco allora che l'opportunità d'intervistare Kendal Husband, level designer di CD Projekt, è diventato forse l'appuntamento più interessante da prendere con CD Projekt. Si tratta di un professionista piuttosto eclettico, visto che nei suoi 13 anni nell'industry ha lavorato con EA (Skate It e Need for Speed), Nintendo (Luigi's Mansion 2), Next level Game (Captain America: Super Soldier) e Ubisoft (Splinter Cell Blacklist, FarCry 4 e Watch Dogs 2).

Per farmi trovare ancora più pronto del solito all'appuntamento, ho pensato di aggiungere alle mie domande quelle dei lettori delle due maggiori community italiane di Cyberpunk 2077. E sebbene i quesiti fossero tutti interessanti, l'esordio di Kendal Husband davanti al nostro microfono è stato degno della cortina di ferro russa, in tempi di Guerra Fredda.

Il sospetto però è che le risposte evasive di Kendal Husband provino a nascondere il fatto che Cyberpunk 2077 sta avendo qualche problema di troppo. Sensazione, questa, già avvertita a giugno dopo la demo di Los Angeles, che ci era parsa un passo indietro rispetto a quella dell'anno precedente. Leggete il resto dell'articolo e diteci se anche voi la pensate così...

Ciao Kendal, la prima domanda è di Simone Pappadia: la struttura delle mappe cambierà forse al variare del livello di difficoltà? O resteranno uguali?

Purtroppo è qualcosa che dobbiamo ancora decidere. È ancora molto work in progress.

Armando Ciano chiede se sarà possibile utilizzare liberamente la metropolitana di Night City, così come accade in GTA.

Anche questa è una cosa che al momento non abbiamo ancora deciso. Mi spiace ma non posso parlarne.

Puoi dirci almeno se ci saranno delle sezioni sotterranee in Night City o se la città potrà essere esplorabile solo in superficie?

Ci saranno delle cose sotto terra.

Ma parliamo di missioni dedicate?

Non posso entrare nel dettaglio. Posso solo dirti che ci saranno anche delle sezioni nel sottosuolo.

Cover image for YouTube videoCyberpunk 2077 — Official E3 2019 Cinematic Trailer

Alessio Dutto domanda se l'avanzamento nella storia e nelle quest secondarie modificherà in qualche modo la mappa di gioco. Penso al ponte di Red Dead Redemption 2 prima e dopo una delle missioni più avanzate del gioco.

Non voglio rovinarvi la storia, quindi non dirò nulla al riguardo.

Non vogliamo sapere come sarà strutturata l'eventuale missione, solo sapere se la mappa di gioco potrà subire delle modifiche.

Non voglio parlare di questo argomento.

Claudio Gianfrate chiede se ci saranno eventi casuali o procedurali in grado di sorprendere il giocatore.

Potrete camminare per Night City e succederanno senz'altro delle cose.

Ma accadranno in modo casuale e/o procedurale?

Non è qualcosa di cui possa parlare al momento, è ancora in progress.

Ci saranno dei punti di navigazione veloce o bisognerà muoversi fisicamente dal punto A al punto B della mappa, anche se ciò richiedesse molto tempo per lo spostamento?

Sì, ci saranno delle cose che risparmieranno tempo negli spostamenti.

Ci saranno anche velivoli coi quali attraversare Night City?

I velivoli sono presenti in Cyberpunk 2077 ma non potranno essere usati dai giocatori.

Lorenzo Tinazzo chiede quali saranno i punti di contatto tra Cyberpunk 2077 e Deus Ex Mankind Divided.

Abbiamo una nostra identità ben precisa, nel complesso il nostro è un gioco che offrirà più scelte, una storia diversa e più libertà d'azione.

Marco Corradini vorrebbe sapere se Night city sarà esplorabile liberamente fin dall'inizio o se si sbloccheranno delle aree solamente proseguendo nella storia.

Non voglio spoilerare nulla al riguardo, dovrete scoprirlo giocando.

Simone Pappadia domanda come verranno gestiti i confini del mondo di gioco. Avremo montagne che non potremo scalare? Pareti invisibili che non potremo attraversare?

Da un lato di Night City abbiamo l'oceano, dall'altro lato delle cose che dobbiamo ancora decidere, preferisco non sbilanciarmi al proposito.

Lo sai che se vai avanti così l'intervista dura ancora molto poco, vero?

Lo so ma ci sono altre cose cui posso rispondere.

Luca Masetti chiede quanto le aree esterne saranno grandi rispetto a Night City...

È difficile dirlo al momento perché è ancora work in progress, ma saranno grandi. Non c'è però una dimensione precisa perché stanno venendo create, ma saranno grandi.

Denis Vecchiato ricorda che alla demo dell'E3 2018 avete mostrato le Mantis Blade. Ci saranno nel gioco finale e, in caso affermativo, fino a che punto potranno essere usate per arrampicarsi? Si avrà una sorta di stamina che determinerà fino a quanto potremo restare appesi? Si potranno scalare solo determinati muri o tutti?

Le Mantis Blade saranno presenti nella release finale. Ci sono però delle caratteristiche che dobbiamo ancora determinare: posso solo dire che saranno upgradabili e che si potranno fare molte cose con esse. Ci saranno comunque delle limitazioni che impediranno di usarle per salire in cima ai palazzi.

Sempre Denis chiede se ci saranno elementi distruttibili nei livelli di gioco. In caso affermativo, quanto?

Ci saranno elementi della mappa che potranno essere distrutti. Non posso dare dei valori precisi ma potranno essere distrutte parti significative.

Ma se poi si torna lì il giorno dopo, le parti delle mappa sono ancora distrutte oppure le troveremo ricostruite?

Non è stato ancora deciso al momento (vabbè, ci ho provato, ndSS).

Passiamo ora alle mie domande: la verticalità di Night City è evidente, tuttavia ambienti molto verticali spesso sono anche difficilmente navigabili, anche solo per tornare al livello della strada: come risolverà CDPR questo problema?

Gli ascensori saranno molto veloci ma comunque non tutti i palazzi di Night City saranno giganteschi. Ci saranno dei grattacieli ma non saranno la maggioranza. Rinforzando le gambe, si potrà poi saltare da più in alto, e quindi arrivare in strada gettandosi direttamente da una finestra.

Quando si parla di open world, i publisher paiono fare a gara a chi ha la mappa più grossa. È una competizione questa nella quale vuole entrare anche CD Projekt? E quanto sarà più grande la mappa di Cyberpunk 2077 rispetto a quella di The Witcher 3?

Al momento non è stato ancora deciso (in questi giorni è stata riportata la news secondo cui CDPR avrebbe dato invece una risposta più precisa: dal canto nostro, non possiamo che riportare le parole dello sviluppatore, ndSS).

Abbi pazienza, ma mi stai dicendo che dovete ancora decidere una cosa così importante come la dimensione della mappa, col gioco in uscita il prossimo aprile?

Sì (segue una risatina nervosa).

Passiamo allora alla domanda successiva: qual è la filosofia alla base della creazione dei livelli di Cyberpunk?

Garantire libertà al giocatore, offrirgli varie opzioni e lasciare che sia lui a scegliere quella più opportuna. Se alle volte vi doveste sentire bloccati da qualche parte, sappiate che ci sarà sempre un'alternativa. Ci saranno molti modi di entrare in una specifica location, così come di uscirne.

In che modo il tuo lavoro s'interfaccia coi creatori delle quest?

Ricevo le missioni dal quest director, leggo le specifiche, cerco le giuste reference e mi consulto col quest designer. Dopodiché apporto le modifiche del caso sulla base delle richieste che mi giungono, anche da parte dei playtester.

Se tu e il Quest Director la vedete in modo diverso, chi ha l'ultima parola?

Dipende: io spiego sempre i miei punti di vista, loro espongono i loro, e alle volte quella porta la devo spostare, altre resta lì dov'è.

Cover image for YouTube video

Per restare al tuo esempio, sulla base di cosa decidete se quella porta va bene lì dov'è oppure no?

Guardiamo come giocano i playtester senza dire nulla per non influenzarli, guardiamo se si comportano nel modo che c'immaginavamo. Nel caso non accada, apportiamo le modifiche corrette fino a che ciò non si verifica.

Hai detto di usare delle reference di vere città per creare Night City. Ma quali sono quelle più s'avvicinano a un contesto come quello di Cyberpunk 2077?

Mi ispiro principalmente a Los Angeles e San Francisco: prendo elementi dell'una, dell'altra, li combino e poi li proietto nel futuro. Non a caso, nella lore, Night City si colloca proprio a metà strada tra queste due città.

Niente Blade Runner? Nessun film di fantascienza?

Sono ottimi esempi del genere cyberpunk ma preferiamo avere una nostra identità.

In quanti siete a creare Night City? Immagino non sia solo tu.

Nel mio team a Cracovia siamo in 4, ma c'è un altro team a Varsavia, più alcuni freelancer.

Mi piacerebbe salutassi i nostri lettori con una dichiarazione d'intenti: comprate Cyberpunk 2077 perché...

Comprate Cyberpunk 2077 perché c'è un'incredibile varietà di cose da fare e di opzioni a vostra disposizione. Non aspettiamo altro che vedere tutti modi più folli in cui riuscirete a infiltrarvi nei nostri livelli!

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Cyberpunk 2077

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

Commenti