Gamescom 2019: Wasteland 3 - prova

Nel nevoso Colorado post-apocalittico di inXile Entertainment.

Accostare i concetti di originalitÓ e post-apocalittico, nel 2019, Ŕ difficile anche per i pi¨ ottimisti. Ambientazioni e tematiche trite e ritrite hanno portato inevitabilmente ad una saturazione del mercato.

Eppure, sembra esserci qualcosa di accattivante nel Colorado consunto di Wasteland 3. SarÓ la fredda desolazione dei paesaggi innevati, o la veste grafica. SarÓ forse il fascino intrinseco di una regione giÓ di suo magnifica, o un impatto deciso con la direzione artistica generale della produzione. Magari mettiamo sul piatto anche Microsoft, che dopo l'acquisizione dello studio americano inXile Entertainment ha investito molto anche su questo nuovo progetto.

Wasteland 3 di base si presenta come un CRPG che preserva l'essenza ed i tratti distintivi del nome importante che porta - a partire da una rinnovata collaborazione con Mark Morgan per la soundtrack, uno degli aspetti a cui il team ha suggerito di prestare particolare attenzione durante la prova -, ma non manca di innovare. La struttura in generale dei combattimenti, ora, si sposta su binari differenti rispetto al predecessore, intavolando un sistema su turni dinamici molto simile a quanto visto nella serie X-Com. Con la preziosa assistenza di Tim Campbell, game director del gioco pronto a fornirci qualsiasi tipo di supporto e suggerimento, ci siamo messi in azione.

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L'impatto con la direzione artistica del titolo Ŕ stato deciso, anche grazie al rinnovato comparto tecnico.

La primissima sezione della demo che abbiamo potuto giocare presentava una breve fase di spostamento, in cui facciamo la conoscenza di una delle novitÓ pi¨ interessanti di questo capitolo: il Kojack, un pesante mezzo cingolato che potremo utilizzare anche in talune battaglie. Apprendiamo che il nostro nuovo fidato compagno di fuoco sarÓ completamente customizzabile durante l'avventura e, se inizialmente le sue dimensioni saranno ridotte, cosý come le sue potenzialitÓ offensive, presto lo vedremo progredire ed evolversi alla stregua del nostro team. La demo ci ha permesso di imbatterci in una missione che, a detta del team di sviluppo, si colloca a circa metÓ della campagna, la quale sarÓ della durata stimata di 50 ore.

In termini di gameplay, ci˛ che si nota immediatamente Ŕ una certa accessibilitÓ nell'approccio. Il gioco non sembra inventare nulla e l'ingaggio dei nemici ci porta alla consueta gestione dei preziosi punti azione, visibili sulla porzione inferiore dello schermo e gestiti da una barra a tacche. Naturalmente qualsiasi azione, dallo spostamento al fuoco, sino alle abilitÓ li consumerÓ. Sfruttando le coperture, dunque, dovremo guidare il nostro party (composto da un massimo di 6 unitÓ fra le molte che saranno reclutabili nel corso dell'avventura) alla vittoria, mediante l'annientamento dei nemici.

Il nostro team, per l'occasione, era composto da un cecchino, efficace nei colpi da lunga distanza, due personaggi pi¨ improntati ai colpi ravvicinati, dotati di shotgun o armi melee, ed infine un artigliere piuttosto classico, che imbracciava un fucile d'assalto. Ciascun personaggio dispone di un set abilitÓ - su cui purtroppo possiamo dirvi molto poco, poichÚ il menu di gioco celava la sezione apposita - e ad un'arma secondaria estremamente utile in particolare nelle situazioni in cui doveste non avere la possibilitÓ di spendere preziosi PA per ricaricare l'arma principale.

Nelle battaglie, tuttavia, la vera chicca sta nella possibilitÓ di poter utilizzare il Kojack alla stregua di uno dei membri. AvrÓ esattamente il suo indicatore di attacchi, PA, abilitÓ ed azioni che spesso vi saranno enormemente preziose. In questa sezione, lo abbiamo potuto utilizzare solamente nella prima battaglia che abbiamo affrontato. Questo ci ha fatto immediatamente chiedere al team di sviluppo con quale frequenza si potrÓ utilizzare questo mezzo durante la campagna. Ci Ŕ stato risposto che lo potremo schierare raramente, dato che si tratta di una risorsa preziosa. Del resto, il pesante carro non potrÓ raggiungere tutti gli scenari degli scontri, eppure abbiamo intravisto la possibilitÓ di farlo avanzare oltre barricate, barili ed edifici di dimensioni ridotte per annientare brutalmente i nemici o semplicemente privarli di coperture, lasciandoli alla mercÚ dei nostri colpi.

L'ultimo elemento di Wasteland 3 che ci ha molto incuriosito riguarda alcune diramazioni della storia. Durante una missione di recupero di un ostaggio ci siamo trovati di fronte allo scontro finale con il nemico che teneva in scacco la preda. Il gioco ci ha permesso di attaccare ugualmente a testa bassa, portando alla morte del nostro obiettivo. Proprio qui si Ŕ chiusa la demo, che tuttavia non ci ha mostrato alcuna schermata di game over. Tim Campbell ci conferma che la storia prosegue, ed assumerÓ sfumature differenti sulla base delle nostre scelte.

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Anche gli effetti di luce hanno subito migliorie importanti.

Prima di salutare i ragazzi di inXile, abbiamo curiosato nei menu di gioco, e intravisto un numero di statistiche, status (tra i quali avremo nuove comparse) ed indicatori che lasciano presagire la volontÓ di preservare il grado di complessitÓ e stratificazione che ha sempre distinto la serie, al netto dello snellimento generale nell'approccio a questo terzo capitolo.

Ad oggi sono ancora molte le informazioni che restano da carpire su Wasteland 3, a partire da un comparto narrativo del quale non si sa nulla e sul quale il team ha perseverato nel tacere. Dovremo accontentarci del trailer sul Patriarca mostrato proprio in occasione della Gamescom. Le premesse, comunque, sono positive, con un capitolo che sembra mostrarsi all'altezza del nome che porta e del genere che rappresenta. Forte, ora, anche del supporto di Microsoft. Il lancio Ŕ previsto per la primavera del 2020.

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