Gamescom 2019: Bleeding Edge - prova

La nuova IP di Ninja Theory torna a mostrarsi in quel di Colonia.

L'acquisizione di uno studio importante come Ninja Theory da parte di Microsoft è una di quelle notizie che ha fatto rizzare a molti le antenne. Il divario con la principale concorrente Sony sul fronte delle esclusive software è stato evidente nelle ultime due generazioni di console, ed investire sugli studi first party è esattamente quanto il colosso di Redmond doveva fare. Che il primo titolo sfornato dai talentuosi ragazzi inglesi fosse totalmente diverso nello stile e nell'impostazione dai precedenti (e apprezzati) progetti, però, probabilmente se lo sarebbero attesi in pochi.

Bleeding Edge è il frutto del lavoro di una branca del team, già piuttosto limitato numericamente, che ha deciso di abbandonare momentaneamente l'impostazione single player per dar vita ad un titolo multiplayer 4 vs. 4 ad eroi e in terza persona. Come già osservato in occasione della prova dell'E3, strutturalmente il titolo strizza fortemente l'occhio ad Overwatch ed al genere dei MOBA.

La scelta tra una decina di eroi dalla caratterizzazione estetica sopra le righe ci porta all'interno di match in cui i due team si sfidano con l'obiettivo di ottenere il maggior punteggio. La modalità propostaci anche in questa occasione era la stessa portata dal team a Los Angeles, ossia una sorta di conquista in cui l'obiettivo è occupare dei punti specifici della mappa che si attivano randomicamente.

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Il roster è piuttosto variegato sotto il profilo della caratterizzazione estetica.

L'occasione è stata ghiotta per poter rodare ulteriormente le meccaniche, il sistema di combattimento e la struttura in generale degli incontri, che trova nella frenesia, nel divertimento e nell'accessibilità i suoi maggiori punti di forza. In questo, la breve prova qui a Colonia è stata certamente utile a confermare le impressioni generalmente positive della formula. Su tutte, il fatto che gli scontri restituiscano un buon appagamento ed un ottimo feeling, anche grazie ad un comparto delle animazioni efficace e ad una fluidità generale notevole. Lo stile estetico caciarone ed il design sopra le righe dei comprimari, del resto, potrebbero non piacere a tutti e denotano un'ispirazione altalenante, tra personaggi più e meno riusciti nella caratterizzazione estetica.

La suddivisione degli eroi è in tre classi, piuttosto standard: DPS, support e tank. Ciascun eroe dispone di un set specifico di mosse, che sono principalmente melee e si articolano in tre sostanziali tipologie: colpi singoli, colpi ad area e trappole da applicare direttamente sul terreno. Come in ogni hero shooter (anche se qui, probabilmente, sarebbe più corretto parlare di hero action hack n'slash), la sinergia del team sarà fondamentale per avere la meglio. Ciascun eroe presenta punti di forza e debolezza, e viene agilmente counterato da almeno un'altra comparsa del roster. Imbracciare le armi troppo spensieratamente con un support non si rivela quasi mai una scelta azzeccata, allo stesso modo di come un'azione solitaria, se contrastata da più avversari, risulta la maggior parte delle volte del tutto vana.

Ogni eroe dispone di un mezzo di trasporto specifico e richiamabile in qualunque istante, con cui può spostarsi per la mappa, oltre ad una coppia di poteri attivi particolarmente efficaci, tra i quali però dovrete sceglierne una soltanto ad inizio match. La rockstar Nidhoggr che abbiamo utilizzato nella partita affrontata in compagnia del team di sviluppo, ad esempio, ci consentiva di stordire tutti i nemici all'interno di un range, o alternativamente di silenziare tutti quelli nelle vicinanze. La sua abilità di evasione, che consente di eseguire un leggero scatto nella direzione desiderata al costo di stamina, ci ha permesso in svariate situazioni di liberarci agevolmente dall'azione e di uscire dai radar del nemico.

Qualche perplessità per quanto sin qui visto di Bleeding Edge, però, ci sovviene. In particolare, se l'accessibilità e l'immediatezza negli scontri, nelle regole di ingaggio e nella struttura delle partite depone certamente a favore del divertimento, temiamo che una eccessiva dose di questi fattori possa, alla lunga, limitare la profondità di un metagame che difficilmente potrebbe reggere il confronto col colosso Overwatch.

L'impressione è che comunque vi sia una curva d'apprendimento di un certo tenore, che richiede esercizio e conoscenza delle varie abilità, e riflessi per eseguire le mosse negli istanti corretti delle partite. Inoltre complice anche un roster piuttosto limitato (almeno per ora), il timore è che non si avrà un livello di tatticismo paragonabile al baluardo da cui si è pedissequamente attinto nella struttura dei match.

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Qualche arma a lungo raggio è presente, ma sono poche e l'esperienza sarà principalmente incentrata su scontri a corto raggio e corpo a corpo.

Va sottolineato, tuttavia, che la community spesso gioca un ruolo essenziale nel supporto e nel bilanciamento di esperienze di questo tipo, che inevitabilmente puntano alla scena competitiva. Se l'utenza di Bleeding Edge saprà accogliere benevolmente il progetto, non è affatto escluso un supporto post lancio corposo, così come la prospettiva di campagne single player, magari con approfondimenti narrativi in merito alla caratterizzazione dei vari eroi, ipotesi che peraltro gli sviluppatori non hanno escluso.

Al momento ci è difficile spendere altre parole su questo progetto. Possiamo dirvi certamente che quello che abbiamo visto ci ha divertito, anche se ci saremmo aspettati di conoscere qualche novità in più o, quantomeno, di vedere qualche nuova mappa. La prova, ad ogni modo, ha mostrato una struttura ludica efficace ma tutt'altro che originale, che nel tempo dovrà trovare conferma ed ulteriore espansione. A detta dello stesso team il titolo dovrebbe arrivare "presto", ma una data di lancio non è ancora stata comunicata, nonostante sia già stata lanciata l'alpha e sia stato confermato che il titolo sarà incluso al lancio nel catalogo di Xbox Game Pass, come tutte le esclusive.

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