Gamescom 2019: Wasteland 3 - prova

Nel nevoso Colorado post-apocalittico di inXile Entertainment.

Accostare i concetti di originalità e post-apocalittico, nel 2019, è difficile anche per i più ottimisti. Ambientazioni e tematiche trite e ritrite hanno portato inevitabilmente ad una saturazione del mercato.

Eppure, sembra esserci qualcosa di accattivante nel Colorado consunto di Wasteland 3. Sarà la fredda desolazione dei paesaggi innevati, o la veste grafica. Sarà forse il fascino intrinseco di una regione già di suo magnifica, o un impatto deciso con la direzione artistica generale della produzione. Magari mettiamo sul piatto anche Microsoft, che dopo l'acquisizione dello studio americano inXile Entertainment ha investito molto anche su questo nuovo progetto.

Wasteland 3 di base si presenta come un CRPG che preserva l'essenza ed i tratti distintivi del nome importante che porta - a partire da una rinnovata collaborazione con Mark Morgan per la soundtrack, uno degli aspetti a cui il team ha suggerito di prestare particolare attenzione durante la prova -, ma non manca di innovare. La struttura in generale dei combattimenti, ora, si sposta su binari differenti rispetto al predecessore, intavolando un sistema su turni dinamici molto simile a quanto visto nella serie X-Com. Con la preziosa assistenza di Tim Campbell, game director del gioco pronto a fornirci qualsiasi tipo di supporto e suggerimento, ci siamo messi in azione.

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L'impatto con la direzione artistica del titolo è stato deciso, anche grazie al rinnovato comparto tecnico.

La primissima sezione della demo che abbiamo potuto giocare presentava una breve fase di spostamento, in cui facciamo la conoscenza di una delle novità più interessanti di questo capitolo: il Kojack, un pesante mezzo cingolato che potremo utilizzare anche in talune battaglie. Apprendiamo che il nostro nuovo fidato compagno di fuoco sarà completamente customizzabile durante l'avventura e, se inizialmente le sue dimensioni saranno ridotte, così come le sue potenzialità offensive, presto lo vedremo progredire ed evolversi alla stregua del nostro team. La demo ci ha permesso di imbatterci in una missione che, a detta del team di sviluppo, si colloca a circa metà della campagna, la quale sarà della durata stimata di 50 ore.

In termini di gameplay, ciò che si nota immediatamente è una certa accessibilità nell'approccio. Il gioco non sembra inventare nulla e l'ingaggio dei nemici ci porta alla consueta gestione dei preziosi punti azione, visibili sulla porzione inferiore dello schermo e gestiti da una barra a tacche. Naturalmente qualsiasi azione, dallo spostamento al fuoco, sino alle abilità li consumerà. Sfruttando le coperture, dunque, dovremo guidare il nostro party (composto da un massimo di 6 unità fra le molte che saranno reclutabili nel corso dell'avventura) alla vittoria, mediante l'annientamento dei nemici.

Il nostro team, per l'occasione, era composto da un cecchino, efficace nei colpi da lunga distanza, due personaggi più improntati ai colpi ravvicinati, dotati di shotgun o armi melee, ed infine un artigliere piuttosto classico, che imbracciava un fucile d'assalto. Ciascun personaggio dispone di un set abilità - su cui purtroppo possiamo dirvi molto poco, poiché il menu di gioco celava la sezione apposita - e ad un'arma secondaria estremamente utile in particolare nelle situazioni in cui doveste non avere la possibilità di spendere preziosi PA per ricaricare l'arma principale.

Nelle battaglie, tuttavia, la vera chicca sta nella possibilità di poter utilizzare il Kojack alla stregua di uno dei membri. Avrà esattamente il suo indicatore di attacchi, PA, abilità ed azioni che spesso vi saranno enormemente preziose. In questa sezione, lo abbiamo potuto utilizzare solamente nella prima battaglia che abbiamo affrontato. Questo ci ha fatto immediatamente chiedere al team di sviluppo con quale frequenza si potrà utilizzare questo mezzo durante la campagna. Ci è stato risposto che lo potremo schierare raramente, dato che si tratta di una risorsa preziosa. Del resto, il pesante carro non potrà raggiungere tutti gli scenari degli scontri, eppure abbiamo intravisto la possibilità di farlo avanzare oltre barricate, barili ed edifici di dimensioni ridotte per annientare brutalmente i nemici o semplicemente privarli di coperture, lasciandoli alla mercé dei nostri colpi.

L'ultimo elemento di Wasteland 3 che ci ha molto incuriosito riguarda alcune diramazioni della storia. Durante una missione di recupero di un ostaggio ci siamo trovati di fronte allo scontro finale con il nemico che teneva in scacco la preda. Il gioco ci ha permesso di attaccare ugualmente a testa bassa, portando alla morte del nostro obiettivo. Proprio qui si è chiusa la demo, che tuttavia non ci ha mostrato alcuna schermata di game over. Tim Campbell ci conferma che la storia prosegue, ed assumerà sfumature differenti sulla base delle nostre scelte.

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Anche gli effetti di luce hanno subito migliorie importanti.

Prima di salutare i ragazzi di inXile, abbiamo curiosato nei menu di gioco, e intravisto un numero di statistiche, status (tra i quali avremo nuove comparse) ed indicatori che lasciano presagire la volontà di preservare il grado di complessità e stratificazione che ha sempre distinto la serie, al netto dello snellimento generale nell'approccio a questo terzo capitolo.

Ad oggi sono ancora molte le informazioni che restano da carpire su Wasteland 3, a partire da un comparto narrativo del quale non si sa nulla e sul quale il team ha perseverato nel tacere. Dovremo accontentarci del trailer sul Patriarca mostrato proprio in occasione della Gamescom. Le premesse, comunque, sono positive, con un capitolo che sembra mostrarsi all'altezza del nome che porta e del genere che rappresenta. Forte, ora, anche del supporto di Microsoft. Il lancio è previsto per la primavera del 2020.

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Riguardo l'autore

Luca Del Pizzo

Luca Del Pizzo

Redattore

Sedotto dalle avanguardie tecnologiche e da tutto ciò che porti emozione, Luca non può restare indifferente al fascino prorompente dei videogiochi. Ha la fortuna di coniugare questo amore con quello incondizionato per la scrittura. La vita, a volte, riserva cose meravigliose. Sino ad un nuovo Silent Hill degno di questo nome, tuttavia, non è ancora abbastanza.

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