Gamescom 2019: Aaron Greenberg e l'ossessione per l'engagement - intervista

Passato, presente e futuro di Xbox.

Il mondo dei videogiochi, alle sue origini popolato di veri e propri personaggi, è ahinoi sempre più composto di grigi manager in doppiopetto, che trattano di videogiochi così come potrebbero trattare di automobili.

Non è il caso di Aaron Greenberg, General Manager, Games Marketing di Xbox, che negli anni è diventato un vero e proprio personaggio dell'industry dei videogame. Ma è davvero così? Per scoprirlo, non c'è migliore modo di un'intervista. E ricordate la parola chiave: engagement!

Non si può parlare dell'Xbox One di oggi senza iniziare quella di ieri, una console lanciata per un mercato e poi 'dirottata' su un altro: cosa successe veramente ai tempi di Don Mattrick?

greenberg_new_exclusive_xbox
Ecco Greenberg in un'immagine di repertorio.

È una risposta difficile da dare, dato che non ero parte del team che lanciò l'Xbox One. Quel che posso affermare è che dopo il lancio c'è stato un cambiamento di team, e con l'arrivo di Phil Spencer credo sia chiaro che il nostro obiettivo è stato prima di tutto quello di accontentare i fan. Abbiamo innovato il mercato col Game Pass e Project xCloud, e recentemente abbiamo proceduto a una serie di acquisizioni per migliorare la nostra line-up di sviluppatori first party. E poi c'è stato il lancio della One X, che ci ha dato la leadership in ambito tecnologico. Se guardi agli ultimi cinque anni il business è cresciuto, l'engagement aumentato: abbiamo insomma imparato dal passato.

In effetti il nuovo corso di Phil Spencer è stato eccellente. Non nascondo però che ci si aspettavano risultati migliori. Non certo che Xbox divenisse la console dominante, ma quanto meno che si riducesse il gap con PS4. Guardando quindi alla prossima generazione, cosa possiamo attenderci: una reiterazione della stessa strategia vista finora o qualcosa di diverso?

Credo che la risposta dipenda da cosa usi per misurare il successo di una console...

Beh, il numero di unità e di giochi venduti.

Non sono più i valori cui guardiamo. Quello che c'interessa è il grado di engagement dei giocatori sulle nostre piattaforme. Lo stesso team che ha creato la One X è comunque al lavoro sulla console di prossima generazione, perché sappiamo che là fuori ci sono molti gamer che vogliono attaccare alla propria TV l'hardware più potente in circolazione. Ma ci sono anche i contenuti: abbiamo raddoppiato la nostra line-up di sviluppatori first party e ci saranno grandi annunci all'X019. C'è infine da considerare che molti giocatori hanno sia la console che il PC, e il game Pass, che vanterà franchise come Gears e Halo, darà ulteriore spinta alla nostra offerta. Infine, ciliegina sulla torta, avremo xCloud, grazie al quale i gamer potranno streammare i loro titoli anche su dispositivi mobile.

Il che anticipa la prossima domanda. I giochi si stanno smaterializzando ma il potere d'acquisto dei gamer non è infinito: in che modo contate di competere con chi, se non all'inizio, nel lungo periodo avrà un catalogo più vario del vostro, per forze di cose limitato alla line-up Xbox?

Beh, innanzitutto il nostro catalogo include migliaia di titoli e quando lanceremo la prossima console, i gamer potranno accedere a un catalogo capace di coprire diverse generazioni. Grazie a Project xCloud, poi, tutti questi giochi potranno essere streammati sui propri dispositivi, gratuitamente. È un'offerta incredibile di giochi di prime e terze parti, che crediamo ripagherà i gamer del loro investimento.

Qual è stata la reazione del pubblico al Game Pass Ultimate?

È stata eccezionale e moltissimi gamer hanno aggiunto il Live al Gamepass per ottenere il massimo beneficio possibile. Io stesso ne ho approfittato e ora sono a posto per i prossimi tre anni.

Potete dare dei numeri al riguardo?

Non diamo numeri ma possiamo dire che siamo molto soddisfatti della risposta avuta dai gamer, che hanno compreso il valore dell'offerta.

Aggiungere i Ninja Theory alla vostra line-up di studi first party è stata una mossa azzeccatissima. Molti però s'aspettavano che il loro primo gioco per Xbox fosse l'erede spirituale di Hellblade, non Bleeding Edge. Può essere dovuto al fatto che era un titolo al quale stavano lavorando da tempo per conto loro e quindi, in sostanza, era più semplice da lanciare nel breve periodo? E in tal caso, possiamo attenderci in futuro un gioco di spessore alla Hellblade?

I Ninja Theory sono strutturati in diversi team al loro interno ed è vero, Bleeding Edge era in lavorazione da prima dell'acquisizione. Uno studio come il loro, con così tante creatività al proprio interno, è capace di produrre IP molto diverse e Bleeding Edge è un prodotto molto rifinito ed è già giocabile qui alla Gamescom. In futuro, quando sarà il momento giusto, ci saranno altri annunci.

Il catalogo PlayStation vanta titoli come Uncharted, The Last of Us e God of War, ossia giochi essenzialmente single player con una forte componente narrativa orientata al pubblico adulto. Degli studi first party che avete appena acquistato, quale crede sia il migliore per proporre un'offerta in grado di competere con quella di Sony?

Stiamo investendo in questa direzione e Obsidian, inXile, Ninja Theory e The Initiative stanno lavorando a più progetti in contemporanea. Ci saranno senz'altro giochi come quelli di cui parli in futuro. Al tempo stesso, God of War e The Last of Us sono titoli eccezionali, realizzati da team che stimo moltissimo. Ma la nostra strategia non è copiare i giochi altrui, quanto piuttosto raccogliere le migliori menti in circolazione e metterle nelle condizioni ideali per creare. Voglio però essere chiaro su un punto: ai gamer piacciono moltissimi generi di videogiochi e non abbiamo intenzione di trascurare nessuno.

Passiamo al prossimo Flight Simulator: è un serie il cui ultimo episodio risale se non vado errato al 2012. Perché avete fatto passare così tanto tempo e perché riproporla proprio adesso, a cavallo tra due generazioni di console?

Perché ora si è creata un'opportunità tecnologica di far compiere alla serie un passo avanti che prima non era possibile. La possibilità di streammare nel gioco e in tempo reale le vere mappe satellitari del mondo, unitamente a una fedeltà visiva senza precedenti, sono stati fattori che ci hanno convinto che fosse giunto il momento di realizzare un nuovo Flight Simulator. Senza dimenticare che attorno al franchise c'è una community molto appassionata e sempre attiva.

Quando uscì, PlayerUnknown's Battlegrounds pareva il nuovo messia dei videogiochi, e voi ci avete investito pesantemente acquistando l'esclusiva temporale (sebbene i contorni dell'operazione siano sempre stati fumosi, ndR). Ora però se ne parla sempre meno e sarei curioso di sentire le sue impressioni al riguardo.

Premetto che gli sviluppatori di PUBG sono uno studio indipendente che ha avviato una partnership coi noi, che ha comportato un'uscita sulla nostra piattaforma prima che sulle altre. Non abbiamo mai reso pubblici i dettagli dell'accordo ma non è mai stata una questione di soldi: si è trattato di un piccolo team che non aveva le risorse per una pubblicazione cross platform. Loro hanno scelto noi e crediamo che la collaborazione sia stata utile a entrambi. Abbiamo una grande partnership con loro, destinata a proseguire nel tempo.

Il passaggio di Ninja da Twitch a Mixer ha fatto scalpore. Stando al servizio di Amazon, la sua assenza ha prodotto risultati trascurabili. Quanto sono cambiate invece le cose per voi?

Non riesco a trovare un aggettivo per risponderti ma direi che il risultato è stato incredibile: da un giorno all'altro Mixer è divenuta l'app più scaricata su tutti gli store. Il passaggio di Ninja a Mixer ha comportato grande visibilità per il servizio, molti più utenti e molta più attenzione alla piattaforma. Inutile dirlo, siamo molto curiosi di vedere cosa ci riserverà il futuro.

Contate di ripetere operazioni come questa? In altre parole, è questo lo scenario competitivo che dobbiamo attenderci in futuro (ossia coi creator che cambiano casacca come i calciatori in base a chi offre di più, ndR)?

Più che contenderci i talent, quello che c'interessa è costruire una bella comunità, un sistema sicuro che garantisca il miglior engagement e la migliore sicurezza, col minore grado di tossicità possibile. Ninja comunque è lo streamer più importante del mondo e il suo arrivo ha destate l'interesse di altri creator, che saremo lieto di accogliere sulla nostra piattaforma.

Con la smaterializzazione dei giochi e la loro trasformazione in servizi digitali, c'è la sensazione che il gaming abbia raggiunto il suo massimo gradino evolutivo. Oppure c'è ancora spazio per cambiamenti così epocali?

È una domanda che mi viene posta da ancora prima dell'uscita dell'Xbox One: quante generazioni ci saranno ancora? Quanto potranno cambiare i videogiochi? E la grafica? E il frame rate? Poi abbiamo visto cos'è accaduto recentemente: hard disk a stato solito, soluzioni cloud, software sempre più pesanti, cross play. Ogni anno vedo innovazioni nel nostro settore, lo stesso Minecraft, un gioco vecchio di 10 anni, continua a evolversi. Credo che il nostro sia un settore destinato a evolversi continuamente.

Vai ai commenti (12)

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Redattore

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Sunset Overdrive è ufficialmente una IP di Sony

Il gioco fu lanciato come esclusiva Xbox One nel 2014.

Kickstarter nell'occhio del ciclone dopo il licenziamento di due organizzatori sindacali

Una ritorsione nei confronti del processo di sindacalizzazione?

Secondo le stime di un publisher le vendite dei titoli indie su Steam sono scese del 70% rispetto allo scorso anno

Ecco un'interessante analisi condotta da Mike Rose, director del publisher indie No More Robots.

Commenti (12)

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza